历时544天,芬兰游戏旗舰SUPERCELL最终放手,将创下公司内测时长记录的新游《荒野乱斗》向全球正式发布。
由于《荒野乱斗》的内测准备期实在有些超长,而SUPERCELL这家公司又十分喜欢砍掉盈利前景预期不佳的新作,游戏同业其实没对《荒野乱斗》的成绩抱有太高的期望。尽管目标三分钟MOBA的对局玩法设计新颖,但《荒野乱斗》在加拿大地区试运营期间的营收并不亮眼,甚至一度跌出该地区Appstore畅销榜TOP100。
多少人都曾经预言《荒野乱斗》不免凉凉。
不过就《荒野乱斗》全球发行一周后的情况看,SUPERCELL似乎能够给予这款新作更多的信心,本作在Google Play的全球下载量短短一周就突破千万,在Appstore也稳稳拿下139国下载榜TOP10。
SUPERCELL经由《部落冲突》、《海岛奇兵》与《皇室战争》建立的全球游戏品牌还是过硬的,只要是这家芬兰公司出了新游戏,全球玩家至少都会有动力下载来尝个鲜。
然而《荒野乱斗》的“全球发行”并不意外的没有包括中国,在游戏版号审批受限的现状下,即使SUPERCELL在腾讯的帮助下在中国大陆上线了《荒野乱斗》,也无法在游戏中合法运营道具内购服务,结果可能像那两款《绝地求生》正版手游那样,空有千万活跃用户却无法有效变现。
当然中国玩家是可以通过某些特殊渠道获取《荒野乱斗》的安装包进行游玩的,由于SUPERCELL在港台地区设置了伺服器,延迟状况也不是太差,大陆玩家也能流畅参与到《荒野乱斗》的全球体验大军中。
如果您觉得自己寻找《荒野乱斗》的安装包试玩有些麻烦,也可以通过游戏批评的试玩来了解SUPERCELL的这款新作:
由于全球发行首周的确表现亮眼,某些游戏媒体已然急不可耐地给《荒野乱斗》唱起了成功学式的爆款赞歌,“成功率100%的SUPERCELL再出大作”,《荒野乱斗》再成全球超级爆款似乎已经板上钉钉。
相较内测4个月左右就敲定全球发行的《海岛奇兵》与《皇室战争》,《荒野乱斗》经历的544天可说是各种“被大刀阔斧”,从最早的竖屏游戏改成了横屏,又从纯点触操作的基础上追加了中国玩家更熟悉的虚拟摇杆与技能按键,可见SUPERCELL对自己的设计思路没有绝对的自信,也要不断根据运营数据与玩家反馈进行调整。
遍及全球的SUPERCELL跟随者同期也在紧盯《荒野乱斗》的变化,其中的佼佼者可能是猎豹移动旗下的《弓箭手对决》与网易自研的《风暴对决》,而在《荒野乱斗》全球公测后,网易紧随其后于12月14日将《风暴对决》上架到中国区Appstore,想蹭一波流量。
作为被模仿的对象,在《荒野乱斗》中你可以找到《弓箭手对决》与《风暴对决》所有玩法设计原型,资源争夺的“宝石争霸”、大逃*玩法的“荒野决斗”与据点破坏的“金库攻防”等等,且每隔一段时间所有玩法都会更换地图,减少玩家对相同内容的怠倦感。
不过相对于斜向2.5D视角的模仿者们,完全纵轴呈现场景的《荒野乱斗》看起来可能更“廉价”一些,场景构建与角色建模都缺乏立体感,更偏向2D视觉。
而游戏批评也曾经在针对《弓箭手对决》与《风暴对决》提出的试玩体验中提及,《荒野乱斗》的美术设定风格实在有些“奇葩”,歪瓜斜枣的,无论在北美还是欧洲似乎都找不到流行游戏采用过类似风格,想来就更难讨好东亚玩家的审美。
然而就游戏批评的实际体验来看,匹配对战中会经常遭遇日文或韩文ID的玩家(或许是因为地域就近匹配原则),匹配流程也几乎都是秒进,说明《荒野对决》在亚洲圈内不缺受众,也许确实会有不错的认可度。而据SUPERCELL此前公布的数据,香港地区的单月营收贡献在测试期间曾经占到《荒野乱斗》全球营收盘子的1/3以上,似乎也不能太先入为主就认为美术风格会是《荒野乱斗》征服亚洲玩家的障碍。
不过在中国市场,《荒野乱斗》成为“爆款”的障碍可能在于游戏几乎没有在机制层面设计任何激励玩家规律性打开游戏与养成稳定游戏习惯的内容,例如《皇室战争》的“延时开启宝箱”或是《王者荣耀》的每日活跃奖励,激励玩家每天至少要打个三四盘才可能实现周期收益最大化。
《荒野乱斗》的奖励机制更像是“经验值”,玩家每次参与对局根据胜负或局内排名都可以获取“奖章”充值到主界面左下角的宝箱计数中,攒满计数就可以即时开箱获取奖励,因此玩家可能会很愿意连续长时间游戏不断获取奖励,而不像《皇室战争》那样,打满了宝箱就下线。
然而从另一个角度来说,玩家也就没有了“8小时前开始解锁的那个宝箱快打开了”而再次启动游戏的动力,因此一旦《荒野乱斗》玩家开始对所有对局玩法都感到厌倦,缺乏主动打开游戏的动力,产品层面的远期活跃预期就成了问题。
因此,现在你就要断言《荒野乱斗》在中国大陆的运营前景一片光明,势必为腾讯电竞成就下一超级爆款,实在是为时尚早了。
或许《荒野乱斗》相对其模仿者更大的劣势,还更加体现在游戏的起步阶段。
玩家刚刚进入《荒野乱斗》的新手期,是只有一名英雄角色可用的,也只有一种玩法可玩,后续英雄与玩法需要不断重复参与相同的对战玩法积攒奖杯去解锁,可能要积攒三小时以上的对战时间,才能打到200杯解锁后续的两三名英雄,过程可能会比较枯燥。
而更进阶的超稀有、史诗级别英雄,想要获取与强化,不仅需要积攒奖杯进阶到对应的位阶,更需要非凡的运气才能从箱子里开出来,某种意义上是借鉴了《皇室战争》的卡牌培养机制,非强付费玩家总会有些英雄无法使用,即使侥幸从免费箱子里开出来,后续也很难升级,无法被用在高分局的实战 。
《弓箭手对决》与《风暴对决》呢,设计则更偏向《王者荣耀》,玩家看好或喜欢哪个英雄,可以直接付费购买,也可以积攒游戏内货币进行兑换,《风暴对决》更会提供英雄试玩卡让玩家在初期就能体验尽可能多的英雄,因此在上手阶段,《荒野对决》的模仿者相对《荒野对决》本体,可能提供更顺滑而丰富的新手期体验,更容易吸引玩家深入。
如是,假如猎豹或是网易愿意及时为《弓箭手对决》与《风暴对决》提供相当量级的推广资源,在国内市场抢先占位,突出自身与《荒野乱斗》的相似性的同时又强调超越性,凭借更亲和卡通的视觉风格与更顺畅的上手体验,在中国市场把《荒野乱斗》踩在脚下,或是进一步在国际市场上逆袭《荒野乱斗》,似乎并不是太难想象的未来。
当然,《荒野乱斗》目前确实也提供差异于竞品的某些体验优势,例如相对瞄准不太舒服的《风暴对决》,《荒野乱斗》提供了单击右屏任意位置即可向最近的敌人快速射击的功能,让近战的刺客与坦克角色更加好用;
而相对社交功能做得不是那么完善的《弓箭手对决》,每场对局的结算页面《荒野乱斗》都提供了添加当局队友为好友的选项,也可以发出邀请让当局队友一同参与后续对战,更有利于让陌生的匹配玩家建立社交联系,从而让《荒野对决》更加贴近“做全世界最好的社区游戏”的小目标。
不过这些优势同时也是《荒野乱斗》的竞争对手很容易抄走的,优势窗口期可能非常短暂。
《荒野乱斗》的成功会是昙花一现吗?
游戏批评当下也无法给出确定的答案,不过能够确定的是,在一个创新品类的方向上,《荒野乱斗》相对潜在的抄袭、模仿、竞争者,并没有建立太强势的体验壁垒,在视觉与运营机制上可能还存在潜在的短板使其容易在竞争中流失用户,即使有腾讯系社交流量加持,SUPERCELL的《荒野乱斗》在中国市场也并非不可战胜,尤其因为这款全球化产品不可能做太大的本地化改造。
看谁家竞品打点精准了。
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