深度分析,《弓箭传说》如何长线运营(下)

深度分析,《弓箭传说》如何长线运营(下)

首页枪战射击弓箭传说国际服中文版更新时间:2024-04-23

文/墨明

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三、合理运营游戏商业化

弓箭海外商业化表现突出

弓箭传说在海外国际服内购商业化表现突出,下面这篇文章已经很好的分析了弓箭内购表现,有兴趣的朋友可以去了解一下——

大数据揭秘:《弓箭传说》竟是款中老年手游?[1]

弓箭传说海外国际服本身已经在海外商业化做的很好了,所以我这里仅仅是提供一下个人建议,希望能对弓箭商业化起到锦上添花的作用,并借此在这里和大家分享讨论一下。

台湾版本iOS免费榜排名趋势

台湾版本iOS畅销榜排名趋势

由iOS榜单数据可以得知:

弓箭传说在海外度过前期强势买量期之后,畅销榜的排名在不断的下滑,收入非常的依赖新增前期贡献的LTV。

主要原因是由于弓箭本身玩法和数值养成单一,重复性的玩法体验,加上数值后期提升速度变低,导致玩家逐渐流失和降低付费。

具体的原因分析有个玩海外内购版的朋友写了一篇文章,个人觉得分析的很到位了,有兴趣的朋友可以去了解一下——

3个月,内购收入超3500万美元,揭秘《弓箭传说》一石二鸟策略[2]

弓箭国服版该如何更好的商业化设计呢?

弓箭传说国服版本由于未知原因,暂时未开启付费内购,弓箭商业变现的方式主要是通过激励视频广告。

前面上篇文章我已经简单介绍了通过版本设计去适当增加激励视频广告的观看率了。

接下来的分析我主要是假设弓箭国服版开启内购的情况下与进行设计的。

弓箭国际版的相关内购设定

本人是没玩过弓箭的国际服的,只能通过百度啊,海外版的版本更新记录了解他们的海外版的内购商业设定了,设定还是比较简单的。这

刚上线的版本只有特惠礼包、开宝箱基础的内购设定。

台湾8月30日的版本上线了角色系统 战令系统

竞品游戏暴走大侠是怎么设定的

暴走大侠基本是和弓箭一致的核心玩法,但是加了很多自己设计的商业化设定,本人特意也去体验了一下,不过由于时间原因,就没有很深入去体验,所以这里也只是大概介绍一下。

主界面增加了战力、成就等系统

暴走增加了大量的数值系统养成

暴走大侠主要是结合ARPG游戏玩法进行设计的,游戏里面增加了战力设定,增添了很多额外的数值系统,养成做的比较平滑顺畅,让玩家氪金去追求战力数值成长。从暴走的畅销榜数据来看,这种设计方式还是有很多玩家愿意买单的(国内还是有很多玩家都不差钱啊,弓箭没开付费,贴吧里面一堆人嚷嚷要充钱)。

截止至10月16日暴走大侠目前iOS畅销榜一直稳定在30名以内

一个新的设计思路(参考皇室战争)

一个游戏的生命周期有多长,与选择怎么样的设计方式有很大关系。

就个人观点,暴走大侠那种ARPG类的设计方式本人是比较不喜欢的,

市面上大部分ARPG类型的氪金手游很难做到长线运营4年以上,整体的游戏生命周期都比较短。

本人根据游戏体验,觉得Supercell开发的皇室战争里面的设计方式可能会更加适合弓箭传说。

为什么这么说呢?主要是这两款游戏有不少相似点

1、弓箭传说和皇室战争都是主打全球化的,在海外其他国家的数据表现和口碑都很不错。

2、这两款游戏核心玩法都带了些微操作,弓箭很适合参考皇室战争设计一些竞技场玩法。

3、这两款游戏的核心玩法都是比较吸引玩家的,玩法不一样,但体验上的爽感是差不多的。

4、刚玩弓箭传说的时候我就觉得似曾相识(全球化的游戏UI设计都太相似了,估计是有参考的),第一感觉有点像皇室战争。

皇室战争运营4年后还能进入畅销榜24名

皇室战争里面的设计方式已经证明了他们那种模式是可以长线运营4年以上的,那弓箭传说假如要参考皇室战争的话,该如何去设计呢?

本人这两天又特意去体验了皇室战争,由于时间原因,详细的方案我就不一一写出来了,把大概的核心简单介绍一下就好了。

弓箭可以参考优化套用的功能

1、社交系统

皇室战争的社交系统比较简单,主要是聊天、部落、好友,弓箭可以在皇室的基础上优化一下就行,例如皇室战争大部分部落都不是很活跃,可以加个类似暴走大侠的互送体力功能之类的等等设定。

基础的社交功能还是很重要的,增加之后可以多很多可以运营活动投放的道具。很多外观性的投放道具都需要通过社交功能来体现。

例如

聊天功能里面:可以展示头像框、聊天气泡框、聊天背景名片、字体颜色、表情包、角色头街、称号等

查看个人资料界面:新角色外观、时装、成就、勋章等等

皇室的社交比较基础简单

2、主界面相关系统

主界面的角色面板显示和排行榜等功能也是需要增加的,有助于提升玩家的归属感,更加刺激他们去消费增长实力。

3、奖杯排位系统

在皇室战争里面每个赛季重置的奖杯排位玩法是留住玩家长期玩下去的核心系统,所以弓箭后期很有必要也设定相似的系统。

例如前文举例的竞速赛等玩法都是带竞技操作属性的,就很适合用来做排位奖杯赛。

在排位奖杯赛里面,副本装备的属性可以做一点削减,多人对战里面的技能可以增加类似皇室战争开宝箱的产出,让玩家自己组合技能,

相当于就是把皇室战争的卡牌变为弓箭传说的技能。

皇室战争的竞技场阶数和开宝箱机制都是可以参考的

4、录屏回放和赛事搭建

录屏功能可以让玩家很方便的去观看赛事和分享视频有助于传播

时不时搞些公平竞技大赛,让核心玩家可以有更多的追求。

皇室战争的回放和赛事系统

其他小建议

1、针对国服增加新的内购货币种类

目前弓箭国服钻石都是通过激励视频广告和任务免费获得,如果后面开通内购之后,RMB充值进去只是获得规定数量的钻石的话,会大幅降低付费玩家充值的动力。

毕竟免费都可以获取大量钻石的话,除了土豪大R会愿意直接购买之后,大部分普通用户都不会傻乎乎的直接去购买的。

所以建议增加类似王者荣耀的钻石和点券用来区分免费货币和充值货币。

2、针对不同付费能力玩家设计付费点

不管什么游戏,里面的每个玩家的付费能力都是不一样的,所以我们可以针对不同付费能力玩家去设计付费点,让付费效果最大化。

举个例子

例如王者荣耀里面的皮肤价格,故意设定不同品质效果用以提升价值,最后一档的价格针对土豪玩家,里面还增加了一个专属英雄武则天,还能吸引中小R去积累抽取。

弓箭传说海外新出的角色皮肤最高价格仅为16.99刀

以上是本人去体验弓箭传说后分享的一些自己的想法,由于时间关系(每晚下班回去就23点了,这两天都肝到凌晨),文中很多地方可能写的不是很完善,也删减了很多内容。以前看小说的时候,作者老是断更,经常会受到读者的毒骂,现在我自己也很能理解了,在写的过程中,就算脑里构思好了,也是无法很完美的用文字表达出来的。“读书破万卷,下笔如有神”对我来说,还得继续磨练一番。

本文就到此为止了,感兴趣的朋友可以关注我的【公众号:墨明说手游】,我会不定期分享一些游戏体验报告和运营策划设计方面的内容,大家有什么游戏相关的看法也可以一起讨论。

下篇文章预告:

20年换皮经验:如何做好一款换皮游戏?

(ps:你们猜我有换皮过多少款游戏了,标题写个20年貌似有点假额)

最后打个小广告~

本人构思了几个游戏案子,一个三国历史类的、一个放置类的,有没有大佬想投资的,可以关注我的微信公众号【墨明说手游】联系我。

参考资料:

[1]大数据揭秘:《弓箭传说》竟是款中老年手游?

https://mp.weixin.qq.com/s/OI0L8TgJWfqpFF9Ofm8Sdw

[2]3个月,内购收入超3500万美元,揭秘《弓箭传说》一石二鸟策略 https://mp.weixin.qq.com/s/ParLTI0EhcgSOMsjfxGvTA

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