之前,博士写了多篇文章介绍了《暗黑破坏神4》被曝光的内部测试版本内容,比如:丰富的角色自定义选项、游戏的风格接近二代,采用了赛季模式以及相匹配的战斗通行证机制,提供了不影响平衡的外观商城,策略性很强的天赋树系统等等。不过,由于《暗黑破坏神4》的开放世界是产品整体范畴层面的设计,从测试版本中看不出来相关的细节。
近期,《暗黑破坏神4》的游戏总监Joe Shely和经理Rod Fergusson接受了外媒IGN的专访,谈到了该作品首次加入的“开放世界”设计。我们可以从中了解到《暗黑破坏神4》开放世界的概况,博士专门整理汇总了一下,今天分享给大伙。首先,Rod Fergusson确认:虽然整个故事允许玩家非线性的去进行,但是游戏里确实存在一条主线!
老玩家都清楚:《暗黑破坏神》系列以往的作品都采用了由章节和关卡组成的线性式叙事架构,比如:《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》都有五个章节,其中新章节是由后续的扩充包来补充完整的。而《暗黑破坏神4》没有采用上述的套路,而是借由一个系列首见的开放世界设计打破了传统,这里有五个不同的庞大区域,每个区域都包括大量的子区域。
值得一提的是:《暗黑破坏神4》里的主线剧情虽然依旧采用了线性的方式去呈现,但玩家完成了游戏序章后能自由选择五大区域(Region)的攻略顺序。这让博士想到了上半年的现象级产品《艾尔登法环》,整个故事框架还挺相似的。
在游戏中,玩家可以自由探索荒野大世界以及庇护所(Sanctuary)中的地下城,却不必担心走到高等级的区域,因为《暗黑破坏神4》采用了游戏世界等级(World Tiers)的机制,会随着玩家等级的变化而调整敌人的强度。开发团队试图吸取二代和三代的精华设计,而四代打造出最棒的区域以及等级系统。
Joe Shely就表示:虽然游戏里有一条明确的主线,但是允许玩家自由探索。他们不打算手把手引导玩家该怎么玩。多元化的敌人以及密度分布也是开发人员设计的重点,既不能让玩家的探索过于沉闷,也不能让大家寸步难行。当然,有些区域实在不好设置怪物,于是他们添加了坐骑系统,让玩家可以更有效率地在广大的区域中探索。
虽然《暗黑破坏神4》的玩家在后期仍旧为了好装备而专注于去挑战高难度的地下城以及热血的PVP活动,但是在探索各大地区且不断升级的过程中,同样能够获得丰厚的奖励。本作里设计了声望(Renown)系统,区域的各种探索同样可以给角色带来好处。Rod Fergusson之前就曾表示:希望《暗黑破坏神4》能够给玩家提供上千个小时的游戏体验,看来后期内容还包括区域探索这一块的东西。这也很好理解,收集、成就等等内容非常耗时间。
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