网游类型大盘点:“不对称对抗”游戏

网游类型大盘点:“不对称对抗”游戏

首页枪战射击不对称行动更新时间:2024-04-26

不论是我们小时候玩过的cf,cs类枪战类游戏,还是近几年比较热门的moba类型的竞技对抗游戏,还是近俩年火热的“大逃*”题材网游,其实都是平等对抗机制下的网游类型,玩家享受的公平是绝对的,实力的提升都可以通过不断地训练,不断地提升游戏技巧来收获很好的游戏体验和结果。

而我们今天来讨论的不对等对抗游戏则是不属于此类范畴,比方说我们最早玩过的不对等对抗游戏其实是“斗地主”。

因为斗地主,农民和地主的获胜条件不同,初始手牌不同,对抗的游戏环境也不同。

那按这样子游戏划分,其实最近几年流行的*机类游戏就是一款典型的不对称对抗游戏。

我以一款典型的*机类游戏(灵魂筹码)为例:

首先是玩家数量不同,凶灵方有一位,而赌徒方有四位,这就是很典型的不平等机制。

事实上大家也都明白,如果将游戏里面的胜利机制设定为完全一样,那么一人方对抗四人方是完全没有胜算的,为了平衡这一点,游戏设定上只有凶灵方有武器可以进攻赌徒方,而赌徒方只能逃跑而不能做出反击,但是为了稍微弥补赌徒方劣势,游戏里凶灵移速比赌徒慢20%。

获胜机制:凶灵方以完全猎*赌徒四人后取胜,而赌徒设定的获胜机制则是修复7座破损机器其中的5座为最后胜利条件,这也是“不平等对抗”最大的体现:获胜条件不同!

其实到这里一款游戏大概可玩要素就已经完成了(游戏人物,游戏机制,获胜条件),其他的就可以在这基础之上不断地添砖加瓦,以丰富游戏趣味性了。

但是说到这里就不得不谈一谈这类游戏存在地问题:

问题一:机制不平等带给人的挫败感,例如我们玩英雄联盟这款游戏,imba英雄可以直接ban掉,而弱势英雄也可以作为某类特定英雄的counter而登上舞台,但是*机类游戏不一样,凶灵方和赌徒方出现很明显的优劣势会直接导致游戏环境崩盘,导致其中一种职业完全没人玩!

问题二:单一性,强烈的胜负欲驱使我们玩游戏的时候,我们对胜利的追寻是很强烈的,但是结果会是,在极大数量盘游戏之后人们快速地总结出了一个胜利定式,这会让所有玩家游戏体验直接崩盘,每个人玩游戏都是为了赢,而娱乐性和游戏本身的快乐趋近于没有。

例如曾经守望先锋开放天梯模式之后,玩家直接总结出了一套天梯阵容,完全扼*了其他想法和可能,直接导致了游戏大环境的恶化。

相较于平等竞技游戏对于游戏机制和平衡性的维护,显然这一类不平等对抗游戏对于平衡的维护要难度大得多。

做好一款游戏,如何推广开来吸引新用户,增加游戏趣味性留住老用户,在这一点上,以《灵魂筹码》为代表的这类“*机”游戏还需要走很久!

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