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【第一版】
花了一天时间,用 easyx 做了一个小游戏,程序中所有的类函数都是内联函数,大约 300 行。
【第二版】
主要做了代码优化,加强可读性。
同时改了操作方式,玩家和敌人都可以在 x、y 方向上移动,敌人每隔一段时间会随机换向。
游戏运行截图如下:
操作方式
玩家通过方向键移动,z 键射击,左 Shift 进入低速移动模式提高操作精度。
代码说明
关于无阻塞延时,首先,先要 ctime 创建一个 clock_t 变量 a,初始化为 clock(),貌似是自从 1970 年到现在的毫秒数。
我们要每隔 0.5 秒执行函数 func() 一次。
那么创建主循环 while(1),调用前用 clock() - a;如果 clock() - a > 500,那么执行 func(),并把 a 重新赋值为 clock()。
如果使用 Sleep(500) 的话,这个循环就只能执行 func 函数了,在此期间什么也做不了。
代码展示:(直接上源码,大家可以看注释)
/* 作者:STF(QQ:2292683261)*/
#include <easyx.h>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
void hp_bar();
void show_player();
void show_enemy();
void move_enemy();
void draw_background();
int generate_line(); // 若返回 -1,表示生成线条失败
int create_p_b(); // 创建自机的子弹
int create_e_b(); // 创建敌机的子弹
int destroy_p_b(int index);
int destroy_e_b(int index); // 删除一个子弹
#define FRAMERATE 20 // 画面刷新的周期(ms)
#define FIRERATE 350 // 射击间隔时间
#define E_FIRERATE 350 // 敌人射击间隔
#define BLEED_TIME 150 // 受伤闪烁时间
#define BACKGROUND 80 // 绘制背景线条的周期
#define MAX_LINES 75 // 最多同屏背景线条数目
#define MAX_PLAYER_BULLETS 40 // 最多同屏自机子弹数目
#define MAX_ENEMY_BULLETS 40 // 最多同屏敌机子弹数目
int player_pos[2] = { 30,30 }; // 自机位置xy
int enemy_bullet[MAX_ENEMY_BULLETS][2]; // 敌人的子弹位置
int player_bullet[MAX_PLAYER_BULLETS][2]; // 自机的子弹位置
int enemy_pos[2] = { 580,240 }; // 敌机位置
bool p_b_slots[MAX_PLAYER_BULLETS] = { false }; // 用于判断 player_bullet 的某个位置是否可用
bool e_b_slots[MAX_ENEMY_BULLETS] = { false };
int number_p_b = 0, number_e_b = 0; // 记录自机和敌机的子弹数,减少遍历压力
int player_health = 100, enemy_health = 100;
bool isBleeding_p = false, isBleeding_e = false; // 用于实现命中后的闪烁效果
int background_line[MAX_LINES][3]; // 背景的线条,三个参数分别是 x、y、长度
bool line_slots[MAX_LINES] = { false };
int number_lines = 0; // 记录背景线条数目
clock_t begin_time = 0;
int main()
{
initgraph(640, 550, 4);
srand((unsigned)time(NULL));
settextcolor(RGB(0, 254, 0));
settextstyle(30, 0, L"微软雅黑");
outtextxy(50, 200, L"方向键移动, Z 攻击, 左 Shift 切换低速模式");
bool win = false, dead = false;
clock_t firerate = clock(); // 射击控制
clock_t e_firerate = clock(); // 控制敌机的射击
clock_t runtime = clock(); // 用于控制画面刷新频率
clock_t bleed_p = clock(), bleed_e = clock(); // 用于实现受伤闪烁
clock_t backgroundline_generate = clock(); // 用于生成背景线条
Sleep(3000);
BeginBatchDraw();
bool leftshift = false;
begin_time = clock();
while (true)
{
if (clock() - runtime >= FRAMERATE)
{
runtime = clock();
cleardevice();
draw_background();
hp_bar();// 画血条
show_player();
show_enemy();
int n_p_b = 1, n_e_b = 1; // 计数,遍历子弹,刷新位置
int p_b_toprocess = number_p_b, e_b_toprocess = number_e_b; // 需要处理的子弹数
for (int i = 0; i < MAX_PLAYER_BULLETS && (n_p_b <= p_b_toprocess || n_e_b <= e_b_toprocess); i)
{
if (n_p_b <= p_b_toprocess) // 如果子弹已经处理完就不处理了
{
if (p_b_slots[i] == true)
{
n_p_b;
player_bullet[i][0] = 3;
setfillcolor(RGB(150, 180, 210));
if (player_bullet[i][0] >= 635)
{
destroy_p_b(i); // 到达了屏幕最右端
}
// 碰撞检测,两个矩形
if ((player_bullet[i][0] 5 >= enemy_pos[0] - 20 && player_bullet[i][0] - 5 <= enemy_pos[0] 20) && (player_bullet[i][1] - 5 < enemy_pos[1] 40 && player_bullet[i][1] 5 > enemy_pos[1] - 40))
// 击中敌人
{
destroy_p_b(i);
enemy_health -= 8;
isBleeding_e = true;
bleed_e = clock();
}
fillrectangle(player_bullet[i][0] - 5, player_bullet[i][1] - 5, player_bullet[i][0] 5, player_bullet[i][1] 5); // 画子弹
}
}
if (n_e_b <= e_b_toprocess) // 敌人的子弹
{
if (e_b_slots[i] == true)
{
n_e_b;
enemy_bullet[i][0] -= 3;
setfillcolor(RGB(255, 180, 20));
if (enemy_bullet[i][0] < 5)
{
destroy_e_b(i);
}
// 碰撞检测,两个矩形
if (enemy_bullet[i][0] - 5 < player_pos[0] 25 && enemy_bullet[i][0] 5 > player_pos[0] - 25 && enemy_bullet[i][1] - 5 < player_pos[1] 25 && enemy_bullet[i][1] 5 > player_pos[1] - 25)
{
// 击中自机
isBleeding_p = true;
destroy_e_b(i);
player_health -= 8;
bleed_p = clock();
}
fillrectangle(enemy_bullet[i][0] - 5, enemy_bullet[i][1] - 5, enemy_bullet[i][0] 5, enemy_bullet[i][1] 5);
}
}
}
if (win || dead)
break;
FlushBatchDraw();
move_enemy();
if (player_health <= 0)
dead = true;
if (enemy_health <= 0)
{
win = true;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_LSHIFT) & 0x8000) // 按住 Shift 减速
{
leftshift = true;
}
else
{
leftshift = false;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000)
// 玩家移动
{
if (player_pos[1] >= 28)
if (leftshift)
player_pos[1] -= 2; // y 的正方向是向下的
else
player_pos[1] -= 5;
}
if (clock() - firerate >= FIRERATE && GetAsyncKeyState('Z') & 0x8000)
// 玩家开火
{
firerate = clock();
create_p_b();
}
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)
// 玩家移动
{
if (player_pos[1] <= 452)
if (leftshift)
player_pos[1] = 2;
else
player_pos[1] = 5;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)
// 玩家移动
{
if (player_pos[0] >= 30)
if (leftshift)
player_pos[0] -= 2;
else
player_pos[0] -= 5;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000)
// 玩家移动
{
if (player_pos[0] <= 320)
if (leftshift)
player_pos[0] = 2;
else
player_pos[0] = 5;
}
if (clock() - e_firerate >= E_FIRERATE)
{
e_firerate = clock();
create_e_b();
}
if (clock() - bleed_p >= BLEED_TIME) // 受伤时间结束后关闭受伤闪烁效果
{
isBleeding_p = false;
}
if (clock() - bleed_e >= BLEED_TIME) // 受伤时间结束后关闭受伤闪烁效果
{
isBleeding_e = false;
}
if (clock() - backgroundline_generate >= BACKGROUND)
{
backgroundline_generate = clock();
generate_line();
}
}
}
if (win)
{
settextcolor(RGB(0, 254, 0));
settextstyle(35, 0, L"黑体");
outtextxy(150, 200, L"你打败了boss!你赢了!!");
}
else
{
settextcolor(RGB(254, 0, 0));
settextstyle(35, 0, L"黑体");
outtextxy(140, 200, L"你被boss打败了!");
}
FlushBatchDraw();
Sleep(5000);
EndBatchDraw();
return 0;
}
void hp_bar()
{
setlinecolor(RGB(255, 255, 255));
line(0, 481, 640, 481); // 一条分割线
settextstyle(20, 0, L"黑体");
outtextxy(10, 485, L"BOSS的生命值:");
outtextxy(10, 520, L"玩家的生命值:");
setfillcolor(RGB(0, 255, 1));
setlinecolor(WHITE);
rectangle(160, 515, 560, 540); // 血条外框
setfillcolor(RGB(0, 255, 1));
setlinecolor(RGB(255, 255, 255));
if (player_health > 0)
fillrectangle(160, 515, 160 player_health * 4, 540); // 玩家血条
setlinecolor(WHITE);
rectangle(160, 485, 560, 510); // 敌人血条外框
setfillcolor(RGB(230, 0, 1));
setlinecolor(RGB(255, 255, 255));
if (enemy_health > 0)
fillrectangle(160, 485, 160 enemy_health * 4, 510); // 敌人血条
}
void show_player()
{
if (isBleeding_p)
setfillcolor(RGB(255, 0, 0));
else
setfillcolor(RGB(150, 180, 210));
fillrectangle(player_pos[0] - 25, player_pos[1] - 25, player_pos[0] 25, player_pos[1] 25);
setfillcolor(RGB(100, 200, 180));
fillrectangle(player_pos[0], player_pos[1] 5, player_pos[0] 40, player_pos[1] - 5);
}
void show_enemy()
{
if (isBleeding_e)
setfillcolor(RGB(255, 0, 0));
else
setfillcolor(RGB(0, 130, 125));
fillrectangle(enemy_pos[0] - 20, enemy_pos[1] - 40, enemy_pos[0] 20, enemy_pos[1] 40);
setfillcolor(RGB(100, 200, 180));
fillrectangle(enemy_pos[0], enemy_pos[1] 5, enemy_pos[0] - 40, enemy_pos[1] - 5);
}
void move_enemy()
{
static bool angle_v; // 控制敌机的竖直移动方向,true 为向上,到边缘就换向
static bool angle_h; // 控制敌机的水平移动方向,true 为向左,到边缘就换向
static clock_t interval; // 定时随机换向
if (clock() - interval >= 2000)
{
interval = clock();
if (rand() % 2) // 一般的概率换向
angle_v = !angle_v;
if (rand() % 2)
angle_h = !angle_h;
}
if (angle_v == true) // 到了地图边缘就调头
enemy_pos[1] -= 3;
else
enemy_pos[1] = 3;
if (angle_h == true)
enemy_pos[0] -= 3;
else
enemy_pos[0] = 3;
if (enemy_pos[1] >= 440)
angle_v = true;
else if (enemy_pos[1] <= 40)
angle_v = false;
if (enemy_pos[0] >= 580)
angle_h = true;
else if (enemy_pos[0] <= 380)
angle_h = false;
}
void draw_background()
{
setlinecolor(WHITE);
int n_b_l = number_lines; // 待处理线条数目
for (int i = 0; i < MAX_LINES && (n_b_l > 0); i)
{
if (line_slots[i] == true)
{
if (background_line[i][0] background_line[i][2] <= 0) // 说明线条出了屏幕
{
--number_lines;
line_slots[i] = false;
}
else
{
background_line[i][0] -= 10; // 线条移动
line(background_line[i][0], background_line[i][1], background_line[i][0] background_line[i][2], background_line[i][1]);
}
--n_b_l;
}
}
}
int generate_line()
{
if (number_lines >= MAX_LINES)
return -1;
number_lines;
for (int i = 0; i < MAX_LINES; i)
{
if (line_slots[i] == false)
{
line_slots[i] = true;
background_line[i][0] = 640; // 线条出现于屏幕最右边
background_line[i][1] = rand() % 480; // 线条高度随机
background_line[i][2] = 10 rand() % 50; // 线条长度随机在 10-50 像素之间
break;
}
}
return 0;
}
int create_p_b()
{
if (number_p_b > MAX_PLAYER_BULLETS) // 空间不够
return -1;
for (int i = 0; i < MAX_PLAYER_BULLETS; i) // 搜索 slots,寻找空位
{
if (p_b_slots[i] == false)
{
p_b_slots[i] = true;
player_bullet[i][0] = player_pos[0] 45;
player_bullet[i][1] = player_pos[1]; // 创建子弹
number_p_b;
break;
}
}
return 0;
}
int create_e_b()
{
if (number_e_b > MAX_ENEMY_BULLETS) // 空间不够
return -1;
for (int i = 0; i < MAX_ENEMY_BULLETS; i) // 搜索 slots,寻找空位
{
if (e_b_slots[i] == false)
{
e_b_slots[i] = true;
enemy_bullet[i][0] = enemy_pos[0] - 45;
enemy_bullet[i][1] = enemy_pos[1]; // 创建子弹
number_e_b;
break;
}
}
return 0;
}
int destroy_p_b(int index)
{
if (index > MAX_PLAYER_BULLETS - 1)
return -2;
if (p_b_slots[index] == false)
return -1;
p_b_slots[index] = false;
--number_p_b;
return 0;
}
int destroy_e_b(int index)
{
if (index > MAX_ENEMY_BULLETS - 1)
return -2;
if (e_b_slots[index] == false)
return -1;
e_b_slots[index] = false;
--number_e_b;
return 0;
}
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