谈及游戏界的虚假宣传,像“范伟打天下”、“一刀99级”“百万装备回收”这类游戏的宣传语与去年引发全球玩家不满,迫使steam为其一款游戏改变退款机制的《无人深空》比起来,实在是太小儿科了,能画出让全球玩家都趋之若鹜的大饼,称《无人深空》的开发商为彼列也不为过。
但《无人深空》的开发商Hello Games真的就只是靠画饼就欺骗了索尼给予其大量开发资金及《无人深空》的曝光机会吗?
今天想和大家聊聊,Hello Games这间独立游戏工作室,怎么就一步步变成人人喊打的骗子了呢?
艰难的开始Hello Games的成立和就像好莱坞励志电影的桥段一样,几个怀揣着梦想的年轻人,在已经有了稳定工作之后,因无法继续压抑住自己内心深处的那个躁动的梦想而毅然决然的决定走上艰难的逐梦之路。
时间倒回到2008年,因《火爆狂飙》而名噪一时的工作室Criterion Games员工肖恩·莫里与莱恩·道尔,两人在工作室正值《火爆狂飙》收获巨大成功之时选择了自立门户,并与分别来自Sumo Digital和Kuju Entertainment的大卫·里姆及葛兰·邓肯共同筹备了75万美元成立了独立游戏工作室Hello Games。
从左至右:大卫·里姆、肖恩·莫里、葛兰·邓肯和莱恩·道尔
尽管4人都在业界摸爬滚打多年,但自立门户之后他们,放弃的东西是良好的工作环境、丰厚的工资以及成功的名望,而得到的是没有多少希望的未来,在当时无论是XBLA还是PSN对独立游戏开发商的支持力度远不如现在,可以说几乎不看重这帮独立游戏开发者,steam平台在当时也没有像今日一样有着那么大的平台供独立游戏开发者施展拳脚,即便是现在火热的手游平台,在当时也处于起步阶段。
即便如此艰难,Hello Games还是倾尽其剩余财力开发其第一款作品《Joe Danger》为了这个游戏,肖恩·莫里不惜卖掉自己当时居住的房子来支撑开发预算,并过着以汉堡、芝士、生菜和番茄三明治充饥的艰难起步日子。
《Joe Danger》
4人将未来都放在上面的《Joe Danger》创意来源始于其4人的一次茶话会中,在那次会议之上,4人对于如何打造一个全新的游戏理念这个话题并没讨论出多少货。
于是为了不陷入尴尬,话题很快就转到了聊家常上面,并将话题扯到了自己童年是想成为士兵、消防员、牛仔或宇航员、特技演员等等,莫里在听到这些时则突然又将话题转回到了游戏开发上来,并指出“很多开发者会打造以士兵为角色的战争游戏,以战争为题材的射击游戏虽然非常火爆,很多人也都希望能够在这块蛋糕里分一杯羹,但如果我们也步入别人的后尘,未必能把它做好,因为比你做得好的大有人在,但很少有人会把消防员、牛仔或特技人员等角色作为游戏主角。”
因此本着做出一些与众不同东西理念的4人,就这样将一个特级飞车人来作为自己第一款作品的角色,而原型就是他们办公室中一个被他们整天互相丢来丢去的一个玩偶,Joe。
倾尽4人财力开发的《Joe Danger》在做出原型之后,4人就不断寻找发行商过目,但这样一款小成本游戏并没有得到发行商的青睐,而感兴趣的发行商提出的要求却是将游戏改为第一人称Flash赛车小游戏,帮他们登录在Facebook上。
如此要求自然让Hello Games拒绝了,毕竟他们抛弃所有,不是为了做一款Flash游戏的,不死心的Hello Games最后找上了索尼,并且得到了索尼方面的赏识,游戏不仅得到了索尼的发行承诺与开发资金支持,并且还被同意在索尼官方的PlayStation博客上进行宣传。
2010年6月,《Joe Danger》登陆PSN,这款画风非常卡通化的2.5D横版游戏获得了不错的评价,并取得了不错的销量,不仅让Hello Games赚回了本钱,还让Hello Games赢得了索尼接下来的资金支持,并且他们自身也将《Joe Danger》移植到了XBOX IOS等平台之上,续集的制作也被迅速提上了日程。
《Joe Danger》让Hello Games走过了最艰难的时刻,让工作室得以生存下来,并且他们也有了钱更新设备,搬进新办公室。并且规模也从4人扩大到了10人,其中4位创始人开始制作他们不曾公开的项目,而剩余6人则是开发《Joe Danger》的续作。
越看越像光头强
Hello Games的4为创始人进行的那个项目就是我们熟悉的《无人深空》,在当时,这个项目叫做摩天大楼计划(Project Skyscraper)。之所以叫做摩天大楼计划,是因为4人将这个项目看做一个疯狂,永远不能够完成的任务,如同摩天大楼一般高不可触。
摩天大楼计划
“在2012年的那个初夏,我就已经在我的电脑屏幕前敲击出《无人深空》的第一段代码了,那一天我工作到很晚,甚至都没怎么睡觉。当第二天道尔、邓肯和大卫来到我的工作间时,我激动地和他们说我们要做那个项目了,那个我们四人一直梦寐以求的新IP”
就这样,莫里堆砌了这个摩天大楼的地基,4人也开始了明确的分工,让这个摩天大楼成型,莫里负责游戏引擎的编写,麦肯·德里克和大卫负责引擎工具的改造和迭代计算方程,而邓肯则负责游戏艺术设计板块。同样本着做出一些与众不同东西理念,Project Skyscraper则遵循着无尽的探索的游戏理念。
经过1年多的秘密开发,2013年的12月,当《无人深空》的宣传片出现在VGX(现TGA)颁奖礼的大屏幕上,那近乎2分钟的预告牵动了在场所有人的心,自动生成的星球,无尽的探索要素,那精美绝伦的画风,都让人心动。
“那时候我差不多快奔溃,脑子里全是关于我们新作的负面反馈,台下观众可能会发出嘘声,人们或许不会喜欢我们的新游戏,随后游戏被逼终止开发,一切都要完蛋了。”
莫里在当时曾要求撤回准备在VGX上播放的《无人深空》预告片,因为《无人深空》这个项目一切都是秘密的,哪怕是工作室内部,也仅有4位创始人知道而已,而这个预告片除了将这个他们秘密研发一年长的项目公开外,反响万一差评如潮将很有可能将中断与索尼的合作关系,同时也有可能引起工作室内部的矛盾。
因此,莫里如此担忧是并非毫无原因的,但在VGX的主持人强烈要求之下,骑虎难下的莫里还是将《无人深空》的宣传片在那个夜晚公布了。
《无人深空》仅一个宣传片就引发如此大的轰动离不开《星球大战》《星际迷航》等作品在欧美的巨大影响力,《无人深空》的这些要素可以说完美满足了玩家心中的探索欲,但谁又知道,这个为Hello Games带来全球性关注的宣传片,也是他们日后堕入深渊的起源呢?
骑虎难下《无人深空》宣传片公布后,无法隐瞒这个秘密项目的莫里等人又得到了来自索尼的资金支持,以及和3A第一方大作一样多的宣传机会,同时Hello Games整个工作室也都开始投入到无人深空的开放之中。
关注度愈高,莫里也开始在媒体中透露越来越多“画饼”计划,高曝光加上莫里的采访,这些东西都让玩家越发的期待这款作品发售的那一天。
但Hello Games却在13年的圣诞节遭遇了一场天灾,一场突如其来的暴雨带来的洪水淹没了Hello Games的办公室,Hello Games的电子设备几乎全部报销,数据也大量遗失,更惨的是,保险金缴纳不足的他们还无法得到保险公司的赔偿。
对此,莫里苦笑到:“很多人在圣诞节那天赶回办公室清理积水,还笑称我们居然有一个圣诞泼水节,简直就是天大的玩笑。其实那次我们最担心的是我们的电脑和开发工具,但遗憾的是,几乎都被摧毁得差不多,虽然最终保住了《无人深空》的游戏代码,但对于我们这样一个小小的工作室来说,仍然是一个非常艰难的时刻。”
但即便如此,莫里面对这般困境还是向玩家承诺游戏不会跳票。
坠入万丈深渊时间来到2016年6月,《无人深空》的预定发售日期到了,但莫里还是跳票了,尽管此前做出了那个承诺,但也只是跳票2个月而已,2016年8月,游戏正式发售,之后的故事,大家都清楚了,让steam更改为他更改退款机制,在线人数急剧下降,评价从多数好评到多数差评、到被调查是否涉嫌虚假宣传,可以说,整个《无人深空》就是一场灾难。之后更是爆出了制作组跑路的负面新闻等。
官方推特也搞事了
虽然负面新闻不断,但至少Hello Games没有真的跑路,发售至今大概半年的时间,《无人深空》也进行了多次更新,多次更新多少也将当初画的饼慢慢的实现,现在的《无人深空》与当初发售的那个半成品相比,已经进步了不少并仍在进步之中,虽然已经很难挽回玩家的信任了,但至今仍在坚持将自己当年吹的牛B补全的Hello Games,态度还是值得我们肯定的。
莫里曾在当年采访时说过“很多独立开发者都希望自己制作的作品能够获得成功,获得市场的认可,但是当真的成功了以后,其作品就会变得保守,并逐渐消失殆尽”。
或许莫里在回看自己这番话时,会对自己当初仅跳票两个月就将自己的梦想之作以半成品的形式发售感到后悔,也会对自己当初被媒体簇拥采访时许下一堆无法兑现的空头支票感到后悔,或许当初被谩骂的最凶的那段时间,莫里等人也在思考自身及整个《无人深空》的未来吧,至少在辉煌过后,掉入深渊的Hello Games员工们,现在都摆正了自己作为一名独立游戏开发者的心态,一步步的将自己心中的摩天大楼整改成大家心中设想的那样,也希望大家现在少点无脑黑吧,虽然遭受的损伤难以挽回了,但至少现在在多个补丁更新之下,无人深空还是比当初那个半成品可玩性高很多的。
希望Hello Games的这帮哥们在经历从事业顶端坠入无尽深渊的经历,能让他们膨胀的心回归常态吧,虽然当初对玩家造成的那些伤害已经无法挽回,但至少还可以弥补自己的过错,希望《无人深空》这一游戏,能够早日实现当初制作组吹下的那些牛逼吧!
玩家对制作组的后续态度还是十分肯定的
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