开罗君勾搭冈布奥?我的护肝片在哪里

开罗君勾搭冈布奥?我的护肝片在哪里

首页模拟经营星之开罗君正版更新时间:2024-06-17

“做游戏,并非一定要获得几百万人的支持,而是应该牢牢抓住10万人的心灵,我们希望能将这种游戏的乐趣传导给下一个世代。”这句话源自于日本开罗游戏公司的社训,虽然表面上与国内动辄追求“爆款”的思路背道而驰,但仔细想想倒也符合“精准定位”四个字。

按照最近流行的一句网络语来说,应该就是自己做的游戏究竟有哪些人会喜欢,心里要有点儿哔数,与其贪心不足的一味追赶风口热门,不如老老实实服务好属于你的玩家群体。

“模拟经营”是开罗游戏一直以来对于自家产品的定位

笔者最近看到了一则关于“《不思议迷宫》联动开罗游戏”的新闻,第一反应是这两家“八竿子打不着”的公司怎么凑到一块去了?前者是好玩到爆的Roguelike,后者则是日本出了名的像素风模拟经营,可仔细一琢磨,却发现两家的合作不论是从“做游戏”,还是“玩游戏”的角度都有很多相似之处。

“方圆合体”,《不思议迷宫》和开罗游戏想一起拯救无聊世界

做游戏嘛:一要有趣,二要卖得出,其他尽力就好啦

创业于1996年的日本开罗游戏,从过去到现在都聚焦于像素风模拟经营游戏,即便是在中国,他们同样有着一批簇拥,15万关注人数的贴吧就是最好的证明。

此时此刻,没有任何事能够阻挡我经营“祖传餐厅”

关于开罗游戏为什么“有毒”的讨论中,较为一致的观点都集中在:入门简单,上手容易,难度阶梯合理,能够让玩家体会到一步步前进的自我提升感,再加上“游戏内目标年限”这个设定,使得玩家在审美疲劳到来以前几乎可以体验完一款作品中的全部内容。

从这点上来看,它与《不思议迷宫》有着异曲同工之处,毕竟后者从上手,到逐层攻破迷宫,以及敌人和资源的随机配置等要素,都让玩家时时刻刻保持了投入感、新鲜感和目标感。

与此同时,两家游戏又有着本质体验上的差别,比如玩开罗游戏作品的时候,你会思考如何利用初始资源去获取更多资源,完成游戏内的经营目标。但在《不思议迷宫》里面,因为随机性使得你无法准确预知接下来的关卡变数和资源情况,所以对于当下的选择更是多了一些“玩心跳、拼欧气”的成分。

“随机无限性”是《不思议迷宫》这类Roguelike游戏最大的魅力所在

虽然程度不一样,但他们都体现出了古人所说的“谋事在人,成事在天”,而人和天之间的那份变数,则是两家公司想要通过作品传达给玩家的乐趣所在。

另外值得一提的则是开罗游戏虽然以“模拟经营”为核心,但很多时候都遵循了日式游戏中“二周目继承一周目要素”的传统,这也促使了玩家反复挑战以弥补初次通关所留下的遗憾……至于《不思议迷宫》嘛,你什么时候见过Roguelike有终点的?

就算玩爆了肝,收集了所有的冈布奥,朋友,无止境迷宫你挑战到多少层了?

公司业绩下滑和一进门发现全是蜘蛛挂,哪种更让你感到绝望?

有趣的游戏总能卖出去,卖出去的游戏又未必真的那么有趣……但如果有一款游戏在苹果商店取得了“十万五星近乎零差评”的成绩,那么它一定是做对了某些事情,比如为那些寻求体验升级的玩家做了一款恰到好处的游戏。

玩游戏嘛:并非只有玩3A大作的人,才可以被称之为核心玩家

曾有业内人士指出,那些主观上明显排斥“像素风、卡通风”,并且将其与“低龄休闲”绑定在一起的人压根就不算核心玩家,也不懂得何谓“游戏性”!因为这样的玩家丝毫没有考虑“具体的游戏类型和游戏性”在其中所产生的影响,而是仅仅凭借一幅皮囊做出判断。

讲真,上面这张图是“核心玩家”被黑的最惨的一次

不论是开罗游戏的模拟经营,还是《不思议迷宫》的地牢探险,在卡通画风之余,都有着属于自己的深度游戏内容可供挖掘。比如当你决定进入迷宫冒险时,得做好“再翻完下一块砖就睡觉,结果不小心天亮”的觉悟!

由于迷宫中的敌人和机关都是随机配置,再加上除了物理攻击以外的属性克制魔法,你会惊讶于这款一只手就能“点点点”的游戏居然有如此丰富的策略和打法。更加难能可贵的是,《不思议迷宫》的数值体系并没有传统Roguelike那般严格,这也意味着你在通关过程中拥有一定的容错率。

值得一提的是,在“氪金遍地走,谁不充钱谁是狗”的风气之下,《不思议迷宫》的这群设计师并不是很鼓吹“玩家多充钱”。只要你肯肝,那么该有的冈布奥都会有,该有的称号也都能取得……关键是,我才不会告诉你游戏中个别称号的获取条件有多么“核心向”,氪金在这款游戏中并不能解决一切问题。

就像玩家在开罗游戏中通过周目继承来达成惊人业绩那般,反复在随机迷宫中挑战自我,才是《不思议迷宫》最正确的打开方式。

来呀,爆肝啊,反正有大把时光

换句话说,握着天蝎座手柄,在4K电视面前完成“《刺客信条》地图全收集”的是核心玩家,拿着手机思考如何利用冈布奥和剩余资源闯到下一层迷宫的也是核心玩家。平台从来都不是区分玩家的依据,只要你我的投入程度相当,获取的快乐相当,那么就没有高低之分。

当然了,随着手机游戏越发看重“泛玩家群体”,开发人员很多时候会尽量避免让游戏过于复杂,并且也注意在“端游移植手游”的过程中尽量简化游戏内容,但《不思议迷宫》却相反,在手游框架之内尽可能鼓励玩家多思考。

以游戏中的“怪物”为例,他们并非独自为战,而是借助不同技能与其他怪物形成联动:有的负责加Buff,有的负责给玩家造成持续负面影响,对此,你得时刻留意怪物属性,并且根据情况做好进攻安排,否则一通乱点之后,只能“大侠重新来过”了。

两家都让作品在手机端采用“竖屏”方式,不论身处哪里,玩起来都很方便,你说是不是心机boy?

而这些或许就是开罗游戏和《不思议迷宫》存在的意义,对于玩家来说,生活的忙碌不会让其整个下午都可以坐在沙发上捧着手机玩不停,但这种由“收集养成、数值成长、成就导向”所构成的游戏方式,再加上每一局“随机性”而需要做出的思考,又怎能不是“核心向”的表现?

写在最后的话

“我们是亲自动手开发游戏的开罗游戏,目标是做出100%自己开发、自己想出所有的点子、具有原创性的、让所有的用户都能笑出来的游戏。”

——据说是开罗游戏的企业宣言

“我是纯粹的游戏人,本身就非常热爱游戏,很早就参与了文字MUD的开发。而整个核心团队也是端游时代的一批人,先后参与了一堆乱七八糟的端游项目,后来又制作了一堆乱七八糟的手游项目。总而言之:年纪比较大,戏路比较广,做的事情多,出成绩的少,基本都在浪费时间。”

——摘自《不思议迷宫》制作人访谈

“一加一是否大于二”会受到很多因素影响,但当这样一群“奇怪又有追求”的人决定联动起来搞些事情的时候,说明你又可以玩到有趣的东西了,所以你的护肝片准备好了吗?

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved