刀刃功夫。
整理/灰信鸽
近几年大家都在说要整精品游戏,可什么是精品?
这问题实在太大,一时难讲清楚。笼统些说,或许是那些让众人拍案叫绝的游戏;若要具体些,回答就变得众生纷纭起来,这个看重美术,那个讲究创新,精品的标准一时没个定论。
玩家可以模棱两可地判断游戏,可开发者不能。一个项目动辄两三年的研发周期,团队倾注心血,没法把希望托付到模糊的赌注上,而是要找到切实可行的精品游戏方向。
今年的北京国际游戏创新大会(BIGC)上,网易樱花工作室制作人曲圣,便分享了他对精品游戏的想法。
在他看来,精品游戏自有它的规律。一方面,大家没必要将精品与商业成功割裂开来,分开讨论,因为游戏只要下的功夫能被玩家认可,二者是可以兼得的。
另一方面,一款游戏能否成为精品,其实无关乎投入多寡,而在于能不能把功夫下到「长板」上。换句话说,你能不能找到这个项目的「长板」,才至关重要。
以下为演讲整理实录,内容有所调整:
大家好,今天我想和大家一起探讨的话题是,精品游戏的商业化探索。
我从2014年入行,做过本地化、运营、策划、以及战略拓展;有幸蹭到过3款进入iOS畅销榜前4的产品研发和运营(《剑魂之刃》《拳皇98终极之战》日服《一拳超人》),并机缘巧合地发起了一个由日本顶级主机游戏监督,在中国本土组建的工作室「樱花工作室」。上个月开始,开始在网易做一些战略相关的事情。
我想和大家一起思考的第一个问题是,「什么是精品游戏」?
最近几年,随着行业发展越来越好,大家都在议论「精品游戏」。好像这是大势所趋,是靠谱行业人都应该追求的东西。可是有一个最基本的问题我一直没整明白,就是什么是精品游戏呢?
01 什么是精品游戏?
我早年刚入行还很懵懂的时候,和当时的老板一起去看产品。老板上手玩了一分钟,就忍不住脱口而出「太牛了!」,然后当场就要拍个数字签走。
当时我想这就是精品游戏吧,就是那种让人看一眼,就想掏钱的游戏。后来我思考,这一分钟里究竟发生了什么,让老板做出了买买买判断呢?
粗略地讲,是不是可能有这三个方面?
1. 画面棒:画面让人眼前一亮;
2. 技术好:上手操作起来顺滑流畅;
3. 玩法创新:玩了几下,体验上竟然还有些新颖。
有人可能质疑,第一印象,真的准么?毕竟剧情的走向、数值投放、长期复玩性和拓展性这些内容是无法通过短时体验能摸透的。
而且,人不可避免都有个人经验的局限,我觉得好,不代表其他人也好这口。但现实中,看脸,来评判产品整体好坏的现象是普遍存在的。
除了发行选品以外,比如一些自研的公司有「阶段性审核」的环节,团队把demo做出来,大佬们打圈评一评、看一看,决定要不要继续投资让你做下一步。
各位想象一下,如果你是制作人,哪怕公司告诉你,demo主要看玩法,你敢不敢只用粗糙的代图去展示这个demo?
如果是内部竞争激烈的环境,那就更不敢了。肯定用好看的皮子去展示啊。就算产品出身的行业老手,也不可避免地,因为画面去感觉这个玩法好不好玩。
这就是人的知觉特征,就像这几根线,哪怕你主观意识是知道每根横线是一样长的,也不妨碍你每次看它们,还是会产生错觉。
所以,大多时候,身边的行业人在讨论「精品游戏」的时候,他们实际上在讨论的是,「第一印象不错」的游戏。
而想把第一印象做好,普遍的做法,就是堆美术、叠原画、甚至做PV;偶尔秀一下技术专利;再偶尔展示下与众不同的玩法点子。
那是不是说,把美术技术玩法这几个维度都尽可能拔高,过了某个标准线,就算是「精品游戏」了呢?
这让我想起之前游戏葡萄采访樱花工作室时提出的另一个有点相关的问题:什么是AAA?
相必两位来自日本的行业前辈,默认AAA一定只出自主机平台的——因为我想没有哪个公司做手游会奔着榨干当季手机的最高性能去干,「好玩」作为第一标准来评价产品也可能狭隘了。
这两个答案,其实也分别透露了两个认知,就是「策划的极致」和「技术的极致」,可能也有其他前辈会把「艺术性的极致」也放到AAA的定义里面去。
但是,这个答案我一直感觉并不满意。
带着许久的疑惑,我在一个许多年前视频片段里,好像找到了更好的答案。
在一个发布会上,有人质疑乔布斯不懂技术,他的回答是「我们必须从使用者的体验出发,回推到科技的需求;而不是先搞一个特别厉害的技术,然后再思考我去哪能卖出好价钱。」
如果美术不能带给玩家正向的感官体验;如果技术不能提高游戏乐趣;如果玩法的创新只能带来片刻的新鲜感......这样的极致,又有什么意义呢?
我认为,精品不精品,不是产品的客观属性,而是使用者对它的主观评价。
那么,我们如何判断,这个所谓的主观评价呢?比如是看TapTap、IGN的评分吗,还是看有多少主播和KOL在带节奏?
东方卫视曾经有一档相声选秀节目,当时有一对上海交大的博士夫妻上台,声称当今的相声已经落后了,他们主推「用科学的方法说相声」,首创「公式相声」,并预言会有朝一日取代郭德纲的位置。
郭德纲当时在场并没有直接批判,而是用了这么一段话,表达了他的态度:「对我们来说,什么叫成功?只有商演,才是成功。公式相声专场,在上海一个体育馆,如果坐满了,观众认同、花钱,你一定就是成功。」
我认为,判断游戏的好坏,也可以借鉴这个观点。好的产品,就是商业成功的产品。
所谓精品游戏,一定是从用户的体验出发,在合法合规下,满足了人们的某种精神需求,并愿为此付出时间和金钱。而判断一个游戏是否为「精品」,就是看它的商业化是否成功。
空喊的支持,不是真的支持,愿意用自己的资源去交换才是真正的投票。所以,「精品游戏」与「商业化」不仅不矛盾,而且相辅相成。
当然,利用人性弱点、信息不对称、误导未成年等恶劣的商业行为不是真正的经济学的商业成功。遵守国家规定、支持监管是我们每个从业者的责任。只有人们对这个行业有安全感,才敢于消费,整体市场规模才会健康的成长。
02 怎么做出精品游戏?
接下来想讨论的话题是,我们怎么做出精品游戏?——商业化成功的游戏。
哈佛大学有一门课程叫《幸福课》,里面提到过一种学习的思维,叫「study the best」,和班级里最好的同学学习。借用这个思路,我把前两天的榜单,随便拿出来,和为各位起瞧一瞧,他们为什么会成功?一个产品成功的理由可能有很多。
但今天,我们做一个练习。如果我们强制要求自己,只用一句话来归纳,只抓其中最重要的一个点,你会怎么分别描述他们的成功原因?
Top10成功的游戏,大体上还可以归纳在三个点之中,这个归纳非常个人,我相信各位也都有不同的意见。
我为什么这做?因为我认为,如果我们能透过表象挖掘本质,找到产品商业逻辑的最初的一个诱因,那么,对我们的启发也是最大的。
一个游戏,如果能做对一件事,但是这件事很重要,而且做得很对很对,那么哪怕有其他许许多多不足和错误,它也可能获得成功。
几年前,Paypal和特斯拉的创始人埃隆马斯克在一档采访上推崇了 「第一性原理」的思维模式。「第一性原理是超越因果律的第一因,且是唯一因,同时第一性原理一定是抽象的。」
这个理论告诉我们,看透事物的本质,要把事物分解成最基本的组成,从源头解决问题。
马斯克早期研制电动汽车的时候,遇到了电池高成本的难题,当时储能电池的价格是每千瓦时600美元,而且所有人都认为电池的成本不可能降太多。马斯克说,如果从第一原理角度思考,电池的组成到底是什么材料?
他后来一研究,发现最主要就是碳、镍、铝的一些聚合物。他们发现,如果从伦敦金属交易所购买锂电池组的原材料组合在一起,只需要80美元/千瓦时,从600,到80,发现有巨大的价格差距。
一旦找到事物的基本事实本质,你就可以用来创建全新的解决方案。马斯克没有去买现成的电池去改。而是分析它的组成部分,采用新的电池排列技术,经过很多次的实验,将成本大幅降低,所以才成就了今天的特斯拉。
当然需要注意的是「第一性原理」并不完美。
因为所有推论,都基于一个最基本的不可忽视和违背的假设,如果一开始这个假设就是错的,那么一切结论也就很可能是错误的了。2000年前,亚里士多德首次提出「第一性原理」,然而,太阳围着地球转这样的错误假设,误导了西方1000多年。
所以,我为什么还是推崇,游戏的分析,也借鉴「第一性原理」的思维方式?
确实,并非所有人都能准确地定位一款产品最核心的成功因素。也可能一个产品的成功,确实是由多个独立的原因组成,缺一不可。但是,准确描述真相,并不是最重要的。
最重要的是,我们能从中获得什么启发,帮助我们自己受益。如果出于这个目的,我们能在一个已有的成功之中,学到最重要的、哪怕只有一个的「知识点」,也足够了。
「把钱花在刀刃上」游戏从业者应该很擅长做这件事,因为「资源分配和管理」本来就是游戏设计的一个常见手法。这也是第一性原理带给我们的启发。越接近事物的本质,越会发现,真正重要的事情,往往并不多。但是在现实中,我们仍然看到太多太多失败的案例,我相信在做的前辈们更有感触。
比如,把精力全部花在如何说服老板上,而产品的核心没有真正想清楚,就开始快跑,等到发现这个方向不行,一看几千万甚至上亿已经花出去了。然后,推到重来。
为了专利而预研用不上的技术;为了卖相好看,只砸钱在美术和CG动画上;听说某个城市鼓励电竞发展,所以大跃进全都来搞创新规则的对战项目。
这些是不是真正的刀刃呢?交给大家去判断。
我想表达的是,就像你可以只用一句话总结那些最成功的游戏的原因,我们在找寻自己的产品方向时,是不是也可以只专注做好一件事情,并且努力做到最好,就可以有所收获呢?(好像还差了一点点)
这是我们熟悉的水桶理论,盛水量多少,取决于最短的板。如果有严重的瑕疵,再可圈可点的产品也是会翻车的。多短是短?最好要及格,玩家不会因为这个短板被劝退。
最核心的部分,做到9分突出;而其他部分,不求出彩,但求6分及格;可以称为「966法则」?是我认为可以参考的一种,资源分配的策略思路。
03 你的刀刃在哪里?
让我们最后聊聊「刀刃」的话题。
在日本留学的时候,我发现街边每5家饭店,就有一个是拉面店;竞争应该是很激烈的,他们是如何做到差异化并存活下来的呢?
拉面的做法非常简单,各种食材处理好,按顺序混在一起就行了。真正决定你的拉面能不能打的,在于这个汤汁的调配秘方。
我们打工的时候,什么菜的做法都可以教我们,只有调配汤汁的秘方时,老板会选在周末不上班的时候自己来。每个人和组织,在社会上立足之本可能都不一样,对于拉面店来说,是汤汁。
对于游戏来说,有的产品是好的故事,有的是独特的艺术风格;有的是技术创新,还有的是玩法规则的创新和突破。「刀刃」是无形的,只有认识自己,理解市场,才能找到自己的安身方法。
提到「精品游戏」,有的人已经开始在喊任天堂YYDS了。确实,任天堂的每个游戏,不管你爱不爱玩,都不敢不承认各个是精品。但其实,这也是任天堂的「刀刃」决定的。
首先,任天堂的商业目标,是在「家庭」这个场景中的。他们瞄准的,是兄弟姐妹、父母家人一起玩游戏的情景。所以对于任天堂来说,技术不是最重要的,而通过技术的巧妙应用,带来新鲜的体验,才是更有意义的。
而竞争对手SONY,则更多瞄准了核心主机玩家用户层,这层受众对游戏品质更加挑剔。所以任天堂的技术总是落后于SONY,但是游戏创意方面,更受好评。
另外,很多人不知道或者不会去想的一件事是,相比卖游戏赚多少钱,任天堂更看重游戏机器的销量和普及。中国公司不卖游戏机,很少有这个意识。不指望游戏赚钱,重点是把游戏做出口碑,从而带动游戏机的销售,这是它真正的商业逻辑。游戏机就是平台和渠道,这块阵地丢了,就会被别人卡脖子。
所以任天堂的游戏,看起来都很良心。《塞尔达:荒野之息》《动物森友会》,都做了七年以上。赚不赚钱不重要,不管做多久,只要做出口碑,使命就完成了。
另一家想聊一下的公司,是育碧。去年行业里有很多人预言,「工业化是中国游戏未来的趋势」。将工业化发扬光大的育碧,积累了成熟的开发框架,可以快速量产高质量的「年货」。这同样是基于它的商业模式。
随着全球游戏研发成本升高,大家都倾向于选择稳妥的开发方向,比如已经积累大量核心粉丝的IP和系列,然后通过技术和资产的复用,降低开发成本,从而保证利润。
工业化的核心,还是在于降低成本。这是有利有弊的。最大的弊端在于,工业化是遏制创新的。比如美国有一家发行商叫Devolver Digital,他们专门挑选猎奇、创新、独特的优质独立游戏发行,也都卖得很好,在另一个方向上实现了商业的成功。
所以没有必然的趋势,最适合自己的,才是最好的。
而至今生存下来的中国厂商,相信也都有自己的一个秘诀。玩蟹通过十几年的积累,在卡牌领域里,找到了一套方法论;米哈游因为热爱与坚持,也形成了自己在二次元领域里的壁垒。而网易看起来爆款率不高,但每爆一个,都能长久地运营下去,形成持续稳定的现金流。
因为网易希望在手机端也能打造PC端游的体验,我们更希望塑造一个平行的世界,可以容纳玩家真实的情愫和念想,甚至形成一种习惯,一种文化,成为玩家生活中的一部分。
人类的基本需求是亘古不变的,但是随着生活水平的上升,需求会继续延申和细分,最终形成满足这些细分需求的各式商品。
我们要抓住一个核心的需求,挖掘需求的细分表达,并通过创新,找到最适的产品形态。方法上,我们可以通过对行业历史的理解获得灵感。
比如肉鸽的火爆,是因为有人挖掘了这个游戏行业里的老点子;有时候,我们也可以从身边,吸取灵感;吃鸡、糖豆人,提取了综艺里的一种心理模式,《动物森友会》主创者也说,因为每天下班回家很晚,没法和孩子一起玩游戏,所以就萌生了做一款异步协作的游戏,让白天的孩子和晚上的自己,可以一起玩游戏。
最后,分享一个思维方法。李开复曾经在给大学生选择专业上提过一种思考方式,感兴趣的,画一个圆;自己擅长的,画一个圆,然后两者重合的部分,就是你应该选择的。
我借鉴这个思路,再加上一个「市场需求」的圆。只有尽量找到三个圈重叠的部分,才是带来成功的「第一性原理」,是我们应该专注投入的「刀刃」。
你喜欢本土的修仙,还是信仰二次元?你擅长理解数值与消费心理,还是对美学与艺术更为敏感?你判断未来是VR、元宇宙,还是更倾向于在身边寻找新的需求来源?每个人都有不同的答案,希望大家都能找到自己的刀刃,做出商业上成功的,精品游戏。
我今天的分享就到这里,感谢大家聆听。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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