自11月以来,AppStore游戏免费榜可谓风云变幻,两年内长期霸榜的《王者荣耀》首次“真正意义”上,受到冲击走下了首位的宝座。国内大厂出品的多个大逃*手游轮番在免费榜第一名的位置“浏览观光”,从最初的小米的《小米枪战》,到网易的《荒野行动》、《终结者2:审判日》,后来腾讯的《穿越火线:枪者为王》,最后到《光荣使命》。然而最后哪款游戏会成为吃鸡者,现在还不得而知,目前我们倾向网易和腾讯会是“安全区”最后的幸存者,具体厮*结果还需要看未来的发展。截止发稿,位于免费榜首位的游戏是腾讯的《光荣使命》。
就目前移动游戏的大环境来分析,对大逃*类手游,我们可以得到几点已知结论。第一,大逃*类手游是目前最火爆的游戏类型;第二,大逃*类手游是大厂争夺市场份额,厮*的地方,小厂基本已经没有可能;第三,从流量和技术等硬条件来看,大逃*类手游最后的吃鸡者,基本可以肯定在网易和腾讯中产出;第四, 在大厂和媒体的不断加持下,该类游戏不会迅速退热。
从上述已知结论来看,大逃*手游前途和钱途似乎都一片光明,但“大逃*”手游是否能成为国民级游戏品类还不一定!我们知道诚如《王者荣耀》如此火爆,全面开花的国名手游也有走下神坛,趋于平静的时候。那么沉淀之后的大逃*手游,结局又会如何,是像MOBA、SLG、RPG、卡牌等手游类型那样在大量对应产品中长久恒定的形成自己的游戏品类,可以无限开发,还是在成十上百款实时产品后消失殆尽,或成为FPS游戏中的一个玩法而已?接下来我们从三个方面来分析这个问题。
其一,是国内目前政策审核问题。在10月下旬国内吃鸡概念最火爆的时候,《绝地求生:大逃*》被国家新闻出版广电总局点名批评,称其暴力、血腥,将难以获得出版运营许可。对于“大逃*”这类鼓励*戮,类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康,尤其单纯以*死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的游戏。总局明确持有否定态度,这类游戏(或玩法)将难以获得出版运营许可。为此,数工委建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时,电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。
在监管态度如此明确的背景下,taptap平台下架了一大批大逃*类手游,《荒野行动》更是一度在包括AppStore的多个软件平台下架。这场下架风波后,为了响应国内政策变化,各个大逃*类手游都开始调整自己的游戏背景。《荒野行动》将背景修正为维和训练,《穿越火线:枪者为王》的“荒岛特训”版本是自有IP背景下的新玩法,《终结者2:审判日》则依附于电影IP背景下,未测试的《光荣使命》主背景从“公鸡”改为了“战士背影”。国内政策一个小小的变化,就让吃鸡手游情况窘迫,那么在政策大环境不利好的情况下,一旦有任何强制建议出现,对于该类游戏的打击将会是致命的。
其二则是,大逃*类游戏在手机端的表现力、趣味性和操作欠佳,优化和创新可能性较低。纵观吃鸡手游,《小米枪战》是第一个公开发布逃*类手游的大厂,吸收了一大波被各种山寨吃鸡手游欺骗的玩家,游戏本身对硬件要求较低。从游戏内容上来讲,网易的《荒野行动》有着最大的地图、精准的弹道和品质最高的玩法设定。在已经上线的吃鸡手游中,社交网络上见到最多的是网易的《荒野行动》;《终结者2:审判日》有着大IP加持,其自研引擎与产品玩法的交融度更高,对于产品的调试、更新都更便捷。最后入局的腾讯,目前有“荒岛特训”,表现一直不错,《光荣使命》预约超千万,开测当即占领免费榜第一,不差的技术,同时拥有微信这个生态聚合系统,玩家的社交诉更容易得到满足,使得腾讯未来可期。
线上的5款吃鸡手游各有各出彩的地方,然而看评论发现他们有一个通病,玩过吃鸡端游的用户都觉得各方面都不上端游。没有玩过端游的用户觉难操作,流畅度差,易枯燥。目前大部分吃鸡手游很快餐化,只是迎合了目前的热度,在操作和趣味性上的完善度还不够。在多数吃鸡手游中,操作问题始终没有得到解决。受限于手游的统一特性,玩家在操作中不能有过于复杂的操作,这就导致可玩性与端游比降低不少,相应的游戏乐趣也就降低了。同时,从这类玩法的创新空间也越来越小了,现在与其说是创新,不如说是射击玩法 生存玩法之间的融合衍生,从《rust》《H1Z1》到《绝地求生:大逃*》,这种玩法和游戏内容在不断地精简,其本身的创新空间所剩不多。随着新品类的崛起和用户口味的变化,吃鸡手游,甚至端游都有可能在不远的将来被取代。
最后,则是大逃*类手游数量发展的空间较小。根据艾瑞2017年移动游戏报告中给出的数据,2016年到2017年射击和动作游戏数量占全部游戏的14%。虽然这个比例对于总的游戏数量算少的,但是按照数量来算的话没有上千款,也有上百款了,加上手机端容易实现,玩法多变,中小厂商极容易上手,所以保持游戏的一定数量还是很容易。然而就目前大逃*类游戏来看,研发难度较大、大厂垄断、中小厂商基本没有机会、量产困难的情况,要想在数量上保持一定优势是困难非常的。游戏规模小、用户选择面变小,加上上述的玩法单一,同样导致被用户慢慢抛弃的结果。
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