最近看到一组数据。
有家数据机构测算了《元梦之星》上线三个月的注册量,认为用户达到了1.29亿。
相当惊人。
这是什么概念呢?中国网民有10.79亿人,几乎相当于每8个人里就有一个玩过《元梦之星》。
同样以手游为比较基准,《原神》注册用户突破1亿花了三年半,《蛋仔派对》上线一年多才有了1亿月活。
这样看来,《元梦之星》称得上是游戏史上增长最快的游戏之一。
可以说,《元梦之星》用100天走完了同行一年的路。
不止如此。
这家数据机构还给《元梦之星》做了用户画像。
根据他们的独立测算,元梦用户构成为:00后占22.53%、90后占28.12%、80后占30.11%、70后占15.94%,其余占3.3%。
这意味着元梦玩家在各个年龄层的分布较为平均,更多地集中在90后和80后,打破了大众对派对游戏“低龄化”的刻板印象。
我自己也是《元梦之星》的玩家。
据我观察,游戏里的玩家确实挺多样化的。
有时候深夜在娱乐模式玩狼人*,能偶遇不少男大女大,一个个都精神抖擞的,非常能凸显大学生的精神风貌。
有朋友每天晚上都要玩一会。
不过她说自己不怎么爱玩竞速,反而沉迷于如何更好地“躲猫猫”。
我妹妹直接是开服玩家,开服前几天就开始和我分享战绩了。
她经常给我分享大佬们的攻略视频。
有时十分佩服大佬们的脑洞。明明是一样的路,一样的技能,他们就能研究出特别的行进方式,挖掘出新的玩法,随随便便碾压我。
元梦确实在一定程度上做到了它期待的“合家欢”。
坦白说,当下市面上的不少手游同质化严重,玩一阵子就让人审美疲劳。很多时候,玩家每天都在做同样的事情,和上班没什么区别。但《元梦之星》总能带来新鲜感。
尤其是那些玩家自己设计出来的地图,真的非常有创意。
在进入之前,你根本无法预判自己会抵达哪里,会看到怎样的风景。
玩家自制地图
甚至我有时候上游戏,就是想随便找个玩家自制地图看看风景。
真的能让烦躁的心情舒缓下来。
如今,伴随着3月中旬新赛季上线,《元梦之星》再次回升到畅销榜第9的位置。
想来是有越来越多人看到了它的独特性,发现“你小子真的有点东西”。
纵观《元梦之星》这三个月的发展,能看出腾讯这一次绝不仅仅是奔着赚钱来的——它从不着急商业化,走的是可持续发展路线。
网传今年年初的腾讯年会上,腾讯对《元梦之星》的基本定性是:初步取得规模,有为持久竞赛。
在最新公布的财报里,腾讯虽然没有披露与《元梦之星》相关的收入或流水,但腾讯公司总裁、执行董事刘炽平在业绩沟通会中表示,对《元梦之星》目前取得的成绩非常满意:
“我们在去年第四季度推出《元梦之星》,然后它在第四季度DAU(日活跃用户)破了千万,我们对这个成绩也是相当满意的。我们很多游戏都不是开局冲个高峰就往下走了,而是能持续往上走。
未来,我相信我们可以发挥长线运营能力,持续去孕育社交能力、不同玩法、社交场景、UGC等,我相信像《元梦之星》这样的游戏是我们要长期耕耘的游戏类别,我们可以把它打造成一个具有社交属性的合家欢休闲游戏平台。”
拿它和《蛋仔派对》的数据做比较,也明显能看出策略差异。
即使是在春节这样的高消费时期,《元梦之星》依旧没有忙于推出大量变现商品,只是保持着稳定的活动力度,以便维持用户体验,促进活跃度。
相较之下,《蛋仔派对》在商业化时装数量和时装单价上,均超过《元梦之星》。他们的卡池里不仅有更多的时装数量,而且设置了更高的保底抽卡次数。
同时,元梦限时累充活动的最高奖励档位是满988,而蛋仔限时累充的最高奖励档位是满1288,足足高出300块。
关注元梦的玩家应该知道,这不仅仅是春节福利,而是从上线开始一直在履行的策略。
大部分时装不要钱就能领。
也没有太高的氪度。
虽然搞了层出不穷的大IP联名,但连蜡笔小新这样的角色都大方地通过限时签到活动免费送。
这哪是为了商业化,完全就是为了给用户增加游戏体验啊。
值得一提的是,这游戏给每个人都安排了一个“星家园”,也就是自己的小家。这个地图是可以充分自定义的,你想怎么装修就怎么装修,还随时能邀请别人来玩。
感觉提前享受到了mini版元宇宙。
我很喜欢挂着游戏到别人的星家园里闲逛,见过那种很有风格的漫画风小岛,可以坐着木桶绕着岛悠闲地漂流,或者坐着小飞机去四处观光。待上一会,就感觉整个人都舒缓起来。
也有人把这里改造成了农家乐,每天上线除了种地就是种地。
不愧是把种地写进DNA的中国人,只要给他一片地,他就能还你一个农场!
还有人拿这里当线上电影院用,因为它能直接链接腾讯视频给你点播。
谁还没有几部想看却又不敢看的恐怖电影呢?现在有了《元梦之星》,终于能找到人一起尖叫一边看了,体验感拉满。
你会发现,这些玩家们并没有把《元梦之星》当做区区一个游戏,更是一个社交锚点,是串联起人与人、家庭与家庭的新兴娱乐平台、社交工具。
在这里,不需要考虑勾心斗角,不需要见人说人话见鬼说鬼话。
大家可以回归游戏的本质,体会到那种纯粹的自由和开心。
这其实也是腾讯很多游戏的特点,arpu不高,日活高,充值少。玩家们不需要付出很多金钱,就能获得很好的用户体验,所以用户黏性相当高。
很多时候,大家能够一边玩游戏,一边认识新朋友、重逢老朋友。那些无话可聊的尴尬,那些不善言辞的局促,总能巧妙地被游戏化解,消融在一次次大笑中。
作为社交环节上的一个链条,游戏成为打通人际关系的链路,所以相较于强烈的商业化属性,更优秀的用户体验和情感链接才是它追求的。
而且看腾讯财报也能发现,“2023年腾讯游戏的国际市场收入同比增长14%至532亿元,在腾讯游戏总收入占比中首次提升至30%。”他们已经开始赚外国人的钱了,更不必刻意在国内游戏的运营上追求商业化。
腾讯过去的一些游戏,现在已经成为社交工具了。即使从来没玩过游戏的人,也都在打王者玩吃鸡。这种超大Dau体量的模式,是其他大部分游戏公司想都不敢想的。
而主打轻社交的《元梦之星》,可能能让这种模式更上一层楼。
有意思的是,在《元梦之星》的福利冲击之下,《蛋仔派对》无法避免地跟着卷了起来。
上线第一个月,《元梦之星》注册玩家超过8000万,给全体玩家发致谢信。
《蛋仔派对》不久后在游戏里大发喜报,标题直接写“我们又赢了”,顺带送上一波贺礼。
春节期间,《元梦之星》积极发福利,直接让大家薅到免费时装,还有和《王者荣耀》的联名皮肤。
一转头,《蛋仔派对》也开始给玩家打折。
不但游戏里明着较劲,游戏外两家更是打得有来有往。
你找明星代言,我找品牌联动。
《元梦之星》前脚把改编歌曲送上央视跨年晚会,《蛋仔派对》后脚就联动了央视网络春晚。
《蛋仔派对》曾经宣布要投入5亿用于激励UGC创作,也就是大力鼓励玩家来设计地图和玩法。
《元梦之星》一上线,直接把激励标准拉高到了14亿,还表示“长期投入、上不封顶”。
蛋仔听闻,当即觉得必不能输,火速又在今年宣布激励翻倍,5亿直接变10亿。
尽管蛋仔背负着更大的商业化压力,但在行动上,它真的很想死磕到底。
对此,作为一个普通的游戏玩家,我是非常喜闻乐见的。
毕竟游戏这么一卷,玩家们是真的享到福了啊。
说白了,能让市场和行业发展起来的一定是百花齐放、齐头并进和良性竞争。
不光游戏是这样,别的行业也一样。
还记得UBER还在的时候,打车多便宜吗?
我曾经从松江打车去徐家汇,坐的专车,一共花了30块钱。而现在如果打一次,需要200块钱。
还记得2014年的外卖吗?
那会儿花10块钱叫外卖就能吃饱,20块钱绝对能够吃到豪华套餐。最夸张的时候,有一次点炸鸡套餐,满61减60,我们宿舍四个人,用1块钱叫来的外卖,吃到满足。
还记得以前的咖啡有多贵吗?
但现在有瑞幸这样的品牌跳出来,搞得很多品牌都开始做9块9的特价咖啡了。
包括最近,网易射雕、剑网3、天涯明月刀三款游戏声称要决战MMO之癫,一个劲地开始卷玩家福利,取消这个收费取消那个收费,结果就是玩家的游戏体验确实变好了。
这就叫,资本家撕逼,群众才有羊毛薅。
资本家有自己的资金来源,把它们变成福利发给我们,我们凭啥不要?
回到派对游戏这个赛道上也一样。
如果整个赛道就一款游戏一家独大,那么用户为了玩游戏就只能妥协,游戏怎么做用户怎么玩,就算有意见就只能忍一忍,谁让用户没得选呢。
一旦有了竞品,行业就从卖方市场变成了买方市场。
游戏必须做出更多的创意和特色,才能吸引到用户,这反而能倒逼游戏进步。
就好比现在《元梦之星》闯入派对游戏赛道后,推动好几款产品把可视化编程、AI辅助创作等前沿功能引入到编辑器中,盘活了市场上下游的生态链,将原本定位“低龄化”的游戏拉到了合家欢游戏的市场里,让派对游戏从浅层次社交延伸为更广泛、更有情感链接的熟人链路。
一类游戏的受众是有限的,平时爱玩同类游戏的人只有这么多。当赛道卷起来了,才有机会扩大行业影响,吸引到领域外的人群。
这相当于是把蛋糕做大了,岂不是更好?
实际上,同类型游戏被比较是一件无法避免的事情。与其打嘴炮,不如用心把游戏体验做好。玩家可以不在意别的,但一定在意游戏好不好玩,体验够不够爽。
所以真心希望各大游戏厂商都能多卷卷。
往大了说,这是在做强整个游戏行业。
往小了说,这也能让我们玩上更好玩的游戏,不是吗?
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