这个银幕上的《怪兽之王》,却是游戏中的“喜剧之王”

这个银幕上的《怪兽之王》,却是游戏中的“喜剧之王”

首页枪战射击怪兽之王海底欢乐射更新时间:2024-05-09

引言:游戏中的哥斯拉不仅没有了大银幕上作为地球首席开发商指哪拆哪的盖世凶狠,很多时候其一本正经的破坏工作甚至变成了一种充满喜感的养分,在不同时代的游戏中留下了自己并不伟岸的身影。

“嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷!!!!!”

我凭借自己专业8级不持证怪兽语的造诣,对《哥斯拉2:怪兽之王》中哥斯拉的吼声进行了翻译(对,就是智爷翻译皮神的技能一样,三分意会,七分瞎编),他这句话的意思是:

“还有谁!!!!!!!!!!”

听听,多霸气,毕竟,如果你身形如山,面若猛虎,背负钢甲,皮糙肉厚,肚子里还藏着取之不尽的核武器和一脑门子暴脾气,又刚刚打赢了和自己同等级别的对手,站在大地之上,俯瞰幸存的芸芸众生,怎么耀武扬威显然都不过份。

《怪兽之王》中的哥斯拉,已经越发呈现出拟人化的行为气质

然而,即便是在烂作占据绝对比重的影视改编游戏领域,以哥斯拉为主题的系列游戏也是百密从无一疏的烂中翘楚,一方面,诞生于50年代核威胁背景下的哥斯拉因为经久不衰的人气,在电子游戏方兴未艾的80年代就被卷入了改编的粉碎机,展现出了的视觉效果比皮套特摄差到不知道哪里去了;另一方面,游戏技术,尤其是3D图像引擎技术的进步并没有带动哥斯拉相关游戏的起势,反而让它在和同时代游戏的比较中越发“抬不起头”,如果说电影中的哥斯拉标注了不同时代东西方怪物电影(特摄片)创作者的上限,那么游戏中的哥斯拉就是三十年时间里游戏对于呈现著名银幕角色的下限,精神上的喜感甚至多过了品质上的粗糙,不信,您随我拙作接着往下看。

开始之前容我先给怪兽之王上柱香,冒犯之处,多多担待,有话好说别喷我

1984 《哥斯拉大战怪兽三巨头》

哥斯拉的游戏首秀,理所当然比电影晚了近30年。雅达利主机上的这款《哥斯拉大战怪兽三巨头》和那个时代的很多游戏一样,普遍是开局一张图,然后一张图,最后还是一张图,图里充满灵性的色块会根据玩家操作动起来,展现游戏卡带包装上和玩家脑子里的精彩

最初的哥斯拉游戏

作为比对,那个时代的游戏普遍没有视觉上的差异

1985《GOJIRA-KUN》

“换皮”是游戏行业的祖传手艺,1985年的哥斯拉游戏制作者发现硬件技术还远远达不到还原巨兽的程度,因此巧立名目,通过融合《吃豆人》,《挖金块》等游戏的玩法,置换出一个怪兽互捉的哥斯拉主题游戏,画面中萌萌的感觉完全没有上古大神的凶悍,倒更像是不同颜色的泡泡龙,游戏则沦为一套抄袭而来的简单玩法。

倒是更像后来的泡泡龙

泡泡龙形象对哥斯拉身也确实有所借鉴

1986《哥斯拉:电影系列》

1988《哥斯拉:怪兽中的怪兽》

从这两款游戏开始,哥斯拉终于从一个名字进化成了他本来的形象,我们甚至可以看出为了彰显其尺寸,哥斯拉特意在画面中用对比或者直接占据了较大屏幕比例的方式,在图像缩放技术出现之前,呈现出难得一见的视觉存在感。

践踏楼宇的哥斯拉,与皮套演员踩烂塑料模型类似的表现方式

当时的横版动作游戏很少有这么“大”的角色画面占比

1991《哥斯拉 战争怪兽》

电影观众或许无法想象哥斯拉被拍摄成爱情电影(庵野秀明的《哥斯拉》以反映日本政坛的文戏为主,致敬经典作品,但怪兽本身依然是主角),可对于游戏开发者来说,任何类型都是可以尝试的,这款《战争怪兽》显然受到了《大战略》,《火焰纹章》等时代佳作的影响,将哥斯拉变成了排兵布阵的战棋游戏。问题是战棋游戏终归要讲究作战单位之间的平衡性,这样一来就弱化了哥斯拉的原始暴力属性,再次成为了一款平庸的换皮游戏。

战斗画面里的哥斯拉“立绘”是这款游戏为数不多的亮点

1993《哥斯拉:怪兽之王》

GB上的哥斯拉游戏,黑白画面现在看来反而具有一种特殊的年代感,显然只是GB后期收割人气的小品。

虽是黑白画面,但并不缺少细节

1993 《哥斯拉 战斗传奇》

多类型的尝试还在继续,这一次,哥斯拉被放进了格斗游戏的修罗场,横向对比历史轨迹,我们很容易发现此时正是《超级街头霸王2》为首的格斗游戏大红大紫的年代,“蹭热度”虽然不是什么大气做派,但游戏厂商显然更加关系如何把哥斯拉的名气变现,格斗版的哥斯拉最有趣的地方在于它的手臂有了丰富的拳击动作,这对于常年“动口不动手”的哥斯拉多出了一分喜感,明明有毁天灭地的核射线,却非要用拳脚功夫分高低,只是不知道有此本领之后,哥斯拉的拆迁效率究竟是更高了还是更低了

1995《哥斯拉: 巨大怪兽竞赛》

也许是格斗类型确实站上了风口,哥斯拉继续用这个类型登场,与上次不同的是,这次哥斯拉进行了Q版处理,玩家操作一群怪物宝宝一较高下,没有了王者的伟岸,欢乐成为了此时的主旋律。

Q版形象后来也顺理成章被做成了毛绒公仔玩具

1998《哥斯拉 卡牌战斗》

这一年,彻头彻尾的哥斯拉电影黑历史,由好莱坞拍摄的《哥斯拉》上映,欺师灭祖的设定完全毁灭了哥斯拉超自然的神性,或许是传染,同年的哥斯拉游戏从动作,策略,格斗又跨到了卡牌类型,结果自然是妥妥的扑街就玩了。

那个年代还没有氪金抽SSR的技术条件

1998《哥斯拉 世代》

1999《哥斯拉 世代 最大冲击》

随着3D技术不断发展,哥斯拉终于迎来了新的拐点,98年的《世代》首次采用3D技术还原哥斯拉城市破坏这一传统艺能,收到了很好的效果,次年趁热打铁的续作《最大冲击》以强力必*的气势取胜,显示出技术对于影视改编游戏的助燃作用。

后来日本还出现了一类邪典属性的“巨大族”游戏,比如《THE 大美女》

2002《哥斯拉:怪兽毁灭者》

无论九星连珠的流言还是银幕上的巨兽都没有阻止人类迈入千禧年,2002年的哥斯拉再度拾起格斗类型,不过这一次当然是更加流行的3D格斗。不过别指望哥斯拉会有《VR战士》或者《铁拳》那样精确的身手,该作更像是如今乱斗性质的游戏做成了1V1模式的版本,封闭的场景内两只怪物动作僵硬地要致对方于死地,宣传中的怪兽大战成为了一场奇装异服的WWE表演。

2004《哥斯拉 拯救地球》

打不出花样不要紧,毕竟谁也没指望着看怪兽回旋踢,《拯救地球》决定从场面上在努努力,把荒郊野外变成世界地标建筑,既然哥斯拉是行走的灾难,那么何不像灾难片一样把人类引以为傲的工程壮举达成游乐场打个痛快呢。至此,接手哥斯拉项目的开发组们已经放弃了认真做游戏的努力,安心做起了大IP的搬运工。

2007《哥斯拉:释放》

这是继88年的外观写实,98年的3D建模之后,哥斯拉又一次搭上了技术升级的末班车。有限的开发资源,强大的外部竞争(《现代战争》,《刺客信条》等新时代游戏已经登上了历史舞台),哥斯拉看起来已经很难继续留在主机平台的正面战场了,包括这次的技术升级也只是把之前的塑料变成了皮套,距离像模像样的CGI还有着表现力上的巨大差距,留给怪兽之王的时间,已经不多了。

更精致的建模并没有挽救游戏无聊的玩法

2013《怪兽打击》

2014《哥斯拉冲击》

2015《哥斯拉:怪兽收藏》

与现象级手游《怪物弹珠》的联动

哥斯拉连连看

放置式战斗类

2015《哥斯拉》

好莱坞电影版认识到此前错误后,以怪物宇宙整体项目概念重启的影片,以及日本教主级导演,庵野秀明为东宝拍摄的新作激活了哥斯拉的大银幕活力,游戏也因此有了新的发挥空间,2015的电影同名游戏虽然在技术上依然乏善可陈,但好歹不再用跟风类型硬套哥斯拉的名气,而且人类视角的采用也让玩家有了一种“灾难亲临者”的别样体验。

到了2017年,游戏也开始向着电影宇宙的世界观探索,只是依然缺乏资金和技术

结语:作为日本电影界一等一的大IP,资金和技术是哥斯拉面对的最大客观障碍,其次才是巨兽本身造成的表现方式限制,30多年来,无论类型尝试还是勉为其难的技术升级,足够与与哥斯拉匹配的真实环境场景始终在游戏缺席,这种目睹日常实物被巨大超自然力量毁于一旦(或者被保护)的压迫感和随着产生的渺小感,才是哥斯拉巨兽外表下这个文化符号所附带的人文价值——人类,还请常怀敬畏之心。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved