独立游戏因为少了商业制作游戏中的循规蹈矩,因此常常会给玩家带来意想不到的惊喜,而且是侧重玩法、精神内核方向十分难得惊喜。解密游戏因需要开发者埋设大量机关和谜题,恰好给了那些富有创造力的开发者一个天马行空的创造空间。
Amanita是由一群天赋异禀的开发者在乌克兰组成的,为什么说他们天赋异禀呢?因为无论是今天要讲到登录WeGame平台的《机械迷城》还是《银河历险记》或者《植物精灵》无不是带有Amanita式的标签,传统的鼠标点击操作十分休闲,画风虽然千差万别但皆为手绘,谜题设计丰富流畅。如果有一个词可以形容他们,我想这个词就是就是艺术气质。
谈及《机械迷城》作为一款“古老”的Flash游戏,他被奉为神作是有原因的。
在当初这款游戏的开发团队只有七个人,面对手绘这样巨大的工程量前后花了三年时间才完成研发,随即横扫了一堆国际独立游戏大奖。
最值得一提也是至今被大家津津乐道的就是“最佳视觉艺术奖”,虽然《机械迷城》是一款以机械世界为主的游戏,但柔和的手绘和颇为丑萌的角色立绘让这款游戏在传统蒸汽朋克给人以落后、破乱、颓废的基础上多了一丝岁月的斑驳,妙笔生花多了许多人情味出来。
在操作方面《机械迷城》采用鼠标点击触发事件和道具组合的方式来推动游戏流程,这是Flash“密室逃脱”时代的标准做法,但与当时其他的游戏相比《机械迷城》有着一套完善的动画和动作资源,你的每一次移动、触碰都会在反馈到游戏角色身上。就凭这一点就甩开当时同类Flash游戏几十条街。
在谜题设计上也是十分古典的,从迷宫、一笔画到电路图,玩家需要在仔细搜索细节然后将带有线索的道具组合在一起触发相应的机关,最后是发动头脑风暴破解一个个谜题,以上这些组成了《机械迷城》的全部游戏乐趣。
这些年过去了,对于《机械迷城》的评论是一边倒的,这种一边倒不仅体现在好评如潮万人空巷,同时也体现在评价本身上。所有人都会夸赞它的玩法和画面,但同时忽略了《机械迷城》本身的故事和人文内核,甚至认为《机械迷城》的故事是单薄的。
第一次通关《机械迷城》我也如此感受,因为故事确实比较简单讲的是主角破坏了反派的阴谋拯救女主的故事,十分俗套。但我想既然制作组下了这么多功夫,必然不会单独将剧情故事置于木桶的短板而不顾。
在我查阅科普文章后,发现玩家通过游戏场景拼接还原了《机械迷城》全景风貌,进而从荒凉的场景推断出这是一个废土世界。而整个游戏背景设定有些类似《黑客帝国》大概人类为了生存把自己意志移植进入了机器,但就像黑客帝国中锡安的叛徒赛佛一样,人的自主意识逐渐消退进而习惯了机械体循规蹈矩路人甲乙丙丁。而主角,女主,和反派是意志尚存的几个角色。怎么样这个脑洞解构是不是十分有趣,有时还会让我想起《风之谷》中的娜乌西卡。
唯一的美中不足就是游戏应该是从主机版移植过来的,所以在开始游戏时还会按照主机的方式提示玩家进行操作。虽然稍有瑕疵,但绝对的瑕不掩瑜,值得拥有和慢慢回味。
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