躲猫猫、踩格子,网红户外游戏的生意有机会吗?

躲猫猫、踩格子,网红户外游戏的生意有机会吗?

首页模拟经营做个大网红更新时间:2024-04-16

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从企业家的角度探究商业本质

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今年可以称得上是一些网红户外游戏崛起的元年。

从露营、飞盘到踩格子、躲猫猫,各种户外运动和游戏闯入互联网成为网红,利用短视频直播大放光彩,狂吸流量,成为年轻人娱乐和放松的休闲方式。

比如在小红书上,有超过27万篇关于“躲猫猫”的笔记,全网浏览量超过95亿。

为此,我们单仁行团队亲身去体验和了解了“躲猫猫”和“踩格子”,从中来研究网红户外游戏的商业逻辑,它是不是一个好的创业机会?

02

首先,是最近非常火的“躲猫猫”。

它的游戏规则和我们童年时期的捉迷藏很相似,但不同的是,现在用上了科技。

参与活动的所有人基本上都是通过微信小程序的链接报名,报名费19.9元。

他们的来源有很多,有的人是在抖音刷到了主办方的短视频,或者说看到了小红书的分享,觉得感兴趣就通过私信报名;有的人是在其他的微信群里看到了分享链接;还有的就是原本参与过,沉淀在微信群里的老玩家。

我们统计了一下,从抖音、小红书来的用户占比超过6成。

主办方会提前约定时间和地点,一般在公园,然后把所有人拉进群里,在统一的指挥下,按照1:9的比例抽出猫和老鼠。

扮演猫的捕捉者,要拿着荧光棒去找老鼠,老鼠就要绑上荧光圈。

确定好身份之后,所有人就进入高德地图,换上对应的头像。

在高德地图里,已经针对躲猫猫做了专门的小程序工具开发,在一个限制范围里,彼此的距离和身份信息非常清楚。

随后,老鼠们先跑5分钟,猫再去一个个抓,被抓到的老鼠就要把手环上交,自己又变成猫的身份,去抓老鼠。

因为全程都是明牌身份,所以,重要的不是躲,而是跑。

整个过程里,主办方会举着手机跟拍,捕捉精彩瞬间,录制短视频。

在一个小时之内,抓到老鼠最多的猫,和躲到最后的老鼠,都会获得对应的小奖品。

所以,整个活动和规则讲完,我们其实可以发现它的门槛并不高。

微信有社群和报名链接,高德地图有活动工具,实现游戏的基础物件和成本都不难,毛利率大约在50%左右。

那么,重要的是什么?

是怎么获取流量。

躲猫猫的商业逻辑,并不是游戏本身,而是围绕“健身”和“社交”,针对一线和新一线城市的年轻人所展开的流量变现,社交媒体是躲猫猫的主要流量来源。

核心点就在于如何通过社交平台,特别是短视频来吸引年轻人的注意力。

一线的年轻人有什么特点?

他们平常忙于工作,缺乏社交,缺乏运动,日常休闲方式就是抱着手机网上冲浪,浏览别人的生活和分享。

他们是短视频直播的主力受众,今天借助于躲猫猫这种兼具社交和运动的活动,交个19.9就能体验,对年轻人的吸引力其实非常高。

而且,因为有着私域社群的沉淀,复购率也有保证。

但它的缺陷就在于门槛太低,玩法单一,可以被快速复制,区别只在于谁的短视频画面更加有趣,谁能创造更多社交的玩法。

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体验躲猫猫之后,就是另一个网红游戏,踩格子。

踩格子是模仿热门手游“蛋仔派对”的线下版。

但跟躲猫猫利用免费场地和线上工具不同,踩格子需要线下的实体门店,除开不同城市的场地租金之外,投资大约在20万左右。

我们直接找到了踩格子的创业者交流,他们详细介绍了玩法和盈利模式。

核心玩法依然是踩格子的闯关模式。

在一个亮灯池子里,每个人要看准节奏,站在绿色的安全区,去踩蓝色的格子,碰触到红色格子就算一次失误,每个关卡都有失误的限制次数,失误超出限制,就算闯关失败。

所以,按照这样的规则设计,就有针对儿童、青少年、年轻人、家庭团队的不同模式。

当然,所有关卡都有程序设定,难度会不断攀升,基本每一局都会控制在20分钟结束,如果还想来就要再交上25元。

所以,翻台率就有一定的保障。

当然,我们跟创业者交流的时候,询问他怎么吸引客群来源的时候,创业者也说是以“健身”和“社交”为吸引力,利用场地里的摄像头剪辑大量的短视频做切分,上传到各种社交平台进行第一层圈层的引流。

再利用美团和抖音的优惠套餐进行到店核销,这就构成了一个简单的OTO模式。

但是,相比于躲猫猫的社群和无固定场地玩法来说,踩格子的门槛和价格更高,它的社交和健身属性并不明显,因为互不相识的陌生人很难组队去一个固定场地来游玩。

实际上,踩格子的核心竞争力是什么?

是诱人的奖品,这才是客流量和复购率的保证。

创业者告诉我们,他们会引导用户扫描二维码,或者是加入社群,留下自己的信息,每个人来玩一次就会相应的积分,按照周、月、年进行累加。

周冠军会奖励充电宝,月冠军就会奖励飞天茅台,年度冠军就会奖励华为MATE60或者是苹果15pro。

茅台和华为、苹果的手机,都是明星产品的硬通货,在每一次临近评选的时候,他们就会联系积分榜的前几名来促进复购,保证排名领先。

围绕高额奖励的竞争,才是这一类网红游戏的核心卖点。

所以,真正的利润来源于对人性的考量,是头部客户贡献的绝大多数利润。

04

当然,总结完这两款网红户外游戏,我们可以发现,他们的核心客户群基本上都是来自于社交媒体的传播引流,特别是小红书、抖音这一类年轻人聚集的短视频直播平台。

利用游玩过程中的剪辑和切片,多账号进行大量分发,同时,鼓励游玩的用户进行二次创作,这样带来的流量不仅精准,而且付费意愿很高。

但他们把流量变成留下来的方式各有不同。

躲猫猫没有固定的线下门店,创业者是借助于私域沉淀,利用社交圈把用户沉淀为自己的私域社群成员,为其他活动积累起流量基础,组织成员去体验不同的玩法,自己收取一定的费用,这其实就是做的私域服务生意。

踩格子有固定的场景和玩法,创业者借助社交平台获得第一圈流量,后续是通过高额奖励来保证复购,这其实做的就是“私域 人性”的生意。

当然,他们都存在一个缺陷,那就是几乎没有门槛,玩法非常容易被迭代,只有第一波吃螃蟹,拿到流量红利的人,才能快速回笼资金。

只要复制的人一多,没有掌握到年轻人的注意力,那就非常容易被淘汰。

当然,我们也能看到,今天的短视频直播,各种社交媒体让原本小众的领域,也有机会走入大众视野。

对很多创业者,包括企业的经营者来说,抓住新的传播渠道和流量机会,就有机会把生意做大,让自己的创业之路更加平坦。

责任编辑 | 罗英凡

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