题图 / 我叫MT
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同人动画已经成为了游戏公司文化运营的一项筹码
不管是行业还是市场,提到同人作品,大家首先想到的是小说、漫画、插画、MMD等内容形式,很少有人会联想到同人动画作品。毕竟,动画这种汇集了绘画、漫画、摄影、音乐、文学在内的表现形式,即使创作者本人具备相关的各种专业知识,也很难由单人独立完成。一部看似简陋的时长仅几分钟的动画,也需要数人通力合作,耗费巨大的精力和较长的时间。
不过,即使是创作难度颇高,在海外动漫行业发达的国家中,出于对ACG作品的喜爱而由粉丝为其创作的同人动画也不在少数。在中国,互联网的普及带来网络游戏高速发展,为网游创作同人动画,在近10年之前就已经有了现象级作品。而今,为网游创作同人动画势头愈猛,这背后不再是粉丝主导,官方也开始入场。
近10年里,中国的网络游戏同人动画到底经历了怎样的演变?同人动画,在游戏文化中又扮演着怎样的角色?
《我叫MT》和《啦啦啦德玛西亚》,从“为爱而生”到社区运营的进化2008年底到2009年初,如果不是因为《魔兽世界》中国运营权一波三折,可能也就没有《我叫MT》这部动画。
版本滞后、运营交接、停服,一部份玩家选择去美服、台服,更多的玩家只能翘首期盼服务器能早日重开。这期间,不少玩家把自己的时间花费在WoW的同人创作上。在当时国内最大的WoW社区178,同人作品层出不穷。社区里的几名游戏玩家聚集到一起,利用韩国WoW同人漫画《我们小时候》中的人物角色为原型,创作了动画《我叫MT》。
2009年12月,《我叫MT》第一集上线。创作团队中的核桃、奶茶超人等人都是WoW社区的KOL,动画依靠178宣传,在玩家群体中一炮而红。这部早期由纯WoW玩家共同制作的同人动画最终产出了6季,在近10年前中国网络动画行业的荒芜期,《我叫MT》成为了现象级作品。
《我叫MT》
《我叫MT》作为《魔兽世界》在中国文化衍生的特殊产物,尽管相比游戏本身巨大的影响力,这部同人动画几乎不值一提,然而却为后续一款游戏的社区运营提供了借鉴性,这款游戏就是《英雄联盟》。
2011年9月,腾讯游戏代理的《英雄联盟》国服公测。在早前的测试版本中,这款MOBA端游就已经显示出了其将成为中国现象级网游的潜力。公测后仅仅过了3个月,由多玩游戏网出资、虚拟印象工作室制作、以LOL角色为原型创作的3D同人动画《啦啦啦德玛西亚》,通过多玩盒子客户端推送给LOL玩家。因为联合出品方中有腾讯游戏《英雄联盟》项目组,所以尽管是一部同人动画,却可以做到几乎百分百还原游戏角色。
《啦啦啦德玛西亚》
相比在论坛推广的《我叫MT》,通过玩家电脑安装的游戏插件客户端直推同人动画给玩家,《啦啦啦德玛西亚》的运营推广要简单粗暴得多。不过,考虑到这两部同人作品诞生的特殊时期——前者是在WoW国内运营的最低潮时期出现,填补了玩家游戏空窗期,后者是在游戏最火热时期出现,以同人动画配合游戏运营,提升用户的游戏社区粘性,而且还有官方背书,《啦啦啦德玛西亚》为多玩游戏成为当时最大的LOL第三方玩家社区贡献了一份力量。
在几年前那个以低幼动画为主的时代,面向成年人的网游同人动画可以说是相当对游戏用户的胃口。这两部同人动画在当时的火爆,除了依靠第三方玩家社区这个巨大流量出口以外,暴雪为《魔兽世界》构筑的庞大世界观和复杂的人物故事,以及Riot Games为《英雄联盟》不断完善的故事背景、为层出不穷的新英雄设计的不同出生和个性,都成为这两个网游同人动画系列不断创作下去吸引用户的根基所在。
《疯味英雄》和《火线传奇》,同人动画被赋予了多元化的意义《我叫MT》和《啦啦啦德玛西亚》的成功,为后来的游戏同人动画提供了更多借鉴。
从2015年开始,在视频网站上陆续出现了网游的同人动画。《火线传奇》、《疯味英雄》、《圣光不好惹》、《峡谷重案组》、《王者?别闹》、《痴鸡小队》……这些动画都是出自国内知名游戏的同人作品。
这一批同人动画大致可以根据资方分为两类:一是完全不依靠游戏官方宣传的纯同人作品,创作的目的就是动画创作团队依靠游戏热度引流,比如《圣光不好惹》和《疯味英雄》,而后者则依靠深度的剧情和良好的画质,在B站上吸引了大批非游戏粉丝。
《疯味英雄》
另一类,则是背靠游戏官方,由官方提供资金和流量,同人动画的作用则是为官方完善游戏文化,比如早前由TGideas(腾讯游戏官方设计团队)扶持的《王者?别闹》,而今TGL(腾讯游戏玩家创作联盟)提供资金、流量扶持的《峡谷重案组》、《火线传奇》等等。
《峡谷重案组》
由于扶持的力度不同,由官方出资的同人动画质量也是参差不齐。不过,就这些同人动画的主要作用而言,质量的好坏并不会带来太大问题。
随着社交平台的增加,以及玩家个体属性的变化,游戏玩家再也不像以前那样集中在单一社区,而是根据自己的喜好分散在各个社交平台。同时,由大量社交平台的出现、用户的分散应运而生的短视频,成为了产品极佳的推广营销场所。仔细观察一下这几年出现的同人动画,其中有不少都是低成本作品,时长约5分钟左右,且以单元剧的剧情模式为主,适合在各类型视频网站播出,消耗观众的碎片时间,符合短视频的传播标准。游戏本身庞大的用户基数,也能为这些同人动画带去不少流量。
所以,对游戏公司来说,尽可能通过多个社交平台去影响有着不同喜好的游戏用户,由小型动画团队制作的同人动画显然是最合适不过。显然,未来这类动画将会出现更多,对游戏的影响力传播是一种完善和丰富。
游戏同人动画的未来在中国,动画本身是很难盈利的,而原本就和商业不挂钩的同人动画更是难上加难。
《我叫MT》可以算是国内唯一实现商业化的同人动画,然而它也曾深陷版权纠纷问题,最终是以IP购买方乐动卓越和暴雪达成了人物使用的和解协议才平息下来。而后,动画制作方赋予了同人动画另外一个作用——将游戏用户转化为动画观众,为作品快速带量,《啦啦啦德玛西亚》经过几季的“进化”,最终“脱胎换骨”成为《雄兵连》就是一个成功例子。
不过,有着《啦啦啦德玛西亚》类似操作的《疯味英雄》就没有那么走运。《疯味英雄》的制作团队想要快速跳脱出“同人”的影子寻求商业化,导致游戏粉丝和动画粉丝为此争论纷纷,制作团队最终不得不迫于压力中断后续作品《幻镜诺德琳》,改为制作其他原创动画。
随着中国文娱产业的日趋成熟,动画进入了快速上升期。在产业链中,动画被赋予了扩大IP影响力这样一个作用。另一方面,属于IP伴生品的同人动画,也被游戏公司意识到,从资金到流量等各个方面加以扶持,用以传播游戏IP、提升游戏品牌形象。同人动画成为了国内游戏公司游戏文化运营的一项筹码,这和同人文化在年轻人中影响力迅速壮大有密切关系。
《剑侠情缘三》同人漫画
对于网易《阴阳师》和西山居的《剑网三》这类本身就具有浓厚的世界观和人物故事的游戏来说,其能拥有强大的同人文化其实我们并不意外。而随着这些游戏的官方公开大力支持同人创作,《阴阳师》团队甚至还将同人漫画改编为动画,在保持官方衍生、同人衍生齐头并进趋势的同时,这些游戏也自然成为了游戏行业中文化体系构建的代表。
而如《王者荣耀》、吃鸡手游、《穿越火线》这些游戏,尽管流量惊人,却缺乏令玩家印象深刻的剧情和世界观,直接开发官方衍生动画,可能很难引起观众的共鸣。持续扶持同人动画的创作,连同其它同人内容一起,从侧面保持游戏用户对游戏IP的关注度,引发对小型动画创作团队的生存,以及游戏公司的IP运营两方面来说,或许都是一个不错的着力点。
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