图片来源@视觉中国
文 | 游戏披萨,作者 | 嘉琦,编辑 | 周亚波、
游戏停服不是新鲜事,但在宣告停服后,又“中止”停服流程的游戏,《云裳羽衣》好像还是头一个。
3月30日,中国消费者协会通过官方微博发布消息称:“经我会关注和推动,《云裳羽衣》发布公告,中止停服流程,继续提供游戏服务。”并配上了游戏官方发布的声明截图。
《云裳羽衣》是一款换装手游,由西山居研发,腾讯代理,曾在今年2月20日发布了停服公告,原因和一部分宣告停服的手游相同:代理协议到期。随后,在停止充值当日(2月24日),官方又发布了停服补偿方案,替换为同样由腾讯代理的《奇迹暖暖》《璀璨星途》和《演戏攻略之凤凰于飞》三款手游的礼包。
截至这里,《云裳羽衣》的处理方式和其他停服的游戏并无不同。不过,真正引起玩家不满的,不是这一系列停服操作,而是结合今年1月份《云裳羽衣》推出的“返场活动”。
由于《云裳羽衣》整整两年没有更新剧情主线,玩家群里一直流传着停服的消息。因此,今年1月开启的名为“妙笔丹青·绘卷霓裳”的返场活动,被玩家视作“长期运营”的积极信号,并因此引发了一波“氪金潮”,就连已经许久不登陆游戏的玩家都被“召回”,积极参与活动。
这种“先给你希望再让你失望”的操作,让玩家更难接受停服的消息,并因此展开了轰轰烈烈的维权行动。在一封玩家发布的长信里提到,在获知停服消息后,他们自发地向国家监督管理总局、中国消费者报、CCTV315等多个渠道投稿维权。
直到3月18日,中国消费者协会关注到了这则维权消息,并通过官方微博发布公告表示“我会已关注”。12天后,中消协给出了关注结果,宣告《云裳羽衣》“中止停服”。
“我中止了你的中止”,听上去悬崖勒马,效果却是未知。有人指出,“中止”并非“终止”,如果只是游戏方为了应付中消协而做出的缓兵之计,那么,这款游戏可能或早或迟,还是会走向和玩家告别的命运。
4月2日,中消协再次在微博发布公告,并附上一份调查问卷,邀请玩家参与“网络游戏停服问题调查”。或许是《云裳羽衣》的维权过程起到了示范作用,该条微博的评论区几乎都是提出诉求的各手游玩家。
维权之路看似迎来曙光,不过,比起单个案例,更值得讨论的问题是,一款游戏要停服,玩家有话语权吗?
暂时的维权成功固然可惜,但这种“高成本且未必有收益”的行为,不能在每一次游戏的停服消息中被复刻。一个倾注了无数时间、金钱和精力的游戏账号,它的生命存续与否,好像从来都不在玩家手中。
回顾“停服史”,当一款游戏准备停服,一直密切关注游戏动态的玩家,会至少提前两个月获知自己的账号即将消失的消息,剩下的时间,都可以用来和账号告别。
“两个月”有法规依据。由文化部商务部印发的关于《加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第十一条明确规定:网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。从这个角度看,《云裳羽衣》符合停服规定。
另外,上述通知同时写明,在终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。
很多公司在某款游戏停服时,都会像《云裳羽衣》一样,提供公司旗下的其他游戏礼包作为补偿,供玩家选择。这里采取的是“用户接受的其它方式”,背后隐藏的逻辑是:玩家成为公司的“固定资产”,可以在不同游戏之间做一定程度的转化。
一款游戏宣布停服,背后的原因大多相似,要么是玩家数量流失严重,要么是游戏本身已经跟不上时代发展,这些原因共同指向一个结果:企业开始不盈利了。网络游戏不比单机,后续更新、员工薪资、服务器维护……这些都是需要固定支出的成本,当核心玩家不再能满足公司的盈利需求时,也就到了一款游戏结束的时刻。
有些游戏会在可承受的范围内,稍微照顾一下玩家的感情。《暖暖环游世界》就选择停止了部分内容的更新,将游戏改成更偏向单机化的休闲换装游戏,而不是直接宣告停服;《山海战记》则在关服前夕更新了一段角色和玩家告别的剧情,同时放出了大量的游戏资源作为补偿,还在关服后公开了游戏内的部分美术资源,供玩家免费下载。
《山海战记》角色告别截图
在补偿方面,直接兑换成虚拟货币的形式,也比强制用户兑换其它游戏的礼包显得更“近人情”。2010年宣告停服的《卓越之剑》就在停服前夕下架了商城内的所有物品,并将玩家账户余额转移到电子钱包中,用于公司其它游戏的充值。
玩家对游戏账号的投入,既包括隐性的时间和精力,也包括显性的金钱投入,前者很难被完全量化,后者则明晃晃地代表了一个账号的价值。
在氪金模式下,玩家和游戏厂商的关系也显得非常微妙。今年年初开始,《王者荣耀》接连推出多款传说级皮肤,就有不少玩家戏言“这么急着赚钱,是不是要跑路了?”反之,“氪金点”意味着游戏内容的更新,如果一款游戏很长一段时间没有氪金点,玩家又会觉得不被重视。这种矛盾,似乎是游戏公司永远要平衡的。
氪金这回事,永远具有沉没成本。虽然客观来看,不论是直接购买游戏物品,还是在“斯金纳箱”理论下的轮盘消费,虚拟货币购买的服务在游戏过程中已经得到体验。但越来越长的氪金条,无形之中也成为了绑住玩家和游戏的锁链。换言之,你花的钱越多,游戏关服的时候就越生气。
至于在游戏投入中无法被量化的部分,一段因为游戏而展开的友情,一个藏在某块地图中的回忆,或是无数彻夜不眠的奋战,这些东西是无法被继承和转移的,它们附着在一个游戏账号上,随着游戏的消失而飘散。
网络游戏的发展史,同样也是网络游戏的停服史。时代在飞速发展,行业更是瞬息万变。
就拿刚过去的2021年来说,企查查上显示的已*的游戏公司超过840家,这背后自然有无数宣告停服的游戏,和更多“被消失”的游戏账号。
就像微博可以关停任何人的账号一样,游戏账号的归属权,从来都不在玩家手里。腾讯、网易、米哈游等多家游戏公司都在其许可及服务协议中写明,用户在使用企业游戏服务中所产生的游戏数据,所有权和知识产权都应归企业所有。
游戏账号的归属权始终存在于法律上的模糊地带。一方面,对玩家来说,游戏账号属于个人虚拟财产,《中华人民共和国民法典》也从法律层面上承认了网络虚拟财产的财产权属性(“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”)
但另一方面,游戏账号的存续与否,建立在公司提供的网络服务上,会随着服务器的关闭而消失,玩家将不再具有支配和使用任何虚拟财产的资格。而在新建一个游戏账号初期,“游戏账号归企业所有”的条款就已经被写明在协议当中,玩家想要继续玩下去的前提,就是勾选用户协议当中的“接受”
去年4月,有一起引发整个游戏圈讨论的纠纷,就是围绕游戏虚拟财产而产生的。腾讯状告游戏交易平台DD373并索赔4000万,理由是后者提供《地下城与勇士》账号、虚拟道具交易服务,侵犯了腾讯的利益。虽然这起官司腾讯最终以败诉告终,但“游戏账号所有权”的归属仍然没有得到明确规定。
再往前,国内首例虚拟财产纠纷案则要追溯到2003年,《红月》玩家李宏晨发现自己账号中价值超过万元的游戏装备全部丢失,因此起诉游戏公司,要求恢复游戏装备,该案以李宏晨胜诉而告终,法院判令游戏运营商恢复李宏晨在游戏中丢失的所有虚拟装备:“虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。”
时隔近二十年,法律对游戏内虚拟财产的保护,仍然停留在“适当评价与救济”的阶段,并未进一步出台具体的规定。中国政法大学传播法研究中心副主任在接受南都采访时提到,民法典中虽然有关于虚拟财产的一般性规定,但是缺乏具体可操作以及评估的标准,导致用户难以维权。
随着技术的发展,逐渐有人认为,区块链的一些特征或许可以解决虚拟财产的问题。如只要某个游戏的玩家愿意支付相应成本,那么这款游戏就可以一直在区块链上存在。另外,玩家在不同游戏中的数字资产上链之后,可以引入NFT作为媒介,在链上进行无差别转移,在不同的游戏中转化。
不过,在未来还没到来的时候,我们唯一能为自己的游戏账号做的,就是多留下一些珍惜的回忆了。
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