“每个潜行英雄都成了一部活生生的传奇故事书,他们成了受到别人崇拜的神,不论老幼,每一个人都对这些英雄满怀敬意。在这样一个失去了所有的土地和天空的世界里,在这个“飞行员”和“航海员”一类的词汇已经成了毫无意义的空话的世界里,孩子们的梦想就是成为潜行英雄。他们想独闯前路,穿着闪亮的盔甲,接受着几百人仰慕而感激的目光,爬上去,到地面上去探险,到那个神的王国,与怪物作战,然后给地下的人们带来燃料、军用品、光和火——其实就是,给他们带来生命。”
——节选自《地铁2033》小说
很多玩家在游戏中应该经历过这样的场景:在地下城和地牢中与危险的怪物战斗,找到珍贵的宝箱,但换个思路想想,当人们某一天突然开始了地下生活,会是怎样一幅光景。
如果不是为了躲避些啥,谁又愿意住在地下呢?
据说早在罗马帝国时代,基督徒们为了躲避帝国迫害,在土耳其卡帕多细亚地区建立了“地下城市“
在很多后启示录题材作品的描述中,因为肆掠地表的灾难还未散去,人类只能躲藏在地下生活。以失去天空、大海等诸多事物为代价,换取相对安全的地底作为繁衍生息的场所。
当生活追求短时间内退化成最低的生存需求,再缓慢地回到生活追求,这个过程无时不刻不在受到变化的环境影响,总会催生出与地表生活截然不同的社会状态。这种状态,放在游戏里便成为了沉浸感的来源之一。你能感受到地下社会诸多方面的不自在,可能是物理上的密闭,也可能精神上的压抑。游戏制作者用天马行空的想象力创造出的地下世界,令人窒息的同时也散发着别样的魅力。
《地铁》和《辐射》的制作者向我们分享了一些想法,因为两个系列故事中时代背景的不同,人类社会呈现出的状态也有所差异。《地铁》系列的时间线从2033年开始,《辐射》则是更晚的2077年,后者的技术力水平较高,我们在游戏里也能切身的感受到。同样是住在地下,地铁和避难所中的人类社会迈上的,是两条不尽相同的道路。
《辐射》的避难所给人的感觉相对“和谐“与先进。游戏中的世界对避难所氛围的美化宣传就和“美国梦”一般,平等自由民主,每个人都能靠奋斗在这里获得美好生活,还有不少的黑色幽默。但在秩序的表象之下潜伏着很多不可名状的混乱,形形色色的避难所其实是社会实验工厂,只为了考验人性,发掘其中的黑暗。
而《地铁》中的地铁就像战场,弱肉强食,各种势力林立。这里的世界没有先进的科技,尽管身处2033年,文明经过核爆“洗礼”还是倒退回了十几年前。相比《辐射》的避难所,这里更加混乱无序,充满着冰冷的野性,我们能感受到是不加掩饰的绝望,人类社会如同风中残存的烛光,随时都可能熄灭。
有人的地方才能形成社会,而人会产生需求,这些不同层次的需求构成了社会的方方面面。按照马斯洛的需求层次理论来分析,我们可以从两个系列中一窥人类生活于地下的些许样貌。
简单来说就是:从低到高,下层需求得到满足后才会出现高一层的需求
生理需求是生存的基础之基础,吃喝才能活下去。地下和地表不同,食用资源的获取途径受到严重限制,可以摄入的食物种类则会大大减少。好在《辐射》中的世界科学较为发达,预防措施得当,那些正常运转的避难所能够提供常见的食物、水,还有核子快乐水可以喝。而在功能缺失的其他避难所中,经典的小强、烤蜥蜴等菜品让我们见识到了末日后的人们是有多么的不挑食,甚至人类本身也位于游戏提供的猎奇食物之列。食人在游戏中并不罕见,系列的食人梗Perk一直存在,同类相食虽然残忍,但放在末日这个大环境下,最底层的生理需求会凌驾于其他所有需求上,况且把人作为食物是非常“简单粗暴”的充饥方式,并没什么好奇怪的了。
《地铁》中人类的地下生活相对更接近现实的设定。地下没有阳光,蔬菜的种植受到严重影响,不过日光灯能代替太阳的部分作用,地下的蔬菜都需要通过强日光灯照射来种植。因增加了珍贵的电力成本,像番茄土豆黄瓜这样的家常蔬菜都不是一般人能享受到的,所以普通人大多以不需要光合作用的蘑菇为主食,连游戏中的“茶”和“酒”,都是用蘑菇泡和发酵出来的。肉的主要来源则是猪和鸡,它们和人一样吃蘑菇,万物源于蘑菇,蘑菇成为了不可或缺的生存资源,至于它的味道,从游戏和原著中的描写,大家都不怎么满意。
看得出来,地下的饮食要单调许多,能利用的食材种类大大减少,生产成本不降反升,制作工艺大幅后退,日常享受美食什么的也就不存在了,能吃饱肚子活下去就得谢天谢地。
同样,地下生活对安全的定义不再复杂和高级,生命不受威胁就可以是安全。但就算住在地下,也不能完全隔绝“灾害”的侵蚀,这不仅仅针对外部,也有人类内部的动因。
《地铁》将重心放在外部上,着重刻画外界对人的威胁。除了地底变异的怪物,来自其他人类势力的敌意也不可小觑。在有限的空间里,对地盘的划分成为了阵营差异的标志,可能在这里你会被善待,而到了几站路的另外一处,你就成为人民眼中的“异端”。
《地铁》地图源自现实莫斯科地铁的结构,可以看到各种势力占据着不同车站路段
游戏中,我们在人类聚居车站的边缘很容易就能找到武器镇守的哨卡,经过各种形式的认证,才能进入稍显光亮的城镇区域。在这些区域之外的道路,便是极其危险的无法地带,有残忍的匪徒,还充斥着样貌丑陋的怪物,游荡在伸手不见五指的隧道中。
地下生活,光线是安全感的稳定来源。光可以来自火焰,也可以来自电灯,但这些或多或少都要耗费一些资源才能产生,而资源的短缺,让光线也成了不再富余的东西。阴森的黑暗遍布地下,让游戏带给人的压抑感骤然增加了好几倍,这其中不光有同理心的作用,也受到玩家自身经历的影响。
相较之下,《辐射》中避难所的问题更多来自于内部,因为122所避难所中的大部分成为了社会实验场,那些避难所有着特殊的“规则”,以考验人类群体的状态。
27号避难所设计容纳的人口数量为1000,但这里被塞入了2倍的人数。
34号避难所中有大量军火武器,这些武器却没有受到管制。
68号避难所进入了1000名居民,但只有一名是女性
69号避难所的规则相反,只有一名男性。
...
这些推演性质的社会实验虽然看起来颇为不人道,往深了想,这其实就是将人类社会中混杂的各种问题放大成极端设定后产生的效果,而整个人类社会远比这些实验成果难捉摸得多。在身处地下的密封环境后,表面上可能呈现出和谐的氛围,但内在人与人之间的关系会变得更加复杂,自身的安全会时刻受到来自内部的威胁,人人自危。
所以比起解决吃喝,安全对于生活在地下的人来说是一个更加复杂和严峻的问题,生存的安全总是在受到威胁,拨动着每个人的神经。《地铁》和《辐射》中的呈现都称得上是人类社会的缩影,可能有些悲观,但很现实。
抱团无处不在,在黑暗的地下行走更需如此,意识形态、文化、习俗等元素决定了人们对阵营的选择,没有绝对的正义与邪恶。
综合《辐射》和《地铁》二者来看,从刚进入地下的那批人,到十几年后繁衍生息的新一代,人群中多多少少还萦绕着类似PTSD(创伤后应激障碍)的阴影:麻木、疑神疑鬼、社交功能受损,神棍一类疯疯癫癫的人设更是不缺。
突然的环境变化仿佛根植于人类的基因里,让人们对社交的需求不再那么积极,他们变得更加安于现状,希望活在某个圈子里或者就这么被孤独包裹下去。而游戏本身为了体验需要,常常会带着玩家发现更大的世界,《地铁》里我们可以变成前往地表“偷”回资源的勇士,《辐射》中避难所外的开放世界也在等着玩家探索。或许外界会让我们觉得神清气爽,但当回到地下,我们还是会被这里死气沉沉的氛围压到透不过气来,这在《地铁》系列中的描绘尤其明显。
这种压抑的环境下,*的释放不容被忽视,否则会产生更大的问题。但连在游戏中碰到的妓女,都会狠狠的坑你一把,掏空你口袋中的子弹,让你感受到什么叫“世风日下,人心不古”。类似这种人与人之间关系的问题在避难所的实验中更加突出,就算包装得再好,那些虚伪最终都会被现实击碎,然后将这片地下小世界化作一片混乱。故事用结果告诉我们,人性是经不起考验的。
这两层需求位于金字塔的顶端,放在一切安好的当下其实是再平常不过的事,但放到两款游戏的背景下,却成为了最奢侈的追求。
地下社会相对的退化,或是说原始化让这里人们更多考虑的是如何生存下去,至于尊严还是实现自我,很残酷,在很多情况下屁都不是,在整体悲观的大基调下,一点点的希望显得极其难能可贵。
即便如此,我们还是可以认为,不是所有人都只想苟活下去,会有人希望得到尊重,愿意变得更好,实现自己的梦想或是找回曾经的生活。就像贯彻这些的“潜行英雄”,《地铁》中的这些人将希望延伸到了危机四伏的地表,不仅为了自己,也为了人类的未来,他们是值得人们尊重的先驱者。
游戏冷静地告诉我们,社会各方面的大幅度倒退并不会带来更多积极向上的努力者,而那些真正为之奋斗的人们在这时才会慢慢凸显出来。他们或许可以激励人们,或许不行,但只要存在,就能成为驱散黑暗的灯。
两款游戏对末世人类生活的表现各有千秋,不好说孰优孰劣。《辐射》中的避难所是条件极端的社会推演,虽然不那么真实,但胜在猎奇度高,能够让人获得正常情况下无法达到的特殊体验。
而在上世纪真正经历了核灾难的乌克兰人,将《地铁》中的地下生活还原出了最接近现实的样貌,无论是观感,还是氛围上那种沉闷压抑的感觉,逼真到迷人但又不令人向往,那种氧气被缓缓抽走的窒息感伴随着游戏的始终。而在马上要到来的《地铁:离去》中,他们会怎样为我们营造全新的绝望氛围,我已经开始期待了。
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