25周岁的《辐射》,为什么依旧引人入胜?

25周岁的《辐射》,为什么依旧引人入胜?

首页枪战射击辐射地下城更新时间:2024-06-09

文/西北偏北

快看,《辐射》又上热搜了!

2022年10月26日,一张《辐射》真人剧集的印象图突然出现在推特上,立刻引发了不小的波澜——仅仅过去了一个周末,这篇有图有真相的推文就收获了四位数的转发与“喜欢”,更得到了IGN、PCGAMER和Kotaku以及The Verge等行业媒体的集中报道,风头可谓一时无两。

考虑到今年是《辐射》这个经典IP诞生25周年,以及整部剧集的幕后推手是亚马逊,能有这番热度,似乎也在意料之中——但除此之外,一个有趣的事实,却为我们呈现了一点有别于主流媒体报道的真相:

2022年,依旧有为数甚众的《辐射》死忠迷友,对诞生于上个世纪末的前两作《辐射》,抱持着未曾磨灭的热情。

在著名《辐射》玩家社区NMA(No Mutants Allowed)上,我们依旧可以看到围绕这两部经典之作展开的热烈讨论,自发组织的论坛活动更是得到了不少玩家的积极响应;与此同时,更有不少伸怀绝技的民间开发者,尝试用主流3D引擎完全重制上架于1997年的《辐射》,以及次年发售的《辐射2》——考虑到漫长的制作周期,“盈利”显然不是重点,“有爱”才是这种核心项目延续至今的原动力所在。

那么,《辐射》和《辐射2》这两款诞生于3D游戏黎明时代、容量只需一张CD-ROM即可承载的低分辨率古典RPG,到底有什么魅力让那么多玩家至今依旧沉迷其间?作为经典IP的开山奠基之作,《辐射》与《辐射2》究竟是高山仰止无懈可击的神作,还是同样不乏短板和遗憾的时代杰作?以及,身为专业人士,时隔25年之后,我们还能从最初的 《辐射》当中领悟到什么?

确实耐人寻味。既然如此,今天就让我们来好好聊聊这些话题吧。

辐射的起源

1997年的《辐射》曾经是——以及现在依旧是——一款残酷的、毫无妥协的游戏。如果你搞砸了,你会死。如果你做出了错误的判断,你会死。如果你没有搞砸也没有做出错误的判断,你依旧会死。《辐射》是如此黑暗,它以毫不留情的姿态向我们呈现,经由核战争引发的世界末日,恰如其传说的那样恶毒且残忍。

——Retro Gamer第186期,《辐射》的编年史

正如大部分事后的媒体报道所述,《辐射》的诞生,离不开《废土》(Wasteland)的启发——这款由Interplay制作发售于1988年的后启示录背景游戏是如此引人入胜,以至于上市十年之后,开发者依旧对那片末日降临的战后荒野念念不忘。然而,拦在开发者面前的授权问题,让《废土》的正统续作在很长的一段时间内都是泡影,最终,不死心的Interplay,做出了“另起炉灶”的决定:

“在完成《废土》之后没过多久,Interplay就成为了发行商,不再为其他人制作游戏。我曾经向EA申请过授权,但多年的尝试一直没有成功。最终,我们决定创造属于自己的后现代末日新游戏,也就是《辐射》。”

——Brian Fargo,Interplay创始人,《辐射》执行制作人

确认了方向,完成了立项,《辐射》的制作周期就这样拉开了序幕。从一开始起,制作组就为《辐射》敲定了“基于TRPG架构的电脑游戏”这项基本原则,GURPS(Generic Universal Role Playing System,范用无界角色扮演系统)成为了《辐射》最初的规则架构。然而,在看过了制作组设计的开场动画后,面对毫无遮掩的暴力演绎,GURPS的设计师Steve Jackson一言不发地收回了授权——不过,对于Interplay来说,这点挫折似乎并不是麻烦:

“我清楚我们正在制作的是什么游戏。开场动画仅仅是《辐射》残酷世界的热身而已,因此,我们终止了合作。”

此路不通,那就另寻他处。和GURPS一拍两散之后,《辐射》的高级制作人Chris Taylor搬出了自己的RPG规则——于是,包含七项基本角色属性,以及五花八门专长(Perk)列表的SPECIAL系统,正式登场。

尽管和当时流行的ADND(高级龙与地下城)规则相比,SPECIAL无论在基础数值还是扩展自由度方面似乎都有明显的差距——最直接的一点,SPECIAL并没有法术列表这种东西——但凭借Interplay开发团队的不懈努力,在核战后荒野上逐渐成型的《辐射》一点点散发出了令人难以抗拒的魅力,包括制作者自己在内,越来越多的接触者开始对《辐射》产生浓厚的兴趣:

“在正式发售的六个月之前,《辐射》在工作室中引起了轰动。许多QA人员主动将自己下班后的夜晚和周末闲暇时间投入这部游戏,即便没有任何加班报酬,他们依旧心甘情愿地在《辐射》上消耗了大量精力,且乐此不疲。”

总之,就是在这种开发组完全掌控项目进度且乐在其中的状态下,历经三年开发之后,耗资300万美元、由30人团队开发的初代《辐射》终于在1997年正式发售,很快就收获了不错的反响:

从PC Gamer到《华盛顿邮报》,诸多媒体纷纷在报道中给予了肯定的评价;尽管热卖程度不及上手门槛更低的《暗黑破坏神》,但依旧在1997年年末实现了超过10万份的销量——发展到这个地步,紧锣密鼓地推出续作,俨然已经成为了板上钉钉的必然。

然而,事态显然并没有那么简单。

尽管在《辐射》正式发售之前,《辐射2》的开发工作就已经正式启动,但随着初代作品在市场上赢得了叫好又叫座的声誉,开发组(此时已经被正式命名为Black Isle Studios)逐渐感受到越来越多源自高层的压力。最终,仅仅过去短短的一年,与系列初代卖相如出一辙的《辐射2》就被匆匆打包上架,尽管销量和媒体口碑都不错,但对于从《辐射》入坑的原教旨老玩家来说,这部急就章的续作,显然并没有满足他们的预期。

和充斥着黑暗绝望的初代《辐射》相比,尽管《辐射2》的游戏背景同样是那片耳熟能详的战后荒原,尽管放眼望去满目依旧皆是荒凉、破败与饥馑,但和从头到尾充斥着绝望的初代截然相反,《辐射2》呈现给玩家的,俨然是一派苦中作乐生机勃勃的后现代嬉皮欢歌——驾驶着斑驳掉漆的Chrysalis核动力跑车,在夕阳西下的西海岸行侠仗义自由驰骋,这种惬意而浪漫的基调,正是《辐射2》带给我们的难忘印象。

但无论如何,口味大变的《辐射2》,并没有让我们失望。

尽管和生猛辛辣的初代相比,《辐射2》的实际体验更像是一部入口即融的资料片而非青出于蓝的正统续作;不过,凭借传承自系列初代的坚实架构,配合碗大量足的游戏内容,《辐射2》依旧在全球新生代玩家群体中取得了远超预期的反响(出色的本地化同样功不可没),用“开创新世代的RPG”来称赞这两部作品,丝毫不为过。

——OK,让我们回到正题:以现如今的眼光来看,初代《辐射》与续作《辐射2》,究竟有哪些神奇的魅力,能让全球玩家沉湎其间,关注度从20世纪末一路维持到21世纪的第三个十年?

来吧,让我们打开游戏一探究竟。

自由的乐趣

谁会不喜欢一款可以通过稀奇古怪的操作搜刮经验值的游戏?我们可以和变异蝎子下象棋,可以让暴徒Boss死于窒息,可以给双头牛医治好瘸腿,还可以用值得信赖的激光步枪把汤姆·克鲁斯的化身一切两半。《辐射2》传承了1997年初代作品的全部核心要素,并且在多个方面都有改进升级,强烈推荐。

——GameSpot年度最佳RPG提名评论,1998年

如果用最简单的关键字来定义最早的两作《辐射》,那么毋庸置疑,“自由”必然是大多数玩家唯一的答案。

哪怕是以现如今的标准来看,作为开放世界角色扮演游戏,《辐射》和《辐射2》呈现出的自由度依旧让我们咋舌——到目前为止,初代《辐射》的速通世界纪录是4分55秒,内容更多更复杂的《辐射2》已知最快通关记录则被锁定在9分28秒。不仅如此,对于熟悉游戏系统和故事流程的玩家来说,即便不去刻意追求时间优化,一小时内通关这两部《辐射》,完全不在话下。

换句话来说,尽管在作品中塞入了无数令人捧腹或者引人深思的内容,对于“《辐射》真正的受众究竟在追求什么”这种原则问题上,Black Isle Studios的开发者们心知肚明,拿出的答卷更是让大多数人一本满足。

熟悉TRPG的玩家都清楚,在大多数桌上角色扮演游戏活动(也就是跑团)当中,战斗固然是引人入胜的重中之重,但踢门砍怪之外的社交探索环节,同样占有不可动摇的比重——否则诸如“唬骗”“威吓”乃至“易容”一类的非战斗技能完全没必要出现在游戏当中,甚至我们更可以直接去玩桌面SLG(没错,战锤就是个中典型),而不是一边拿着人物卡丢骰子一边和DM讨价还价——角色扮演的主旨从来都离不开多元化,不是吗。

然而,在游戏载体从纸笔转换成电子设备之后,RPG受众人群的迭代,使得“战斗”成为了吸引玩家关注拉动销量的最优解:凭借简单粗暴的一根筋主题,1996年大卖特卖的《暗黑破坏神》已经完全证明了这项策略的正确性——所以说,属于经典TRPG的时代,已经一去不复返了吗?

《辐射》和《辐射2》告诉了我们答案。

没错,在这两部作品中,我们可以用种类繁多的长枪短炮和护甲把自己武装到后槽牙,或者干脆凭借砂锅大的拳头打出一片天下——反正有不止一套Perk方案来支持我们各种各样的玩法;但除此之外,对于想要通过对话解决问题和争端的玩家来说,《辐射》同样给我们留下了出路:

只要口才(技能之一)以及魅力(属性之一)足够高,配合适当程度的辅助技能(野外生存和科技,也包括偷窃和开锁),和平主义者完全可以在《辐射》和《辐射2》的荒野上践行自己的原则——不单单是开局阶段的小打小闹,甚至包括看似不可一世的最终Boss,都可以凭借三寸不烂之舌配合不会参与直接战斗的技俩一举剿灭(实际上这也是速通两代《辐射》的最佳捷径)。这种彻底交由玩家掌控角色命运的高自由度设计不仅在1997和1998年惊为天人,哪怕放在现如今来看,依旧是个不折不扣的奇迹。

不仅如此,即便在全局层面上采用了高自由度的开放式架构,但在实际的流程当中,我们很容易发现一系列草蛇灰线的连贯任务串联起了好几处重要地点,且这类任务链并没有采取一板一眼的渐进式推进,而是通过丰富的节点环环相扣,将绵长的剧情链条编织成了一张泾渭分明、杂而不乱的叙事网络——没错,这正是让《辐射》和《辐射2》留名RPG青史的核心卖点所在。

说得更直白一点,即便是初来乍到的新玩家,也基本不用担心“遗漏了关键环节导致后续剧情无疾而终”,我们完全可以从兴趣出发,用自己最习惯的方式来推动剧情发展,一步步发掘出埋藏在任务线索之下的真相——这也正是《辐射》和《辐射2》广受赞誉的自由度最直接的体现。只要试试《辐射2》从地下掩体市到NCR的故事,个中滋味,尽可领略。

最后,尽管在自由度方面做出的表率有目共睹,但《辐射》的制作组并没有将“自由”无限上升到“放纵”导致游戏叙事逻辑崩溃:最典型的例子便是《辐射》初代,从玩家踏上征程的那一刻开始,一张写着倒计时的便签就戳在了游戏内部的UI界面上,时刻提醒着玩家不要得意忘形把自己的核心任务抛在脑后;并且随着游戏内部的时间推移,还会多次插入全屏播放的过场动画,定期告诫玩家还有“主线目标”悬在头顶——“自由”从来不是无拘无束的放纵,哪怕在核战后的辐射废土上也是一样。

乍看之下,这种设计似乎是给高自由度的开放世界套上了枷锁,但实际体验过就不难发现,逐日缩短的时限并没有想象中那么紧迫,新手玩家可以盯紧目标安排日程解决危机(通常来说起码会有7天左右的余裕),至于老手更可以从容不迫地编排行动,用精心优化的流程游刃有余地完成废土之旅——说到底,《辐射》的开发者确实懂得玩家到底想要什么,毋庸置疑。

充分理解玩家的需求,在力所能及的范围内做到了极致,这就是《辐射》与《辐射2》至今依旧在全球拥有无数拥趸的理由。然而,在那个3A大作概念尚不存在的时代,作为预算和容量都很有限的商业游戏,《辐射》和《辐射2》呈现给我们的当然不是无懈可击的完美形态,恰恰相反,即便是以当时的行业标准来看,这两部开创新世代的杰作,同样不乏令人遗憾的设计缺陷。

并非完美

《辐射》和《辐射2》属于毫无争议的经典不假,但说起这两部作品的推广安利,绝大多数有过体验的老玩家都要面露难色,为啥?

答案很简单——尽管拥有放在今天也不落伍的流程设计与内容乐趣,但在引新人入胜之前的上手环节,《辐射》简直是灾难级别的反面教材。太复杂的不说,让我们先来瞧瞧人物创建界面:

不难想象,绝大多数熟悉角色扮演游戏但并无TRPG经验的朋友,都要眼前一黑。

640×480分辨率的粗糙界面上,密密麻麻分布着几十项自定义参数和功能选项,且完全看不到任何提示帮助——尽管平心而论,相比于《博德之门》和《无冬之夜》这些DND背景的奇幻RPG,《辐射》的角色创建其实并不算复杂,但把所有构筑选项不分轻重主次统统塞进一个界面里扔给玩家,实话实说,哪怕放在20世纪末那个欧美RPG迎来复兴的年代,这种莽撞的设计,也属于不折不扣的扣分项。

当然,抛开让人不知所措的自定义角色功能,我们完全可以选择预设角色一步开启经典《辐射》的游戏体验——然而随后登场的新手教学关,更是不折不扣的新玩家*手环节:这方面最典型的代表显然是《辐射2》恶名昭彰的试炼神殿。以任何时代的标准来看,这场至少要持续半小时的新手开局第一关,综合评价也只能用“差评如潮”来概括。

简单来说,在这个只能前进不能后退也不能跳过的训练关里,充斥着与玩家实力不相伯仲的大群野怪;作为新手,除了用命中率不堪入目的拳脚和命中率一塌糊涂的长矛通过冗长的回合制战斗*出一条血路,似乎别无他选。

在这间昏暗的神殿里,既没有 1UP的绿蘑菇,也很难找到回复HP的治疗药品,战败就是GAME OVER请读档重来(自动存档?不存在的,没保存就去创建人物重新开始吧),就算好不容易揍扁了怪物,能搜刮到的战利品也只有一堆莫名其妙的蝎子尾巴,且重量不菲很难全部带走——至于“先丢在地上等过关后在回来收集”,放在没有回头路的试炼神殿里更是痴心妄。

除此之外,对于新手来说,整个神殿场景中还有一大堆没有任何操作提示的陷阱和机关门,好不容易拖着中毒的濒死之躯来到关卡尽头,迎面而来的还有一场和部落守卫大打出手的决战——看到这里,“《辐射2》的推广成功率只有5%”传言究竟靠不靠谱,相信诸位心中有数。

除了让人闻之色变的新手教学关,细数两作经典《辐射》的短板,多人战斗自然也是榜上有名。

如果把视角集中在操作主角行动的单人战斗环节,最初两作《辐射》的乐趣不可不谓不足:无论是挥舞动力大锤把敌人揍到半个屏幕之外,还是用激光狙击枪瞄准敌人胯下打出致命一击,充斥着黑色幽默的回合制战斗,无疑是老《辐射》最引人入胜的亮点之一。

然而,一旦切换成敌我双方都有多人参战的大乱斗,黑色幽默立刻摇身一变成了彻头彻尾的闹剧——即便装备上精良的装备,我方队友的命中率似乎也总是那么捉急,气急败坏之下收起枪械贴身肉搏实属家常便饭,随后就是被擅长重型武器(马可世警长的加特林机枪,谁用谁知道)的队友不分敌我统统轰上天;最要命的是,哪怕是在战斗系统有过优化的《辐射2》原版游戏当中,想要手动操作队友也是不可能的,食之无味弃之可惜,这就是经典两作《辐射》多人战斗带给所有玩家的唯一印象。

那么,用“时代局限性导致的技术短板”可以解释这份不足吗?答案是否定的。就在《辐射2》发售的次年,回合制角色扮演游戏市场上就出现了《铁血联盟2》这种将多人战斗系统提升到新高度的杰作,即便在“正统RPG”的范围中,我们也可以找到《博德之门》这种角色扮演和多人战斗环节同样出类拔萃的神作——《辐射2》之所以无缘GameSpot的1998年度RPG大奖,理由正是如此。

归根结底,《辐射》和《辐射2》固然是RPG发展史上不可动摇的丰碑,开创了无数前所未见的壮举也是事实,但和大多数引领新世代的杰作一样,这两部经典的《辐射》丝毫谈不上完美,实际成品带给我们的经验教训,至今依旧有学习借鉴的价值——值得认真深入体验,但没必要去神化拔高,这才是评价两作经典《辐射》的正确角度。

正确的打开方式

《辐射》和《辐射2》值不值得玩?答案当然是肯定的。不过,“正确的开启方式”对于这两部经典来说,显然值得我们额外考察一番。

一方面,在近年来发售的欧美RPG新作列表当中,我们时常可以看到一些明显借鉴或者致敬经典老《辐射》的作品,例如《UnderRail》和《ATOM RPG》都是不错的代表——尽管影响力远未达到老《辐射》的高度,但作为传承经典的精神续作,依旧值得一试。

另一方面,利用更先进的3D引擎重制第一人称视角的《辐射》和《辐射2》,近年来也有不少消息传出,包括Fallout Vault 13和Project Arroyo这类大工程,以及Atlas Summit Redux和Camp Navarro一类相对较小的项目。尽管和大部分民间MOD一样,这些用爱发电的DIY计划距离真正完工还有不少路要走,但从丝毫不减当年的热情当中,我们依旧可以清晰看到核心玩家对《辐射》经典的殷切期望,这点是不会有错的。

最后,除了全面翻新的重制计划,对原版老《辐射》进行完善的民间MOD,同样值得我们特别关注一下——这方面最有代表性的作品无疑就是Fallout 2 Restoration Project,不仅有效修整了系统设计方面的短板(没错,多人战斗模式终于可以一玩了),更对原版游戏的故事剧情追加了不少新内容。总之,如果想要深入了解老《辐射》玩家的内心,更进一步来考察这些RPG老玩家对游戏产品的实际需求,试试这个MOD准没错。

时至今日,缔造了《辐射》经典系列的Black Isle Studios早已烟消云散,这个IP本身更是改头换面以3A大作的姿态发扬光大,但无论如何,老《辐射》留给我们的遗产依旧没有褪色,聆听那些来自玩家社区的声音,藉此以公正的态度判断核心用户的需求,学习经验并吸取教训,创造出传承角色扮演游戏精髓的新世代续作,这,大概才是经典的老《辐射》在我们这个时代,真正的价值意义所在。

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