主角必须死:这是打造游戏神剧情的捷径吗?

主角必须死:这是打造游戏神剧情的捷径吗?

首页枪战射击僵尸必须死正式版更新时间:2024-05-11

我们追番时,往往在某些主角耍帅或作死的关键时刻有弹幕飘过——“主角在这里挂掉就神剧了”。很多事例表明,此话确实不假。

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当那些叱咤风云、头戴光环的超级英雄在一个手套前灰飞烟灭,粉粉们的观影经验完全被颠覆,没想到所谓“十年布局,巅峰一役”却是不期而至的一盆冷水。甚至印度有影迷因情绪激动当场心脏病发作,死不瞑目。

让主角在结局死掉或团灭,虽然是漫威英雄电影系列的头一遭,在游戏里却是不算什么事儿的常规手段。作为一种沉浸式体验更强的媒体,玩家花费几十甚至上百个小时,以一种亲历者的身份与主角产生情感上的连接,却在最后眼睁睁看着他倒下而无法挽救,个中滋味难以言表。同时,那些选择在结尾献祭主角的游戏,似乎更容易在剧情上封神——即便是冒险过程故事普普通通,往往都会因为“神结局”扳回一城。

看复联3前 VS 看复联3后。在玩以下游戏的时候,我的心情是一样一样的

《荒野大镖客:救赎》:死是不可避免的命运

谷仓里,马斯顿将妻儿送上马背。

“和我们一起走吧,爸爸!”小杰克恳求道。

“我会追上你们的,你们一直往向前,不要回头!”

“你要好好的。”妻子的声音带着哭腔。

“不会有问题的,放心吧,我爱你。”马斯顿亲吻了妻子的脖子,而后在马臀上狠狠一掌,目送妻儿奔离危险之地。

马斯顿从谷仓另一侧的门缝向外看,十几个冰冷的枪口正指向自己。

他深吸一口气,毅然决然地打开了门。就算毫无胜算,他仍然决定放手一搏。

一阵密集的枪声,时年38岁的马斯顿倒在了扬起的尘埃中。血泊,残阳,荒芜之地一片绯红。(于是我立刻懂得了游戏的英文名为什么叫Red Dead。)

将这款游戏置于第一位,是因为结局给我的震动实在太大,我现在还记得自己当时“WTF”的表情。天真的我原以为,*完这一波我就可以从此过上平静的家庭生活,迎来大团圆结局,结果就这么说死就死了?

我一度以为是自己射击的手速不够快,数次读档重来,最后才沮丧地发现这是一个不可改变的“剧情*”。

马斯顿这一生,铁血黄沙,也作恶不少,曾经的那段黑历史一直难于向好奇的儿子启齿。但他在死亡时,不用担心自己的灵魂,我们可以说他是一个好人。

所谓悲剧,就是把美好的东西撕碎了给人看。在《荒野大镖客》中,我对这句话终于有了透彻心扉的体认和理解。在一个月的时间里,我陪伴着马斯顿策马奔腾,四处跑地图、做任务,只期盼着最后能在一个自己的农场里和妻儿过上平静的小日子,而当这个目标几乎已经实现的时候,美妙的生活愿景被撕个粉碎。

《荒野大镖客》制作组讨论过是否有不*死约翰·马斯顿的可能性,最后还是决定维持原状,给游戏一个强有力的结局。虽然不情愿,但不得不承认,正是这个结局,直接将游戏送上了神作的殿堂。牛仔之殇是一面镜子,人们开始反思:真正需要救赎的到底是马斯顿自己,还是其他人,或是当时的整个社会呢?

在《荒野大镖客2》中,我们能与年轻的马斯顿再次相见

《战神3》:死是最后的抗争

奎托斯完成了复仇。宙斯死了,世界变为一片混沌。

“你做得太好了!”雅典娜不知何时出现在身后,“我要你把潘多拉盒子里的力量交给我!这是你欠我的,奎托斯!”

奎托斯醒悟到自己又一次被利用了。他拾起了奥林匹斯之剑,吼道:“我不欠你什么!我的复仇马上就要结束了!”

他举起大剑,雅典娜慌忙闪躲。剑刃贯穿了自己的胸膛,奎托斯将身体里的希望之力洒满人间。

如果不是《荒野大镖客:救赎》太过成功,同年TGA“年度游戏”的荣誉大概率属于《战神3》。

虽为游戏颁奖礼上的竞争对手,但奎爷和马斯顿的最终命运殊途同归——在游戏的最后用死亡交换救赎。在生命的最后一刻,奎爷竟然展露出整个系列唯一的一次笑容——他终于不用再被梦魇缠绕,在永眠中得到彻底解脱。

在PS2上,在PSV上,在手机上,关于奎爷的惯常剧情都是这样的:神挡*神,鬼挡弑鬼,就算掉进阴曹地府,也能*个回马枪。我们坚信没有谁能动得了奎爷,却没有想到最后他竟死于自己之手。

想想也是,面对万劫不复的人间,奎爷一没有情致二也没有环境学灭霸那样隐于山野,观风吹山林,听鸟声啁啾。当整个世界漆黑冰冷,没有一个人值得信赖,落寞和绝望之下,死是最合理的归宿。

天地不仁,以万物为刍狗。绝大多数人只求现世安稳、默然行走于世间,却总有勇敢者不甘于成为命运的囚徒,用生命爆发出耀眼的光芒,即便下一秒就被命运之手捻灭,却依然无悔。

好在制作人员名单滚动完之后的那个彩蛋削弱了我的难过(效果就和《复仇者联盟3》的片尾彩蛋一样)。开放式的结局让玩家们充满期待,似乎身体里也注入了奎爷释放出的希望之力。

我就说嘛,奎爷会回来的

《最终幻想15》:死是救世主的代价

大家都心知肚明,这是最后一次兄弟一起宿营了,要打败艾汀,王子就要献出自己的生命,这是无法扭转的宿命。

气氛有些温馨,更多的是凝重。惆怅挂在每个人的脸上,大家陷入了集体沉默,惟剩柴火声的哔哔啵啵。王子思前虑后,欲言又止。最终他鼓足了勇气:“我……真的喜欢你们这群家伙!”……

最后的野营

昏天黑地的终极大战之后,世界终于迎来新的黎明。花瓣纷纷飘落,婚礼音乐奏响,王子和露娜弗蕾亚出现在皇宫的王座,深情相吻。

在《最终幻想15》发售前夕,制作人田畑端说希望游戏的结局可以让玩家感动到“眼眶泛红”,“毕竟你花了这么久的时间来玩游戏,倘若最后的结局太过陈旧,只会觉得失望而非感动。至少可以让玩家们掉泪,至少激起一点情感上的波澜吧。所以,我想要给予那些愿意投入这么多时间的玩家们一个真正融化内心的结局。”

《最终幻想》系列一直都是以牺牲和命运为核心的,留下一个带有遗憾的结局并不让人意外,可团灭得如此彻底还是头一遭——已经足够悲壮的《零式》好歹还剩了俩

“小田田”兑现了他的诺言,富有史诗感的收尾的确挽回了一些我对游戏的整体评价(当然也有对结局很不满意、要给他寄刀片的)。尤其是露营这段,真的击中了我内心最柔软的地方。

保镖一样的孔武强壮的格拉迪欧,沉稳的厨师兼军师伊格尼斯,碎碎念的黄毛摄影师普隆普特,从一起推车,到一起承受亡国的消息,再到一起钓鱼、骑陆行鸟、抓青蛙(虽然逻辑上真的说不过去),兄弟们的形象在大事小事的琐碎中日间丰满和立体。

后期的剧情急转直下,从蓝天碧水忽然转到了天塌地陷,撇去节奏紊乱的问题,其巨大的反差让我联想到了《红楼梦》——在大观园里快活逍遥的日子和最后的悲剧结尾,人间悲喜的强烈对比,让情感遭受了更大的冲击。正因为王子注定成为拯救世界的殉道者,之前的过程才显得格外美好,那一段游山玩水的往昔成为悲剧宿命中的一抹光亮,至少大家曾一起笑过,闹过,拥有过。

在“FF30周年纪念艺术展”闭幕活动上,田畑端问玩家是否想看到FF15的新结局。

“想看大团圆结局的人有多少?”九成人举了手。

“那么想看更坏结局的呢?”在场的人开始动摇,只有两成的人举手。

看完大家反应之后,田畑端说:“我已经想好要选哪一个了。”

所以,所谓的宿命还是可以打破的吧,今年我们还是有新的东西可以期待的吧。

所谓的“更坏结局”,大概指的是这个吧……

《光环:致远星》:死是努力生存的证据

说到“团灭”,不得不联想到另一部让我黯然许久的《光环:致远星》。作为Bungie出品的最后一作《光环》,《致远星》不是正统续作,却获得了比微软接手后出产的四、五代更高的口碑和评价,甚至有人说“致远星之后,再无光环”。

“作为人类的殖民地,致远星就像泰坦尼克号,在那里的每个人都死了。”当工作室如此这般地事先预警,当游戏一开篇就见到破碎的头盔静静躺在草坪,我们就该知道:一切注定将走向灭亡,但为什么还是如此难以接受?

游戏描述了一段联合国太空指挥部所属的六人小队在致远星上,为了掩护友军撤离而奋力战斗,并坚守至最后一刻的传奇经历。在整篇的战斗中,Nobel小队的队员一个接一个的死去,Noble 6是最后一名存活者。

游戏的最后一关题为“生存”,这让玩家不禁升腾起一线希望:也许主角有办法活着逃离生天?进入最后的战斗时刻,主角Nobel 6独自抵御星盟的入侵,精英和咕噜人的无限刷新,如潮水般用来。Nobel 6没有时间去悼念,他只能从战友的尸体旁拾捡起他需要的补给继续战斗,直至生命的最后一刻。当制作人员名单滚动出现时,Noble 6号仍在试图求生,而死亡才是最后一关唯一的通关方式。然后游戏又回到了刚开始的那个画面,一个被砸烂的头盔,一直到几十年后依然遗留在那里。

作为一部外传作品,《致远星》没有了以一敌百的士官长,更多的是在这场已经注定结局的战役中展现的那种人类在面临存亡时作出选择的悲壮。可能Bungie在游戏中所展现的悲剧也是工作室在现实中面临巨大冲击时一种英雄末路的叹息。

Bungie出品的《光环》系列都贯穿着一种悲壮的气质:人类在巨大逆境中努力生存,明知最后将输掉战斗、失去生命,人类也将失去赖以生存的星球,无数勇者在面对绝望时依然前赴后继死而后已,只是为了人类这个群体多拖延1个月、1个星期、1天甚至是1个小时,这种明知不可为而为之的决绝和英勇,仅仅是为了人类的存续争取那一星半点微弱的可能性。

所以这就是我感觉心痛的根源:我知道所有人将不可避免地走向厄运,但从乔治自愿为了队友牺牲自己引爆炸弹开始,到当埃米尔被“精英”*害,每一位队友都是为了团队和信念而亡,即便如飞蛾扑火般渺小和惨烈,但是那种向死而生、向死而战的精神,最能触动人心。

《旺达与巨像》:死是爱的悲魂曲

巨像的阴影下,少年柔弱得像一片枯叶。但少年从不迷茫,眼神充满坚定。每当少年举起长剑,照亮的不仅是眼前的道路,更是心中的执着与希望。

为了救回心爱的人,旺达与恶魔签订契约,打败十六座巨像,只为让少女醒过来。

当守护封印的巨像一座座倒下,恶魔也一步步得逞。故事的最后,恶魔复活并附身于少年,幸亏少年的族人及时赶到,于是少年随恶魔一起被封印。

苍凉的大地再次归于平静,神殿中的少女终于睁开双眼,却永远不会知道少年曾为她所做的一切。

我们似乎应该为旺达感到高兴:人生最大的悲剧不是死亡,而是他们不再去爱。“你这辈子有没有奋不顾身的爱过一个人?有没有为他拼过命?”面对这样的问题,我们很多人会摇头,但是旺达可以毫不犹豫地回答“有”。

旺达与巨像的故事是孤寂的。魔神伺机背弃契约,巨像随时威胁着生命,沉睡的恋人也不会给你任何鼓励——没有人理解你,更不会有人支持你。惟有足够强烈的爱,才能支持少年誓死的决心。

这样炽烈到奋不顾身的爱情,正因为稀缺,才更值得歌颂。

《行尸走肉:第一季》:死是父亲的责任

这个系列已经延续至今,我一直在担心克莱门汀会死掉,这样的心理阴影来自于第一季男主角李的意外死亡。

李是个塑造得极为成功的角色,坚毅、勇敢和真挚的爱,让这个曾经的*人犯成为了可以让克莱完全依赖的人。虽然只是萍水相逢,他却像亲生父亲一样陪伴着克莱,每时每刻都把克莱放在心上。丧尸横行的末世,李不愿克莱受到一点伤害,也不愿让她丧失对生活与未来的希望,总是给她最积极的暗示,让她相信,哪怕是世界末日,也有跨过去的办法。

同时他渐渐地觉得,必须让她学会接受社会的阴暗面,学会独自生存下去的方法。于是,他教会了克莱如何用枪,并选择让她对着自己快要变成丧尸的父亲开枪。

没有想到的是,李自己也难逃丧尸化的命运。到底是向李开枪还是眼睁睁看着他变成丧尸,这是一个令人心碎的抉择。与李的诀别,让克莱一夜间长大。她继承了李的遗志,坚强地孤身继续走下去。

虽然一路上都是选择题,但不要指望不同的选择能真的左右剧情的走向,李注定会离开你,你能决定的只能是对待末世的态度。游戏想告诉我们的也许是:在末世,没有人是真正的主角。

在第二和第三季中,克莱早早地脱去了稚气,变得坚强、勇敢和成熟,我想,李要是知道了,一定会感到欣慰吧。

悲怆的感情色彩远比喜悦更能触动人心,当我们意识游戏主角的生命就此彻底失去,他曾经存在的价值才能得到放大。于是我们的心里充满矛盾:既希望悲剧性的收尾能让游戏更加升华,又希望主角能和我们一起活在平行的时空里。

当然,如果死得太多,也就没什么感觉了……??

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