本来不想聊这个话题的,因为本人对游戏行业一点都不懂,就是个单纯很喜欢游戏的玩家而已。但碰巧最近看了一部关于第一人称视角游戏的纪录片,那顺便就借着这部纪录片聊聊自己对游戏的简单思考吧。
第一人称视角游戏算是电子游戏行业里面的一个比较大的分支,其实就是玩家扮演一个游戏角色,并且通过游戏角色的视角来体验游戏世界的。这部时长超过四个半小时的纪录片就讲述了第一人称视角游戏的进化史,它是如何从最初的一个个平面图形拼装出来的简陋迷宫,进化到如今这种画质高清、反馈及时、沉浸感十足的游戏体验的。
虽然这部纪录片的时长很感人,但实际上仍然有很多很多游戏并没有被提及,它只是提了几个比较经典,对游戏进化影响较大的游戏。
这个游戏类型最初诞生的很意外,就是三个高中生在用矢量绘图计算机设计图形的时候,想要搞清楚这台电脑到底能做些什么,是否真的能够做出来可视化的3D世界,然后就有人试着把几个简单的图形放在屏幕上,然后越看越觉得有层次感,再之后就开始增加更多的图形,并且设置了几个简单的程序和指令,可以前进、后退、左转、右转,然后这些图形就会随着指令开始变化,然后就根据这种图形的变化做出来了第一款第一人称视角的游戏,一堆由几何图形组成的游戏——迷宫。你可以使用指令在这个迷宫里面走来走去,寻找出口,用现在的眼光来看,这甚至都不能被称之为游戏。
但随着不断有人开发和研制新的游戏,也有越来越多的天才进入到这个行业,也许并不是什么特别厉害的天才,但他们进入到这个行业比较早,他们所面临的竞争就比较少,随着时间的流逝,他们也能在这个行业做出一些名堂。就像讲师一样,他一个人在美国直播要饭的路上狂奔不止,他得到的工作收益已经远远大于绝大部分普通人的努力工作了。
另外,别以为讲师是在要饭,如果把他的手机收了,你猜他是否还会每天那么开心的喊:“又要到饭了,兄弟们。”事实上讲师每天都是在工作,他剪辑视频的认真、细致程度远超大家的想象,更让大家难以想象的是,他竟然还一直在学习,而且虽然他看着埋汰巴拉的,但他对自己的身材保持相当不错,远超大多数宅男。
很多行业就是这样,都经历过一些被嘲笑和被质疑的阶段。哈哈,我并不是建议大家去跟讲师抢工作,而是说游戏行业也是一样,哪怕在美国那个比较开放的市场,最初也并没有得到大众的认可,也是一样面临着很多质疑的。
比如一个大学教授,他就利用业余时间帮朋友们开发游戏,他当时的做法也是受到了身边无数人的质疑,他们无法理解,你作为一个大学教授竟然每天跑那么远,然后只是为了玩游戏?他还要跟别人解释,我不是玩游戏,是制作游戏。但同样的,这种说辞也并没有让大家的接受度更高,还依然认为他是一个神经病。
所以,国外的游戏产业也是经历过一段被人质疑,不认可,再慢慢接受,如今已经发展成为了一个巨大产业的过程。我并不希望咱们国家也要走一遍这个过程,因为在这方面我们已经落后了,我们所有普通人该做的应该是跳过质疑、排斥这个产业的阶段,直接快进到如何做好我们自己的游戏,提高游戏质量,减少劣质游戏在我们国内市场上的生存空间,只有这样才能反过来输出我们的游戏、文化和价值观。
当然,现在已经不像上世纪八九十年代了,那个时期真的是小型团队的黄金时期,比如当时特别火爆的德军总部3D版,第一个月就赚了35万美元,那可是1992年的35万美元,然后只有他们团队的五六个人分。然后,当这群孩子赚到第一桶金之后就开始升级自己的设备,马上就开始迭代研发更高端的游戏。有时候我们总是下意识的认为,这些人当时的选择真有眼光,竟然能够预料到游戏产业竟然会发展的如此庞大,那么早就开始布局了。然而事实的真相可能并非大家想象那样,游戏这东西根本就是这群人的爱好,只不过碰巧赶上了计算机发展的红利,他们只是被动地被赋能了而已,要知道,当他们开始开发游戏的时候,家用电脑还没开始普及呢。所以,大家可以试试在自己喜欢的方面多投入点时间和精力,说不定就起飞了呢。
这个小公司的第二部作品是毁灭战士,这部作品明显要比之前那部作品有着相当大的提升,包括光线的运用,场景的设置,还有对空间的设计都出现了重大的变化,而且他们当时还做出了一个特别令人惊奇的选择,那就是他们公布了自己的地图编辑器,这在当时可是一个足以载入史册的创举。
在我们现在看来,感觉觉得蛮正常的,很多游戏都带有地图编辑功能,尤其是即时战略游戏,比如著名的红警系列,甚至因为魔兽争霸这款游戏太火了,以至于很多玩家利用它的地图编辑形成了两大类完全独立于本体游戏玩法的新游戏风格,塔防和3C对战。在那之前,所有的游戏玩法都是按照游戏制作者的思路去玩游戏的,哪怕游戏中有彩蛋,也是游戏的制作者跟大家开的小玩笑。但是这个地图编辑器功能不但让玩家可以参与到游戏的制作中,提高了娱乐性,也大大增强了游戏的生命力,因为任何人都可以按照自己的想法来魔改自己喜爱的游戏,并且把它分享出来让更多的人一起玩。
很快,新一代的第一人称射击游戏毁灭公爵3D出现了。哈哈,又暴露年龄了,当年我也玩过这个游戏。这个游戏相比于之前的那些游戏,画面的精细度并没有太大的提升,除了建筑物有更高的落差外,最大的变化是它在游戏里增加了斜坡的设置,更多的斜坡可以让游戏玩家有了更多的选择性和惊喜,比如找到一个别人意想不到的地方偷袭,就很有乐趣。
另一个特别不一样的地方就是,这个游戏里面的场景不再像之前的那些游戏,都是虚拟的,有些场景是真实存在的城市,有很多标志性建筑,比如好莱坞大道和脱衣舞娘,而且脱衣舞娘还能跟你在游戏里面互动。嗯,下面我们就开始展开聊一聊脱衣舞娘。嘿嘿,开玩笑的,其实也别想太多了,所谓的互动就是可以给她小费,然后,然后就没什么其他你们想看的更过分的东西了,有也不告诉你,你可以猜猜她为什么叫脱衣舞娘。
说回到游戏,只要是可以对抗的游戏,那自然而然的就会出现比赛。从1995年开始,游戏锦标赛就开始出现了,最初是玩家们按照组织者的要求,带着自己的电脑到某一个城市参加比赛,当时的奖品有现金、新式电脑、游戏等等,最大的奖项也不过几万美元而已。然而,很快就有赞助商进入到这个行业了,为了吸引更多的玩家和观众能更好地宣传自己,奖品的价值很快就开始翻倍增长了,仅仅一年以后,就已经出现了法拉利跑车为最终大奖的比赛,电子竞技的雏形和职业玩家们也都开始出现了。
随着电子游戏的名气越来越大,关注的人也越来越多,很多人并不满足于自己在家玩游戏。有需求就会有市场,越来越多的城市开始出现电脑游戏厅。当时的中国也是一样,只不过那时网络还不普及,还是拨号上网,不光价格死贵,速度还极慢,不太适合多人在线游戏。但当时的局域网还是很不错的,经常会有一群朋友聚在一起玩游戏。不光是孩子,还有很多成年人也跟着一起玩,因为当时的游戏费用可真不咋便宜,我记得在1996年的时候,玩游戏是5块钱一个小时,当然,很快价格就降到三四块了,偶尔还能偷摸跟同学去玩通宵,一个晚上20元,现在想想,那时候我好像还挺有钱的,竟然能经常玩这么贵的游戏。直到现在,我们这群同学聚会的时候除了喝酒还会去网吧玩玩电脑。哈哈哈,一群中年人,大年初一都不敢多喝酒,怕一会玩游戏的时候发挥不好,被其他人鄙视。
又扯远了。说回到游戏,其实游戏不仅仅能逼迫硬件的厂商提供性能更好的设备,软件方面也一样有建树。比如游戏中的AI,为了适应不同的场景,玩家对游戏里面AI机器人的要求也越来越高。如果对手很弱智,游戏很快就会变得乏味,玩家就会很快淘汰这款游戏,所以高级的游戏AI发展也很快提上了日程。游戏AI开始出现了巨大的差异,有些机器人很弱智,适合刚刚开始接触游戏的小伙伴,而有些机器人简直就是变态级别的,能把玩家虐的满地爬。对,就是现在我们所熟悉的,入门级、普通级、高手级、大师级等等。通过不断的提高游戏的难度,来增加游戏的黏性。
除了这种简单刺激的冲*,随着游戏的发展,开始有人不满足于单纯的战斗了。游戏的制作者慢慢地向游戏中增加越来越多的情节,各种各样的人物设定也越来越丰满。各种主线任务、支线任务、隐藏任务层出不穷。玩家的每次不同的选择都会导致游戏关卡或剧情的不同,最终得到的结果也不同,这些在我们现在看来很常见的设定都是通过一个又一个经典的游戏慢慢迭代出来的。
对于普通人来说,如果真正想在游戏方面玩出成就也还是有路可走的,一个就是上面提过的职业化,但这相对来说比较难,任何项目哪怕是玩,只要变成职业的,乐趣就会降低很大,而难度却越来越大,职业竞争的压力还是相当大的。另外一条路就是花心思利用游戏设计出一些东西,而不是单纯的玩。比如影片中两个来自澳大利亚的哥们,业余爱好就是给游戏毁灭战士设计各式各样的地图和职业,然后把自己设计的东西免费放到网上,然后让大家下载下来一起对战。这俩哥们乐此不疲的玩了两年多,然后被半条命游戏团队发现了,并且邀请他们加入到自己的团队,让他们打造出了一个全新的对战平台。就是鼎鼎大名的游戏反恐精英,大概另一个名字更加有名吧,CS。
我承认当讲到半条命这个游戏的时候,我特别兴奋,因为这一切实在是太熟悉了,只有亲自玩过这款游戏才明白它对现在的第一人称视角射击游戏的影响有多么巨大。回想那时候跟朋友逃课玩游戏,逼真的场景画面,电影一样的开场,各种剧情的反转,比现在的手游有乐趣多了。一个好的游戏应该是是易于上手却难于精通的,而这个游戏就是典型的代表。
这个游戏真的让我想起了自己最快乐的那段日子,那时候还在上大学,时间和金钱方面都比较宽裕,而且我在游戏方面也确实有点小天赋。当然,也可能就是单纯玩的比较多,很多游戏玩的都不错,比如当时比较有名的星际争霸、FIFA足球、极品飞车等等,各种变着花地虐我同学们。他们被我欺负的多了,就会想办法要报仇,CS这个游戏刚出来的时候,同寝室的几个哥们偷偷摸摸练了好几天,然后突然叫我一起去玩。好家伙,愣是被这群家伙虐了我半宿。这还不够,第二天晚上又叫我一起玩。结果,睡了一天的我犹如神助,反虐了他们半宿,彻底把他们打服了。
后来我还参加过朋友组建的CS战队,这群哥们当时是真够拼的,每天都至少训练两个多小时,就是枯燥的跑图、压枪、熟悉地图和各种小技巧。跟他们训练过几次,别说,效果还挺好的,在网上跟别人对战的时候有些小技巧确实非常好用,经常能出其不意打对面个措手不及。只不过那个时候我已经很少能跟他们一起玩了,偶尔跟着打几场比赛,绝大多数时间也都是在打酱油,只是间歇性的会有高光时刻。
如今,当年的朋友们大多都已经转战其他游戏了,只剩下我一哥们还在坚持玩,有空的时候还开直播,那水平还是相当可以的,欢迎大家组团去参观他。他的抖音号是:通过长海。如果有高手去虐他一下,我也是很开心的,省的他总给我发视频炫耀。嘿嘿嘿,我的心理就是这么阴暗。
这部纪录片还介绍了几款游戏,比如荣誉勋章、守望先锋、堡垒之夜、绝地求生等等,这个时候第一人称视角的游戏已经越来越成熟了,我也不再过多的啰嗦了。聊了这么多游戏,那游戏对我们来说到底是什么?
游戏其实是一个普遍存在的东西,不仅仅是人类所独享的,很多动物也都玩游戏,因为做游戏对动物来说就是一种练习捕猎或逃跑之类的关乎于生存的技能。而人类之前也是一直在通过游戏在学习和认识这个世界。除此之外,游戏对人类还有更多的意义,在如今这个节奏快、压力大的世界,游戏确实可以帮助人们逃避生活压力、缓解焦虑。
对国家来说,游戏产业也是一个不能放弃的重要行业,不光能创造大量的高薪就业岗位,而且游戏也会倒逼很多其他产业更快的发展,比如人工智能、图像处理、虚拟现实等等,这些技术进步也会被应用到其他类似医疗、工业设计等领域。更何况游戏也是一个文化输出的重要载体,如果我们不利用游戏输出我们的价值观和传统,那就只能是被动的接受外来的。
除了这些,这次俄乌战争所表现出的未来战争的影子,未来的战争形式将会越来越接近游戏化,玩穿梭机的高手可以控制无人机用极快的速度做出各种高难的动作穿越复杂的地形,那同样的,他们也可以控制无人机带着炸弹穿越火线轰炸敌人,而游戏就是一种很好的培养未来战士的方法。
现在的家长对游戏最大的担心就是成瘾问题。关于这一点,我更倾向于九边大佬的观点:绝大部分成瘾行为是个结果而不是原因。孩子很可能是跟父母的关系或者情绪出现了问题,然后逃避生活,跑去虚拟的地方寻求存在感,越玩越空虚,越空虚越玩,最后进入到一个螺旋下降的旋涡之中无法自拔。但真正的问题并不是游戏,哪怕没有游戏也会有其他的东西填补这个缺口,网文、漫画、电视、赌博、处对象、逛街等等。说白了就是除了学习干啥都行,这个时候又怎么办呢?总不能把这些东西也都禁了吧?
所以,家长真正需要考虑的是要如何解决问题,如何降低孩子对游戏的成瘾性,根源还是父母的陪伴。而且家长也不要简单的就定义孩子游戏成瘾,很多时候孩子可能只是想放松一下。我们家长需要做的是提前与孩子达成共识,那就是可以玩多长时间,或者想办法把孩子的游戏时间变成需要兑换的形式。比如完成作业、早睡早起等好习惯都可以兑换游戏时间,这样你对孩子的要求就从“命令”变成了“交易”,这不但降低了我们与孩子的沟通成本,而且也不容易产生对抗情绪。别总想着一刀切,不让孩子玩游戏,如何利用孩子的爱好,帮他们养成好习惯才是我们最需要做的事情。
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