《纪念碑谷2》:爆款网红手游背后,蕴藏着亲子关系的三层思考

《纪念碑谷2》:爆款网红手游背后,蕴藏着亲子关系的三层思考

首页模拟经营做个大网红手游更新时间:2024-04-11

“每一帧都是壁纸!”

“美哭了!”

“神作不解释,第二代谜题设计更精妙!”

“简直惊艳!”

……

如果要评选IOS历史上最经典的游戏,《纪念碑谷》一定榜上有名,清新简约的画风、快速上手的玩法、精致唯美的制作、恰到好处的配乐,收获了一大批忠实粉丝。

最近《纪念碑谷》系列2,在疫情期间,以限时免费拥抱玩家,再次获得粉丝盛赞。

《纪念碑谷2》以主人公萝尔与女儿为主线,融入亲子关系、克服困难、成长心路等主题,娓娓道来,正能量爆棚。下面,我们就从视觉效果、谜题设计、叙事情节三个角度来解谜这款爆款网红亲子游戏的“不可能”之美。

01艺术手段的极致运用,在简单与繁复中收获“沉浸感”

匈牙利心理学家哈利·齐克森发现:心流,是一种注意力高度集中于某种活动的感觉。

这种在活动中高度专注的心流体验,就是我们所说的“沉浸感”。

《纪念碑谷2》共14个章节,整体设计简洁明了,难度适中,从进入游戏就让玩家身临其境。通过视觉变化与冲击,让玩家与游戏角色融为一体,直接感受角色的心情,“沉浸感”十足。

1.致敬大师,为艺术而生

《纪念碑谷》系列的设计灵感来源于荷兰思维版画大师埃舍尔,他的作品中融合了许多数学概念和视觉矛盾,以在有限的平面里建造出立体的无限循环的状态。比如他的知名画作《瞭望台》,让人分不清楼梯是在柱子前方还是后方。

《瞭望台》与《纪念碑谷2》

《纪念碑谷2》作为一款解密游戏,借用埃舍尔的反物理艺术风格,利用空间几何学和空间逻辑学,大量运用视错觉,给人无限的想象空间。鲜明的特色,不可思议的设计,让人不禁也想一探究竟,试试自己能不能创造些不可能来。

2.情绪化色彩,无声胜有声

美国近代流行艺术大师安迪·沃霍尔曾经说过:改变颜色、改变材质、改变大小以及改变数量是对于如何让创意更有效果的有效方式。

《纪念碑谷》系列就充分运用了这一点,虽然创意来源于埃舍尔,但在严肃的版画基础上,使用了大量的情绪化色彩,更加切合设定的亲子主题。

每一个章节,都会用一个主色调进行大片的渲染,在此基础上,根据每一个章节的不同进行变化:

母女合作时大片橙色的庭院,青绿色海草漂浮的群岛;母女分别时暗紫夜色中的码头,都美得如同梦境一般。只要有女儿出现的情节,往往采用鲜艳的、纯度较高的色彩;当只有母亲萝尔一人独立闯关的时候,则更多地使用了沉稳的灰色、黑色。

同时,《纪念碑谷2》巧妙运用了留白处理,多处画面中仅留下一束绿色的追光,打在母亲萝尔的身上,营造出无声胜有声的画中意境 。

3.文字渲染,似楠楠细语

《纪念碑谷2》的成功,中国市场贡献良多,从下面这张图片就可以看出来。

《纪念碑谷2》下载量区域分布情况

其主要原因就在于设计者专为中国网友精心打造了三款汉化旁白,使其极具电影特质。在悠扬的BGM中,文人蔡康永、饶雪漫的散文诗,随着剧情缓缓出现,徐徐展开,让人沉浸其中,不愿醒来。两首流动的组诗,写亲情、成长与冒险,文字别致隽永,娓娓道出一个完整的奇幻梦境。

色彩、文字、音乐的有机结合,产生了一种强有力的暗示力,唤起我们的感官与想象,以及从心底油然而生的情怀感,为游戏加分不少。

02空间几何的巧妙利用,在亦真和亦假中重拾“惊喜感”

游戏中的很多场景,都在现实生活中能找到蓝本,所以网友们第一眼看上去会有很强的熟悉感。

比如:

游戏第三章 & 西班牙 · 红墙 La Muralla Roja

左为游戏截图,右为红墙实景照片

游戏第十二章 & 中国西安 · 终南山

左为游戏截图,右为终南山古观音禅寺内的千年银杏

但游戏设计者们不满足于这种现实美景,运用了大量的空间几何的重塑,对游戏的场景搭建进行了再创造。

1. 经典重现“潘洛斯阶梯”

潘洛斯阶梯(Penrose Stairs),是一个有名的几何学悖论,指的是一个始终向上或向下但却走不到头的阶梯。这种在三维空间内不可能出现的物体,来自于将三维物体描绘于二维平面时出现的错视现象。

无止尽的潘洛斯阶梯

潘洛斯阶梯最令人着迷的地方就是,他乍看似乎很合理,但是眼睛随着轮廓线条细看,就会发现他扭曲了空间。为了使错觉艺术达到极致,游戏将潘洛斯阶梯大量运用于谜题设计。

比如开篇第一章,就是以潘洛斯阶梯展开,用二维视角解决三维问题,这在现实世界里,完全不可能,让人直呼过瘾,不断给人带来惊喜感。

2. 贯穿始终的“莫比乌斯环”

德国数学家莫比乌斯和约翰·李斯丁发现:把一根纸条扭转180°后,两头再粘接起来做成的纸带圈,由普通纸带的两个面变成只有一个面。简单来说,一只小虫可以爬遍整个纸带的曲面而不必跨过它的边缘。这种纸带就被称为“莫比乌斯带”。

在游戏中,莫比乌斯环以多种变形的结构出现。扭曲引力场的环形地面,就是一种。游戏中常会出现 1/4 圆形弯曲地面,而主人公萝尔母女能通过这种结构,从垂直站立变成水平站立,也就是说引力方向发生了扭曲,这在现实中是不存在的。

这就让玩家的体验柳暗花明,本以为死路一条无法通过,但是在莫比乌斯环的作用下,眼前一亮,可以流畅地飞檐走壁,给人一种意外之喜。

3. 恰到好处的“德罗斯特效应”

德罗斯特效应(Droste effect)是递归的一种视觉形式,是指一张图片的某个部分与整张图片相同,如此产生无限循环。

这一效应也在游戏中巧妙的得到了应用。比如第九章:“凝视透明之镜中的自己”, 全章节采用德罗斯特效应式的嵌套,谜题层层设计,玩家则必须一层一层地解开迷中之迷。这一过程,也呼应了母女分别后萝尔焦虑不安的心情,玩家随着萝尔,像剥洋葱一般,一次一次凝视镜中的自己,一遍一遍叩问自己的初心。

03亲子关系的层层递进,在分离与相聚中融入“现实感”

与《纪念碑谷》不同,《纪念碑谷2》以亲子为主题,讲述的是一个关于成长和放手的故事。

为什么选择这样一个主题,游戏制作者Adrienne Law说:“《纪念碑谷2》在最初的设想中,我们为游戏设计了一系列风格迥异的章节,准备了100多个人物设计及大量创意,比如一个小男孩寻找自己的身份,一对恋人被“不可能的几何”地形分隔,一位勇敢者的冒险等等,但最终有一个故事格外吸引眼球,就是这对母女的故事。我们知道,这个故事能触动感情,而且这个主题在游戏中可不常见。”

亲子关系的主题,之所以能触动人心,引起共鸣,一方面在于每个人都有其对应的现实体验,另一方面也在于亲子关系本就充满了对立和统一,有许多隐匿澎湃的感情潜藏其中,十分符合游戏叙事情节的需要。

玩家跟着主人公萝尔,像解密一样解开自己的心境,打开亲子问题的症结,从游戏中到游戏外,又多了几分现实的思考。

1.使用“接触安慰”,建立亲密关系

游戏界面的开篇只有萝尔一个人出现在画面中,随后她的女儿才迈着哒哒哒的小步子,一路跟随其后。在萝尔和女儿的每一次分别后的重逢,母女两都会来一个大大的拥抱,女儿的头会深深埋入萝尔的怀里,红色的衣裙角会因相拥而随风飘动。每一次相拥虽然短暂,却很是动人。

这种通过身体接触获得放心的过程,心理学家亨利·哈罗称为“接触安慰”。

“接触安慰”来源于心理学家哈罗的“恒河猴实验”实验:实验中,新生的婴猴同母亲分离,以后的165天中同两个人造“母亲”在一起——铁丝制成的“妈妈”和布料制成的“妈妈”。铁丝妈妈的胸前挂着奶瓶,布料妈妈藏了发热的灯泡。虽然当婴猴同“铁丝妈妈”在一起时能喝到奶, 但它们宁愿不喝奶,也愿同“布料妈妈”呆在一起。

哈罗由此得出结论:身体接触对婴猴的发展甚至超过哺乳的作用,温暖柔软的 “接触安慰”,能给孩子带来更多的安全感。游戏中萝尔通过使用“接触安慰”,给了女儿足够的温暖,让她在之后的探险中能够不再紧张,有勇气继续前行。

所以当父母希望与孩子建立亲密关系时,就应该多使用“接触安慰”,哪怕是轻轻拍一下肩膀,摸摸孩子的脸蛋,都能给困境中的孩子带来更多的勇气和温暖。

2.砍断“格尔迪奥斯绳结”,学会放手

在游戏的“第五章-码头”中,女儿扬帆远去,萝尔就站在码头不愿离去。在几秒钟的时间里,无论玩家如何操作,她都始终站在那里注视着女儿远去的方向。即使是离开的时候,她仍会时不时的停留回望。

萝尔和现实生活中的绝大多数母亲一样,时时刻刻关注着孩子,每一次分离都依依不舍。但与其她母亲又不同的是,萝儿深知“带领”才是自己的课题,因而勇敢地砍断了“格尔迪奥斯绳结”,将自己的课题与女儿的课题进行分离。当女儿需要独自闯关时,萝尔选择等待、遥望,心有挂牵,但有的放矢。

所谓“格尔迪奥斯绳结”是指:亚历山大大帝他在远征波斯领地吕底亚的时候,神殿里供奉着一辆战车。战车是曾经的国王格尔迪奥斯捆在神殿支柱上的。相传解开该绳结的人就会成为亚细亚之王,众多技艺高超的挑战者都未曾解开。亚历山大大帝一看绳结复杂牢固,便拔出宝剑将其砍成两断。

像这种盘根错节的绳结,也就是亲子关系中的羁绊,已经无法用普通方法解开,必须用全新手段将其切断。砍断“格尔迪奥斯绳结”的终极目的,是要父母能够分清自己的课题和孩子的课题,这是亲子成长之路上的永恒课题。

比如睡觉是孩子的课题,为孩子布置睡眠的环境是父母的课题;比如学习是孩子的课题,让孩子养成良好的学习习惯是父母的课题;比如兴趣是孩子的课题,给予孩子更广泛的接触和体验,让他们有机会发现自己的兴趣是父母的课题。

现实生活中,我们常常会看到一些责任不分的亲子关系。比如《小欢喜》中的100分妈妈宋倩,面对女儿英子的生活、学业、兴趣,所有选择都要一竿子插到底,逼得英子最后抑郁成疾。

良好的亲子关系需要保持一定的距离。如果距离太近,贴在一起,就无法与孩子正面对话。但距离太远,父母居高临下,心就会疏远,孩子甚至都不愿与父母沟通,父母也就无法提供适当的援助。伸手即可触及,但又不踏入对方领域,保持这种适度距离非常重要。

3.做孩子生命的“巡航机”,交还成长的主动权

在《纪念碑谷2》中的萝尔,给我们演绎了父母在孩子成长过程中,最终该扮演的角色:

前四章女儿一直跟在萝尔身边,随着生存技能的不断提升,母亲萝尔鼓起了勇气,有了放手的决心。第五章开始,玩家只能操控女儿,萝尔让女儿走在前面,自己跟在身后,用眼睛守护,直至女儿扬帆出海离开。第七至第十章,玩家操控萝尔,在灰色的高塔之下,体会为人父母与子女分别的心境。第十一章,萝尔抬头想念女儿,“小红帽”的小船就带我们走进女孩儿的成长之路,玩家又开始操控“小红帽”,看着她在花苞中长大。

纪伯伦说:孩子的灵魂属于明天,属于我们做梦也无法达到的明天。

当我们像一架巡航机一样,在孩子的安全范围内带领,而不是和孩子同处机舱,直接操纵孩子这架飞机时,我们才能看到孩子所处的时空全貌,才能真正了解孩子的痛点和需求。

在游戏的世界里,女儿虽以萝尔为榜样,但不由萝尔操控,萝尔就像领航机,始终在一定的距离范围内带领女儿。他们既是一起闯关的协作者,又是分别闯关的破局者;是两个独立的个体,又是一对矛盾统一体,相互依靠,又相互牵绊。

正如同为人父母一样,我们会经历相聚、分离,体会亲昵时的快乐,感受放手时的担忧,但终究,我们只能成为孩子生命中的巡航机,远远的带领,将成长的主权交还给他们。

04结语

游戏制作人Adrienne Law说:“希望玩家体验这款游戏的时候,同样能思考自己与家人间的关系。”这是游戏的初衷,也许也是这个游戏能让人久久回味的原因所在。

《纪念碑谷2》的成功是艺术和技术的完美结合,如同育儿一样,光有技术不够,光懂艺术不行,两者结合才能胜任父母“巡航机“的角色。面对生命挑战,何需固执终场,但求放手飘扬,孩子终将迈出自己抉择的步伐,一边奔跑一边成长。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved