在香港漫展ACGHK 19上,索尼PlayStation展台首度开放了《最终幻想7:重制版》中文版的试玩,制作人北濑佳范来港为到场的玩家解说了游戏核心。
这次的试玩版本和E3体验版一样,都是专注在游戏序盘“爆破任务(Bombing Mission)”最后的头目战部分,内容则是已经完全中文化。
北濑佳范表示,这次的重制版将重现原作核心精神、以适合现今标准的形式全面重制。同时考量系列玩家与新加入玩家的需求,采用了融合原本回合制战斗与全新即时动作战斗的复合制战斗系统。准备了非常丰富的内容,因此将会以2片BD光碟的形式推出。制作团队保证会带给喜欢原作的玩家满意的重制成果。
虽然定位为重制版,但制作团队仍将秉持「创新」、「挑战极限」与「带给玩家惊喜」这三大理念,呈现不论是当年的老玩家或现在的新玩家都值得期待的内容。团队成员除了北濑佳范、野村哲也与野岛一成等系列老班底之外,还加入许多当年还只是玩家的年轻成员,在重现原作核心精神的同时并加入许多新要素。
这次重制版的核心舞台是面貌多样化的黑暗蒸气庞克都市「米德加」,是原作最具代表性的场所,其照明与色调都非常独特。这次重制除了配合硬体的进步追求更逼真的表现之外,还会忠实重现原作的视觉风格。
魔晄都市「米德加」
重制版大幅扩展了米德加的冒险內容:
在演出的部分,当年原作在制作时还没有动作捕捉技术,也没有加入配音,所以演出多半是以运镜的手法来呈现。如今则是加入大量新要素,以最新技术来呈现角色的故事,带来更生动鲜活的演出。
在游戏概要介绍告一段落后,北濑佳范随即带来一段未对外公开的游戏示范,内容是原作玩家都很熟悉的游戏开头部分的「爆破任务(Bombing Mission)」,并配合示范进一步解说这次的系统。
这次的重制版不再区分移动场面与战斗场面,而是会在单一连贯的场景中移动与战斗。场景中的物件具备互动性,像是路边的物体会因为行走时的碰撞而移动翻滚,有部分物件可以破坏并从中取得道具。地图的设计会忠实重现原作的设定,带给老玩家熟悉的感觉,但整体流程会比原作更为顺畅。
采用融合即时动作与回合制的战斗系统,战斗中敌我双方都可以自由在场景中移动,只要按下☐钮就可以施展即时动作操作的一般攻击,按✕钮可以翻滚闪避,按 R1 钮防御,L3 钮冲刺。战斗中可以按下 R3 钮锁定单一敌人,锁定后一般攻击就会自动往该名敌人方向集中。
原作的 ATB 系统这次也有加入,会随着时间流逝逐渐累积,一般攻击成功时会加快累积的速度。当 ATB 量表集满一段以上时,就可以按下◯钮呼叫出指令选单,选择施展技能、魔法与道具等进阶动作。不同指令所耗费的 ATB 量表段数不一,魔法则是需要耗费 MP。开启指令选单时,游戏的时间流逝会暂停,不会因此露出空隙被敌人攻击。游戏中也提供快捷选单的功能,可以将指令选单中常用的指令指定到△◯✕☐钮上,只要按住 L1 钮再搭配△◯✕☐任一按钮就可以马上施展。
叫出指令选单时时间流逝会停止
可以将常用指令设定到快捷键上
每个角色都有各自的固有能力,只要按下△钮就可以切换。例如克劳德的固有能力是「勇猛模式」,动作速度会变慢,但是攻击的伤害会变高。攻略时可因应战况切换模式改变战斗风格。每个角色还有各自的「极限技能(Limit)」,需要集满极限量表才能发动,威力非常强大。克劳德的第一个极限技能是「凶斩」。
克劳德按下△钮可以切换为「勇猛模式(Punisher Mode)」
克劳德的极限技能「凶斩」
战斗中随时可以按下方向键的左右来切换当下操作的角色,未操作的角色会由 AI 接手继续行动。除了直接操控之外,还可以透过 L2 / R2 钮呼叫其他队友的「队伍成员指令」,直接命令队友施展特定的指令。
示范中首位加入队伍中的伙伴是巴雷特,特徵是以右臂的机枪义肢进行远距离攻击。由于重制版改成真实场景即时动作战斗的设计,因此敌我双方的 “位置” 就变得很重要。以大剑近身战斗的克劳德无法攻击到部分位在高处或是远处等有地形阻隔的敌人,此时就可以换巴雷特上场,以远距离射击来解决远方的敌人。此外,巴雷特还具备克劳德没有的雷电系攻击魔法,对机器类型的敌人特别有效。
巴雷特的机枪可以攻击远方的敌人
敌人除了基本的体力量表之外,还加入「爆破(Burst)量表」,在受到伤害时会持续累积,积满后会陷入爆破状态暂时无法动弹,且该状态下受到的伤害会增加,此时就可以趁机施展强力招式给予更多伤害。这部分对一般敌人来说效果可能不是那么显着,但对于头目级敌人的攻略就相当关键。
示范中也带到几段目前公开资料中少见的完整剧情演出场面,其中可以见识到率领激进环保团体「雪崩」的巴雷特,以激情十足的戏剧化口吻与动作阐述自身大义,却遭到克劳德冷漠尖锐吐槽的搞笑场面。此外还有洁西得知克劳德认识蒂法,如看好戏般向克劳德打探这段关係的桥段。这些在原作中都只能透过对话与简单的肢体动作来呈现,在重制版中则是可以充分见识到角色生动鲜活的演技。
游戏整体构成的改变非常大,原作是传统的踩地雷式的日式 RPG,移动与战斗场面是分开的,重制版则是整合在一起,当与敌人接触后就会自动进入战斗状态。试玩版的敌人都安排在必经之路上,所以没有匿踪避开敌人的手段,至于正式版是否会有这类的设定,仍有待确认。剧情演出场面也是无缝衔接,细緻的人物造型、生动自然的演出加上原作没有的语音,让人充分感受到 22 年间游戏制作技术的飞跃性进步。
战斗的部分同样也有很大的改变。首先是导入了即时动作操作,新增了移动走位与即时操控要素,与原作依照 ATB 量表累积轮流行动的回合制差很大。不过重制版又不全然是动作战斗,因为它把进阶动作都放进了会暂停时间叫出的选单中,构成了即时动作攻击加非即时指令行动的复合制战斗系统。初次接触时会需要一点来时间适应,因为动作攻击与指令行动的概念跟节奏差异不小,等于是要不断切换思考逻辑跟操作节奏,才有办法玩得顺畅。这点对普通攻击就可以打死的普通敌人问题或许不大,但对头目敌人的战斗影响就很大。
编辑自己就常常在战斗中按下◯钮叫出选单选择强力攻击招式后,又因为脑袋中连按☐钮的动作攻击逻辑没关掉,而下意识连按◯钮想多打几下,结果当然是没用,只会看到选单一直跳出来、时间一直暂停......
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