浅谈《哈迪斯》为什么这么好玩?

浅谈《哈迪斯》为什么这么好玩?

首页枪战射击哈迪斯更新时间:2024-04-24

相信即便没玩过《哈迪斯》这款游戏,不少玩家也或多或少听说过,《哈迪斯》是2020年tga年度最佳独立游戏和最佳动作游戏,同样也是2021游戏开发者大会 GDC的年度最佳游戏,雨果奖”最佳电子游戏“的获得者,也是第一款获得雨果奖的电子游戏。能斩获这么多奖项的游戏,肯定有他不一般的地方,下面我想以我自身的观点浅谈一下这款游戏好玩的原因。

《哈迪斯》的游戏类似是属于动作类的rouge-lite游戏,首先从游戏类型上看的话,简单拆分一下,一个好玩的动作类游戏最吸引人的是什么?而一个好玩的rogue-lite游戏最吸引人的又是什么?我给出的答案是爽快战斗系统和有趣的随机耦合。而《哈迪斯》就将这两者结合的相当不错

首先是爽快的战斗系统,如果要我用一个字来形容《哈迪斯》的战斗,那就是“快”,玩家的每一个操作都来的非常的及时,主角扎格柔斯的所有动作都没有像其他动作游戏的那种明显的动作前后摇,这就使得主角扎格柔斯自身的性能非常不错,也就是玩家的想法能通过操作及时的在扎格柔斯身上表现出来,换句话说,在动作游戏里,这种直连脑髓型的角色操作,会让玩家感觉到自身拥有更多的控制权,不受限制并更容易代入到战斗中去,能让玩家在发生失误时会更倾向从自身找原因弥补,从而投入更多时间练习,而不是去怪罪游戏的设计问题,同样的,既然随着角色性能提升的,还有整个游戏的节奏,游戏的整体节奏都非常的快,包括局内投放的敌人也一样,比起其他游戏《哈迪斯》里敌人的进攻*要大得多,攻击提示窗口也更短,当玩家面对这样的一种环境验证的时候,唯一的解决办法就是需要保持高频的输出频率,不停的对敌人进行输出,走位,而且还是以一个快节奏的方式进行,当玩家在做着这些事情的时候,这种持续的高频率的输出就是使得玩家觉得《哈迪斯》玩起来如此爽快的原因。

第二个就是游戏里的Rogue元素,其实现在大部分带有rogue元素的游戏,其随机内容都是有一定规则的伪随机,《哈迪斯》也不例外,游戏中关卡的核心体验就是选择不同的祝福(包括锤子),进行搭配强化自身然后一层一层的爬塔直至失败或者,而最重要的,当然就是这其中的祝福,它为玩家提供了游戏中的策略性,反复爬塔的战斗多样性和趣味性,可以说,他是这个游戏的核心,但是仅仅是这么简单吗?在游戏中每一局战斗开始时的第一个祝福将很大程度的决定该次战斗的build走向,仔细玩就会发现,其实局内也会根据玩家每次选择的祝福来决定下一个祝福出现的概率,而这个祝福也是很大概率会是你想要的那个或者说,跟你前面所选的祝福的关联性比较大,能产生1 1>2的效果,这是一个制作组设置的一个软引导的过程,也就是我们所说的伪随机,即每次玩家的选择都一定程度上是会形成正反馈循环的,因为游戏中的祝福设计的足够好,玩家能从组合中得到的反馈和乐趣都是相当大的,当这种反馈成为定性后玩家就会为了这种反馈乐此不疲的一直玩下去。从玩家的角度上看,玩家自身是有选择权利,玩家会觉得自己的选择组成了好的选择,玩家会对自己有一种正向认可,其实玩家的选择是被指引的,当玩家察觉不到时,收获成就感,自然会更喜欢这个游戏,当然,这就要求游戏里的所有祝福设计都必须是经过高度验证的强耦合设计,才能确保玩家在体验中的反馈足够强,才能支撑住这样的设计,这也是这个游戏为什么出色的原因之一。

而至于其他的一些局外的玩法,其实都是服务于局内的战斗所做的一些设计,比如通过局内的获取在局外提升主角扎格柔斯的能力,这样制作组就能在游戏进程中去投入一些不一样的东西,比如新的boss,新的怪物,新的挑战,整个局内的验证是随着局外的成长一起变化的,这样能让保证玩家在一段时间内对游戏中的体验保持新鲜感同时也为玩家提供新的验证环境。而其他的收集玩法基本也是围绕局内的战斗去进行的,包括纪念品,好感度等,基本上都是将局内与局外进行关联让这个游戏的产出能够循环起来并得到验证。

当然以上这些都是我的个人想法,单纯是想记录一下这些想法所以写了下来,如果你是一个动作游戏或者rogue游戏的爱好者,那么我强烈推荐你去玩一下《哈迪斯》,你一定会有所收获的。

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