经历了几次跳票,《往日不再》终于上市了。
去年的这个时候就已经有国外媒体放出过这个游戏的大段试玩视频,到现在,对《往日不再》一直保持关注的朋友应该对这个游戏的玩法和特性已经有了一个比较清晰的认识了。
游研社在几天前拿到了《往日不再》的媒体先行版,实际体验来看,游戏的整体风格基本可以归类于“末日僵尸题材的工业沙盒”,当然也有一些跟想象中不太一样的特色点。
现在的沙盒游戏,行业内已经有了一个比较成熟的概念和制作标准,不管题材是南美反恐还是都市帮战,都嵌套着一个相似的玩法模式。同样,《往日不再》也没有跳出这个已经被前人摸索好的成熟的沙盒框架,更多的是在这个基础上的一些创新。
这些“创新”中让人体会最明显的,是《往日不再》战斗系统的设计理念,再具体点说,就是“僵尸”在一个足够“开放”的世界里的强度设置问题。
长久以来,大量的僵尸题材作品给人灌输了一种印象,就是僵尸这种怪物的危险性在于他们的数量压制,单独的几只僵尸个体一般不会对玩家产生太大的威胁。
但《往日不再》里的僵尸可能会给你一些不一样的感觉。
《往日不再》
初见的时候你可能察觉不到它们的特别之处,与其他品种的僵尸相比,他们同样徘徊在朦胧的夜色之中,同样踩着诡异的舞步,像是同样师出自那位来自东方的神秘艺术家。
游戏中的僵尸
那个艺术家
但如果因此放松警惕,前去与他正面交锋后就能发现,这些四哥子弟虽然走起路来不太利索,但搞搞你还是绰绰有余的。
游戏初期,如果用随身携带的小刀与僵尸对抗,大约需要10刀左右才能将其击*,但在你挥刀6、7刀的时候体力槽就基本耗尽,此时要么借助其他随身道具、要么提前与他拉开距离,否则就得做好挨挠的准备了。
体力耗尽之后,主角即使是眼睁睁地跟僵尸对视也很难再挥出新的一刀,这也是让我觉得在战斗中感觉有些别扭的部分
如若换成远程武器结果也差不多,前期的随身枪支打到僵尸身上不疼不痒,在子弹相对充沛的情况下也很难通过一支武器击*5个以上的僵尸。
打不过怎么办,被这种无力感渗透后,你自然而然会去尝试另一种迂回作战的方法,潜入。
为了配合这种潜入玩法,通常每个僵尸据点都会有足够多的掩体能给你充足的空间和他们玩秦王绕柱的小游戏;另外也有很多可以配合长距离潜入的草丛躲避视线;而处决范围的判定也比较宽松……
僵尸刺*
种种迹象都能看得出《往日不再》在试图转变你一见到僵尸,就像变得像僵尸一样无脑冲上的“恶习”。
其实,开发团队Bend做出这种一反传统僵尸游戏印象的设计也不难理解。
如果把僵尸题材安到一个足够开放的沙盒上,为了照顾自由度,这类游戏以往常见的场景触发机制就很难实现。每个据点安放大量的僵尸不符合人类常识里的僵尸生态,而在只能放置有限僵尸的情况下依然能给玩家“制造麻烦”,增加普通个体僵尸的难度可能就是最适合的一种选择。
如此一来,游戏里战斗的可玩性,对末日资源匮乏的无力感,成群尸潮的威慑性就更容易营造出来了。
《往日不再》里的尸潮
如果静下心来想一想,相比那些在僵尸世界大开无双的设定,确实是这里才更接近“往日不再”的世界末日应有的样子。
不过说实在的,对于我个人来说,对这种腿脚不便的怪物还要鬼鬼祟祟地潜入刺*,多少有些耐不住性子。
于是我也曾试图像其他僵尸游戏一样,骑上心爱的小摩托,冲向几只站在马路中间直哆嗦的颓废僵尸以解心头只恨。但当真的加足马力撞过去的时候,刚刚还胳膊脱臼的僵尸一个耳刮子就把我从摩托上扇了下来。
从天旋地转中回过神来的时候,你会认识到这就是这个世界的生存法则。
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