游戏的背景是:你是一名叫“潘乔”的老男人(长得好像狼叔),一坐飞机突然从天而降砸到了你的农场,当你发现幸存的乘客开始发疯般互相啃食的时候(幸存???),你意识到,传说中的世界末日真的要来了,可是你的女儿却在城区中,于是你拿起武器,走上了营救女儿的披荆斩棘的道路……
非常经典的末日丧尸题材,以及非常经典的找女儿系列,那么如此喜闻乐见的像素射击游戏《BigDay》究竟有那些优缺点呢?
优点一:十足的打击感
作为一款射击游戏,《BigDay》的打击感是过关甚至是优秀的,在游戏中你有两个武器栏位以及两个技能栏位(战斗中),当然你也可以近战割草,子弹打到丧尸身上的音效和视觉效果非常过瘾,丧尸死亡后的自爆更是为视觉效果锦上添花。
如图所示左右两边各为传统的红条和蓝条(记住这个CS值),两个技能分别为怒吼(对周围敌人造成伤害)和翻滚。
优点二:种类繁多的武器
游戏内多达300种的武器让你可以根据自己的喜好来任意组合,6种不同的主武器枪械也让你的屠*如虎添翼,武器的主要获取途径为打怪掉落。
优点三:与地图的互动
可以看出来官方用心了,地图上的很多东西都可以与人物进行互动,可以被踢走的路障、可以被打烂的箱子、可以被打爆的汽车(警车掉落子弹、救护车掉落医疗包、运钞车掉落钞票,爆炸的汽车还可以伤害僵尸),这些都为末日气氛进行了渲染,同时也让玩家自动地将自己代入到这场末日求生之中去。
优点四:充满节奏感的BGM
在打僵尸的时候来点动感的音乐,变相加强了打击感与节奏感,枪声和节奏对上了是最*的,我比较喜欢唐人街的背景音,中国风别有一番风味。
优点五:种类繁多的僵尸
单纯的一边倒的割草肯定会让人乏味,《Big Day》的僵尸设定却让人眼前一亮
让我们从结算表一一介绍,左一左二右一普通僵尸,没什么好说的,通过向前扑抓来攻击,伤害较低;左三你可以理解为求生之路里的tank,靠冲撞为主,冲击距离不长但伤害较高,通过曲线走位即可规避;左四僵尸警长可就厉害了,这位阿sir的枪法堪称一绝,左打右打就是不打你的正面,但他们通常聚堆出现,所以还是用远程枪解决更为稳妥;至于中间的那位,他会慢慢靠近你然后进行摔跤(扑抓),血量较厚但移动较慢,秦王绕住即可;右二可以理解为求生之路的bomber,距离到达一定范围内即触发自爆,伤害很高。一定要及时闪避;右三可以理解为求生之路的spider,通过蓄力喷出一团绿色的不明物体进行攻击,但飞行特别慢,容易躲避;右四可以理解为求生之路的hunter,移速很快,扑抓范围大,但血量极低,放风筝即可。
以上为《BigDay》的可圈可点之处,那么看到这里可能会有一些经历过内测的玩家会质疑:为什么天赋和技能树你没写?别急,因为我更想把他们归入到文章后半段的吐槽里去,我希望无论此时此刻阅读我的读者是接触过这款游戏的内测大佬还是没接触过的吃瓜群众,我都希望你们能理解我的吐槽,不吹不黑,国产独立游戏制作的确不易,更何况《Big Day》还是通过众筹才完成的。
但是无论如何,我还是要从一个玩家的角度,来给声波盾工作室提一些小小的建议,《BigDay》是声波盾的第一部作品,有些瑕疵是很正常的,希望大家理性对待,给国产独立游戏一些时间。
大体上我想说的是:僵硬感,这个僵硬体现在很多方面
游戏的画面移动很僵硬
这款游戏如果是以小屏进行应该能好一些,因为游戏视角中心是锁定在主人公身上的,所以画面是慢慢随着移动而向前推进的,在PC端游玩了一段时间后,我明显感觉到了眩晕。
游戏地图略微僵化
游戏地图是采用了比较生动的自主移动方式,这点很好
可是我却遇到了一个莫名其妙的Bug:在打唐人街地图之前我捡到装备还不知道去哪里装,当时在地图的最上端有一个末世竞技场,里面居然可以检查装备和技能?正当我对这个设定啧啧称奇时,在完成唐人街之后,这个叫末世竞技场的地方居然离奇消失,取而代之的是上图右下角的这个帐篷,也就是我之前苦苦寻找的类似于游戏基地的功能。
游戏基地设置的非常好,毋庸置疑地好评。至于地图上的那两个僵尸么……我更比较喜欢将打野模式变成一个类似于地图上其他的那些可以进入的场所,并且模式加以选择,而不是两个僵尸在那里走来走去,一旦撞上就要进入打野模式,如果我要去在场所之间移动就很不方便。
游戏设置很简略
作为一款独立游戏,在设置方面自然是不能缺失,一定要有一些基础的设置,键位是一方面,作为一款射击游戏,鼠标的移速不能在设置里更改也是让人头疼的。
游戏操作并不顺畅
人物在进行移动时,我明显感到有一种不顺畅的感觉,在翻滚之后更是如此,发生了一些判定方面的错误,导致人物不能快速移动,在近身攻击前有一段明显的前摇(即短暂停滞),这让跑刀玩家很抓狂,另一个我想说的是换弹过程
就像这样,它虽然极大增强了手感,但是左键射击,右键主动换弹的方式极其繁琐,并且在视觉上遮挡了游戏画面的一部分,在唐人街这个竖直推进的地图就显得很鸡肋,当然这一点仁者见仁智者见智,毕竟玩家喜好不同。
游戏设定固化
在这里我就要提到之前说的CS值了,一开始我找不到子弹数量的显示,后来我才发现:技能和子弹共用CS值,技能消耗CS值量较大暂且不提,一发子弹一点CS值的设定更是让我感觉放不开手脚。另一个就是尸潮的设定,从手机测试的玩家体验来看,尸潮中并不会加入特殊的精英僵尸(带buff且血量厚移速快的头目僵尸),可是在我游玩时却碰到了不止一次的带有精英僵尸的尸潮,而且毫无预兆、措手不及,我面对的是一群集体加成过后的僵尸,如果带有护盾、加速、冰冻效果、硬直效果我都可以接受,可是出现反伤的话……
另外就是关于技能和天赋树的设定,据说满级40级以后可以获得总共31点天赋,并可以选择三条天赋树,多种多样的天赋可以提供多种的战斗方式,这很好,可是10级才能解锁天赋。那么,只要升级就好了啊,可是目前游戏主线只有四大关卡,而且一旦推进到最新地图,之前的关卡就不能打了,只能通过重置地图,或者可以打野刷级,但是打野图类型有限,也很快让人觉得乏味。
以上就是我对于游戏整体的直观感受,当然,游戏的发售时间是9月25日,我游玩的只是开发版本而已,我相信游戏的上线版本会在各方面的有所改善,《BigDay》作为声波盾的处女作,其制作水准已经达到了很多有着多年经验的工作室的水平,如果游戏的上线版本发售以后,我还是建议各位玩家入手一下。
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