哪怕是恶评如潮,游戏业界仍旧会承认,网易出品的生存手游《明日之后》是近来中国游戏市场最火爆的产品之一,同时这款新品形态新颖,富于创新,而同期腾讯发行的《仙剑奇侠传四》与《火影忍者OL》,热是很热,却更多是对成熟品类的复现与IP势能变现,不具备深入讨论的价值。
在《楚留香》与《神都夜行录》逐渐退热之后,《明日之后》已经成为网易手游矩阵的新旗手。
为什么中国手游玩家会不喜欢《明日之后》这般格局突围的创新大作?
就游戏批评的观点,首先《明日之后》不应该成为一款手游。
有过一周以上《明日之后》体验经历的玩家可能都会有同感,《明日之后》是一个极为重度,而且随着游戏进程越来越“肝”的游戏。流程推进到进入雪山之后,每天各个地区的悬赏任务、日常战役与营地巡逻,加起来可能要消耗玩家4、5小时的游戏时间,而且每一个环节都需要至少半小时的连续游戏时间,再加上玩家每日的采集制作,与NPC的赠礼社交,一个成熟《明日之后》玩家每天为游戏付出的时间超过10小时司空见惯,某些平台的《明日之后》主播玩家,在游戏上线的两周内,每天的在线时间都要超过16小时。
生存品类的游戏机制总能令让玩家欲罢不能,同时也令充分投入的玩家欲仙欲死。
重度到极致的沉浸体验固然能够为玩家带来短周期极强的黏着性,但当玩家下定决心从《明日之后》作为一种生活循环中脱离出来,大概不会对这段游戏经历有太高的评价。
一天要打16小时的手游,最好还不能随时随地下线,这实在不是什么适合移动设备的游戏体验,《明日之后》相对传统端游当然更需要国家监管部门对玩家游戏时间的强势规制。
《明日之后》潜在的种种机制弊端决定了,假如国内市场能够适时出现一款产品形态更加轻度,对玩家更为友好的生存品类手游,在已经被《明日之后》教育成熟的品类受众中,可能会有极大的爆发潜力。细分差异化,大有可为。
首先进入游戏批评视线的是一款名叫《代号:Z》的多人末日生存手游,在海外视频播主制作的新游展望集锦中,《代号:Z》是与《明日之后》并列“最值得期待的末世生存游戏”的国产作品之一。
然而实际体验后游戏批评对于《代号:Z》是极为失望的。这款由“天之游”出品的测试中产品可以看作是融合了丧尸射击要素的吃鸡大逃*手游,玩家在不断逃脱随时爆发的丧尸浪潮的同时,还要注意警惕其它玩家发射的子弹,而玩家组队协作模式则显得目的不明,游戏在画面、声效与精细度等硬品质层面的表现与腾讯、网易两家巨头的吃鸡产品更有难以弥合的差距,几乎可以认为是尚未正式发行已经能宣判死刑的尝试。
两天之后,游戏批评发现了另一款名为《全球火力》的新品。
“全球火力”听起来似乎不是一个特别“末世生存”的命名,这是一款怎样的游戏?
一起来看看:
2.5D上帝视角,玩家出生时身边是一只巨大的梁龙,《全球火力》初看起来是一款《地球末日生存》与《方舟》的结合体。
在继承《地球末日生存》LIKE病毒感染丧尸爆发世界观的同时,《全球火力》还给游戏塞进了“侏罗纪公元”的世界观,玩家在丛林类地图中会遭遇来自迅猛龙、三角龙、甲龙、剑龙,上至霸王龙的挑战。
而差异于已经泛滥于末世生存题材手游的养狗玩法,《全球火力》允许玩家捕捉与驯养恐龙,任何可能在游戏中出现的品种,存在品质、成长、基因技能的差异与养成DIY空间,还能够通过宠物融合交配进化出变异品种,相对《明日之后》中基本被玩家当作移动储藏柜的黑背犬与拉布拉多,《全球火力》这些恐龙当然能够承载更宽泛的想象力。
玩家进入野外副本可以携带一只恐龙作为伙伴,既可以将恐龙作为肉盾抵挡攻击,避免玩家装备的耐久损伤,也可以选择骑乘恐龙发动撕咬,节俭枪支消耗扫清地图。
比之《明日之后》那些甚至不会咬人的狗子,恐龙的存在感不知高到哪里去了。
而作为《地球末日生存》更忠实的模仿者,《全球火力》没有更多修改大框架上的规则,所以也就没有“耐力”与“精力”,玩家只是在游戏过程中会不断流失“饱腹”与“饥渴”数值,不时得吃点儿烤肉、果汤什么的维系生存。
《明日之后》玩家要是站在自己家里待着不动把游戏放在一边,最多也就进入省电模式,耐久健康几乎不见损伤。
但是《全球火力》,你在家里发呆真的可能把自己饿死。
而相对《明日之后》里那些你就是一个月不喂照旧跟你摇尾巴撒欢的狗子,《全球火力》里的恐龙同样也有日常进食的需求,区分肉食性恐龙与草食性恐龙,必须喂食才能给恐龙回血,维持恐龙在家园中的巡逻。
这都让《全球火力》在“生存”的层面比起《明日之后》更显真实,玩家日常首要考虑的总是满足口腹之欲,更要兼顾一大群宠物恐龙,还要琢磨着给主子们繁殖变异更加强力的后代。
而在野外生存、战斗、采集的层面,《全球火力》首先照搬了《地球末日生存》LIKE的成熟框架,在其基础上,优化体验。
玩家可能首先会发现,《全球火力》将生存品类经典的“斧子 凿子”的采集工具设定改为了“斧子 锤子”,斧子只能用于砍树,而锤子则可以用于清理野外场景中存在的各类废弃建筑,木头、石头、铁矿,都有,玩家甚至可以完全抛弃斧子,完全依赖锤掉木质建筑与捡拾小树枝获取木材,省出一格背包空间。
而相对3D环境的《明日之后》,《全球火力》不需要玩家频繁切换采集工具,点击“采集”UI玩家会自动接近附近的资源点,切换出对应的工具执行开采动作,更不需要调整视角去瞄准一棵树或是一块石头,游戏体验十分顺滑。
对于懒人玩家更加友好的是,《全球火力》在野外探索界面左下角提供了“自动”选项,启用后玩家操控的求生者会自动由近及远捡拾资源,敲碎废墟,靠近丧尸与恐龙则会自动开枪击*,更加为玩家省去大量的操作压力。
美中不足的是,这个“自动”UI暂时还无法判定捡拾丧尸或恐龙尸体上的资源,仍旧不时会要求玩家干预操作捡拾,而这似乎不是一个未来太难补足的缺陷。
《全球火力》的自动采集功能最令人愉快的地方在于,当玩家的背包渐满,AI会自动判定场景内是否还有能够采集,可以塞进背包空格的资源,即使资源不在视野内区隔很远,也可以自动导航采集,如果没有,则提示背包塞不下而中止搜索,这就省去了《地球末日生存》玩家离开每个场景前总是忍不住把全图再跑一遍以防遗漏的麻烦。
经典《地球末日生存》规则被玩家诟病的另一桎梏在于,野外副本中玩家一旦被丧尸发现,就会追你追到天荒地老,玩家只有逃出地图才能重置仇恨。
而《全球火力》稍微修改了这一规则,多数速度不是太快的丧尸与恐龙,只要玩家逃得够远,最终野怪会放弃追逐,停在某个地方,给予玩家喘息治疗,回避装备损伤的空间,也就省去了玩家反复进出地图的加载时间。
当玩家不断往返几个野外副本,度过原始资源积累的阶段,很快会到达玩法的分水岭,修复木筏与建设雷达站。
修复木筏可以为玩家解锁通向“ZERO地堡”的航路,体验过《地球末日生存》的玩家当然一眼能够看出这是对于“阿尔法地堡”的复刻。
作为大量珍贵电子素材与高级装备的产出点,地堡是《地球末日生存》LIKE游戏玩家每天必刷的副本,相当于《明日之后》的密斯卡大学,不过就游戏批评的体验,目前“ZERO地堡”的只制作好了外部场景与进入的第一层,稍微往深走一点还是一片漆黑,装修尚未完工,或许说明《全球火力》的完成度还十分有限。
您可以通过游戏批评被地堡里的疯狂丧尸痛扁的经历了解这一生存手游特色副本:
雷达站呢,对于《全球火力》而言则是一个潘多拉的盒子,一旦建造完成,就会打开玩家之间PVP互动的通道,也就是《明日之后》的“抄家”。只要玩家启动雷达搜索其它玩家营地发动袭击,之后的24小时,玩家营地也可能会出现在其它玩家的雷达上,从而随时遭到抄家。
那么是否只要玩家不主动发动袭击就可以回避被抄家的命运呢?
不可能的。
主线任务里有专门的抄家指引,要求玩家通过雷达搜索袭击两次其它玩家的营地,多半是给你匹配到NPC的营地,抢不到太值钱的东西。
而此后的24小时,玩家会愤怒地发现自己的营地被频繁光顾,每次回来门墙都被拆掉,好不容易从野外宝箱里捡来的金属配件与天赋药水都被人顺走,那种心疼会使你立刻燃起复仇的火焰,开启雷达搜寻入侵者或是报复其它玩家泄愤,从此陷入玩家人人互害的恶性循环。
不同于《明日之后》,《全球火力》的早期营地防护要更为脆弱,其它玩家可以轻易用锤子几下凿开你的门墙随便掏空箱子,巡逻的恐龙与埋藏的捕兽夹其实起不到太大的防护作用,比较有效的机枪塔要到40级以后才能制造,而要将房子的方方面面加固强化需求素材的收集时间甚至可能要数倍于《明日之后》。
因此,假如玩家恼怒于《明日之后》庄园不时被入侵者拜访的负面体验,《全球火力》完全可能让你更糟心,游戏甚至没有在玩家某次被袭击后提供一段时间的保护机制,你可能会在一两小时内连续收到邮箱寄送的被入侵与损失通知,更加轻易迫使大量和平玩家放弃游戏。
但是和平主义的玩家又怎么会为玩家之间的反复对抗复仇而氪金呢?
互相抄家某种意义上是《明日之后》恶评如潮却能在营收榜上表现亮眼的秘诀,然而《明日之后》实际上为玩家互相抄家设立了较高的成本门槛,电子解密卡,攀爬用的绳索,想去别人家里偷东西你要付费购买大量准备工具,开扇门消耗的枪械耐久就可能让你得不偿失,因此稍微成熟的《明日之后》玩家,对袭击其它玩家的营地都会非常谨慎,除非是在远星城或夏尔镇被某个特定仇家惹毛了,轻易不会出手,中后期的抄家太容易亏本。
而《全球火力》呢,拿个锤子你就能出门抄家,中前期玩家之间彼此也没有太像样的防御,恶性的互害互动也就会更加频繁。
这当然应该是《全球火力》在正式版本中应当优先考虑修缮的负面体验。
总体而言,《全球火力》是一个操作体验更顺滑,针对大众玩家更友好的仿制《地球末日生存》,在恐龙捕捉、养成、融合的层面上与同品类末世生存竞品做出了差异化,策略改进空间更深度,不像《地球末日生存》,后期就是让玩家天天下地堡打枪摸箱子,缺失更有效的长远游戏目标。
签到日历,七日赠礼,这些中国特色《全球火力》当然不会少,支撑玩家首周留存的目标感。
不过相对《明日之后》,《全球火力》可能不是一个那么“耐玩”的游戏,超级肝帝在《全球火力》中可以用一两天的时间疯狂游戏,很快解锁全部深度内容,红色装备,变异霸王龙,游戏策划的创意完全跟不上超级玩家的消耗。
而《明日之后》,即使玩家再怎么肝,由于一套成熟的精力-熟练度数值框架限制,玩家升级四级庄园至少要五六天,五级庄园要半个月,到七级庄园至少也要两个月了,长线、有规律的游戏进阶目标为玩家创造了更多的付费刺激节点,想要不在PVP中落后就要稳定小额付费购买配件素材,从而让《明日之后》成为商业上更为成功的产品。
在《全球火力》身上你暂时还看不到等量级的运营思考,或者游戏批评可以如是判断,任何游戏厂商想要在生存游戏这一细分品类中突围,都应当好好参考《明日之后》的玩家生命周期把控,创造出更有效的商业运营模式。
而学习借鉴《明日之后》,最好是不要把《明日之后》对玩家时间的疯狂吞噬需求也给吸收了。更加轻量化,限制玩家每日游戏时间,对和平玩家更加友好,给出一条活路的生存手游,或许能在《明日之后》先行,且在游戏硬品质难以超越的情形下,在2.5D的差异需求市场,开拓出自己的生存空间。
中国玩家没有必要过度苛责国产游戏对于《地球末日生存》的“抄袭”,只要不是“连错别字都照抄”,在优秀创意框架的基础上改良升级体验,同样是值得鼓励的国产游戏榜样。
不过对于从《陨落世界》改名《全球火力》的这款生存手游新品,多少令人怀疑您家的版号是否是买来的,产品在社交互动对抗体验上也大有改进空间,想必《全球火力》不会是一款在2019年的早期就能正式推向玩家成熟运营的产品。
尽管《明日之后》并不完美,游戏批评仍旧会盼望,《明日之后》的“成功”能够激发国产游戏开发者更多的想象力,为末世生存这一世界范围内反复复制“大逃*”玩法与《地球末日生存》LIKE的品类,注入更多像《全球火力》这般富于差异化体验改善的新鲜血液。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved