发售仅六小时就收回成本,《遵命,陛下》的成功之道

发售仅六小时就收回成本,《遵命,陛下》的成功之道

首页模拟经营遵命陛下更新时间:2024-04-29

虽然受到了疫情的影响,但游戏业界最近的大新闻并不少,《精灵与萤火意志》发售、《地平线:黎明时分》登陆Steam、任天堂NS神秘新作将至等等,而在上周末,一款名叫《遵命,陛下》的游戏在独立游戏圈引起了不小的热议,因为这个它在发售后六小时就收回了所有的成本。

Mike Rose是发行商No More Robots的创始人,《遵命,陛下》就是由这家公司所发行的,上周末,无疑是Mike从转职为发行商(Mike以前是游戏媒体作者)以来最开心的一个周末,《遵命,陛下》发售之后以非常迅猛的势头登上了Steam全球销量榜单第一,并在榜单前十的位置上保持了三天。

这让他激动得睡不着觉。No More Robots的规模并不大,经他们之手发行的游戏数量还不超过10款,小而优的策略让他们的游戏在玩家中口碑不错,也能赚到钱让自己过得滋润,但想要更近一步就办不到了。而《遵命,陛下》的开发商Brave At Night更是一个初创团队,目前工作室里只有五个人,他们从2015年做到2020年才终于将当初的想法付诸了现实,小工作室遇到的苦难他们都遇到了。

不过他们的付出还是得到了回报,游戏在Steam上发售了仅六小时就收回了成本,上周末结束之后,他们三天的收入达到了60万美元,在此之前No More Robots发行的游戏中最成功的《Punch Club(搏击俱乐部)》的成绩是一个月营收200万美元,而《遵命,陛下》显然会超过这个数字,Mike对它的希望是第一年在Steam上卖出25万份。

激动过后,Mike也在推特上分享了《遵命,陛下》之所以能够成功的“诀窍”。

愿望单的力量

在游戏正式发售前,已经有8万名玩家将《遵命,陛下》添加到了他们的愿望单当中,这些玩家是游戏成功相当非常重要的原因之一,他们可能会自发地向周围介绍这款游戏,可能会在游戏发售之后第一时间购买,更可能在购买后给游戏留下积极的评价以吸引更多玩家购买。

为了让玩家们将一款游戏放到愿望单里,Mike采取了几个比较直接有效的方法,例如制作精美的宣传片、在游戏的关键艺术上多下点功夫以及在发售前先进行一段时间的公开测试。

宣传片和关键艺术是玩家对某款游戏形成认知的第一要素,尤其是对于《遵命,陛下》这样的像素风游戏来说更为重要,毫无疑问,出自巴西插画师Lesly Oh之手的精美宣传画能够让人在第一眼就对《遵命,陛下》产生好感。

而公开测试则能够让玩家对这款游戏的内容有实质性的了解,如果游戏质量过关,很容易就吸引到兴趣相同的玩家前来。《遵命,陛下》在去年11月进行了公测,在那一个月中,就有3万名玩家将游戏添加到了愿望单。

恰当的时机与运气

如果说好的宣传片和关键艺术需要看眼光和审美,那么游戏宣发时机就有点玄学的味道了。2019年5月,美剧《权力的游戏》迎来了终结的第八季,观众们对第八季的结局褒贬不一,但对于古欧洲皇室、家族间错综复杂的关系以及宏伟华丽城堡的喜爱并未褪去,于是同年10月宣布登陆Steam的《遵命,陛下》就因为题材相近而被爱屋及乌了,这完全出乎了发行商的预料。

必不可少的本地化

在如今的游戏业界,本地化已经成为了一种标配,尤其是那些出自大厂商之手的游戏,但对于很多的独立工作室来说,从创意阶段开始完善一款游戏最后给出成品就已经非常困难了,将其翻译成多语言实在是力有不逮,Brave At Night这个小团队同样如此。

2014年底,Brave At Night带着他们的创意在Kickstarter上发起众筹,他们的目标是6000欧元,可见这个项目的规模之小,而他们最终筹得的金额只有7100欧元,这也是《遵命,陛下》做了五年才拿出成品的原因。

开发规模小,自然没有多余的资金用于多语言本地化,好在这个行业中有发行商的存在。得到No More Robots伸出的橄榄枝后,《遵命,陛下》得以对中文、德语、法语、俄语以及开发团队的母语波兰语进行完全本地化。

最终,发行商No More Robots的决定被证明是正确的。从Mike给出的销量分布表中就可以看出,美国玩家的数量只占到了27%,紧随其后的是占据14%的中国玩家和占据11%的德国玩家。

如果没有本地化的支持,那么《遵命,陛下》的销量可能只有现在的三分之一甚至更少。

虽然距离现象级游戏还有非常遥远的距离,但《遵命,陛下》取得的成绩对于No More Robots和Brave At Night来说无疑是一个巨大的成功,或许能够给众多的独立游戏开发商提供一些思路。

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