怎么才能做一款核心不是“射击”的射击游戏?
搜刮过程很安全,你带着搜到的全部物资来到撤离点前。
距离游戏结束还有很久,此时你听见了枪响。你马上往角落里一藏,攥着包里的收获,开始思考自己该不该出去,刚刚的枪声是朝哪边来的?
在和空气斗智斗勇二十分钟后,你觉得安全了,准备起身走进撤离点。
5……4……3……突然,你毫无预兆地倒下,红光闪过,你甚至连敌人的影子都没看到。
你本局游戏的大多数体验,就是这紧张但毫无意义的二十分钟。
欢迎来到《逃离塔科夫》的世界。
作为一款上市已经三年但仍旧处于Beta测试阶段的游戏,俄罗斯开发商Battlestate Games的《逃离塔科夫》(下文简称“塔科夫”)在国外直播平台上一直保持着非常高的热度。
写本文时,我随手截了一下Twitch各频道观众人数,塔科夫位列第五,排在它之前的分别是LOL、非游戏分区、堡垒之夜还有GTA5(R星不出GTA6每个人都有责任)。
并驾齐驱的恰好是“同类游戏”CS:GO和APEX
在二月份更新中文以后,塔科夫也成为了国内各大直播平台的热门游戏——在某种程度上,这是一件稀奇事。
首先,塔科夫没有在任何主流游戏平台上发售(也没有大陆服务器),购买、安装、配置网络都存在一定障碍;其次,塔科夫的付费门槛非常高昂,基础白边版售价44.99美元,要有良好的初始体验至少得买99.99美元的版本;最后,塔科夫有着非常陡峭的学习曲线和不完善的新手教学,没有任何经验的玩家,最初的几个小时里往往在摸不着头脑的同时就赔光了自己的身家性命。
但其实只要你能理解为什么有人喜欢砍《传奇》,就能理解塔科夫为什么会火。
1
要金钱,不要战争
(Make money, not war)
在国内关于塔科夫的各种媒体报道或是玩家评论里,经常会看到两个词:一是“硬核”,二是“拟真”。
从游戏本身来讲,这两个形容词都没什么错误。塔科夫确实是一个非常硬核的军事拟真游戏,它的官方维基里就毫不讳言吸取了大量来自ARMA(经典军事拟真游戏系列)的经验。
塔科夫有着几乎绝对纯净的HUD界面,你既没有办法辨认自己的队友,也没有小地图引导行进,甚至不能直接知道自己的枪里还剩几发子弹。
因为HUD元素过少,随手截一张实机图都像概念宣传图
游戏中没有血条,取而代之的是一套涵盖身体多个不同部位的健康系统,手臂受伤会影响射击稳定性,非致命伤口也可能因为不做急救处理而流血致死。除此之外,你还需要做好准备应对脱水、乏力、中毒……
还有一些非常“崎岖”的设定,像是玩家本身的拾音效果受到人物装备的耳机(不是现实里的耳机)的影响,但如果你装备的头盔遮住了耳朵,那非常抱歉,耳机是戴不上的。
但如果只是以硬核程度来衡量一款游戏的素质,那背靠Steam平台多年的ARMAⅢ或者Squad早就不该那么小众——或者至少曾经成为“热门游戏”了。
硬核确实是塔科夫精心设计的卖点,但塔科夫区别于其他FPS游戏最特别的地方,在于它是第一个以经济系统为导向的FPS游戏。
简单来说,塔科夫存在一个对局外的自由市场,你可以和NPC或者其他玩家自由交易军备、杂物、任务物品,或者单纯的货币抵价物。大多数情况下,玩家需要自备好一身行头(像花木兰那样,南市买头盔、北市买AK),然后点击地图匹配进入游戏。
对局开始后,一定数量的玩家(视地图不同)会被投入到地图的不同地点,在收集各式物资(搜刮地图资源或敌人的尸体)后到达撤离点,带着收获退出游戏。
而如果玩家在撤离前死亡,除了角色身上空间有限的保险箱内少数物品能得以保存,其他所有财产——包括你在开局前配置好的昂贵装备,全部都会丢失。
所以,塔科夫的一局游戏里,寻常意义上的“胜负”概念非常模糊,衡量得失的唯一标准,是经济收益。
你可能完美发挥击*了数名敌人然后从撤离点全身而退,但带回的物资价值寥寥,甚至抵不上一趟的消耗品开支;你也可能在往身上塞了一堆值钱货后当场毙命,但保险箱里的收益已经让你这趟旅程称得上“成功理财”。
传统意义上,我们熟悉的FPS游戏的核心是“射击”。无论什么样的FPS——哪怕差别大到CS:GO之于《守望先锋》的程度也好,玩家大多数时间里都在经历同一套“射击流程”:
索敌-开枪-击*(或者被*)
游戏的过程可能有千差万别,但过程中的行为无非“开枪-战斗”,主要的游戏快感也来自于*敌。但最近几年,我们其实很难看到像《虚幻竞技场》这样非常old school的“纯”FPS游戏了,大多数FPS以及TPS游戏都更倾向于做成多元素的复合类型,正反馈点愈发多样。
比如一局《绝地求生》的过程,其实就包含了很多RPG要素,诸如练级(前期击*)、寻宝(搜房子)、获得提升后最终击败BOSS(决赛圈吃鸡)。
显然,吃鸡的快乐不全来自吃鸡——搜房子搜出惊喜,劝架、舔包,乃至东躲西藏苟命,都是游戏“有意思”的一部分。
而塔科夫的设计更为极端。围绕着独特的经济系统,这个拟真射击游戏的核心几乎完全脱离了“射击”本身。这样一个「离经叛道」的游戏能成功,大概是因为……大自然带给人类的天性,就是热爱赌博。
2
开发天性
在塔科夫之前,你可能从来没见过如此能发掘人的“赌性”的FPS游戏。
当然,赌这个词听上去不太好,我们也可以把它称之为投机,或者冒险,都没什么区别。在游戏里发掘人的投机*,听上去并不是一件多罕见的事。在DNF里给一件装备冲强化是赌,在FGO里抽卡也是赌。抽卡、开箱子、冲强化,已经构成了现代游戏付费设计里最最常见的基本要素。
但塔科夫的“投机”很特殊。
抽卡游戏的投机,是围绕付费设计展开的。不论是抽卡还是开箱子,其本身是一个增量范围非常确定的付费行为。玩家在其中付出成本,既存在一个收益底线(保底机制),也存在一个明确的上限……
咳,总之,不论非酋还是欧皇,抽卡要素并不直接影响游戏性本身。但塔科夫的投机元素,完全是为游戏性服务的。
作为一个经济为导向的游戏,塔科夫玩家完全可以用理性规划好自己的游戏路线:下一局里我的目的是什么(发大财还是练技能认地图),带齐装备还是跑刀(不带枪搜东西减少死亡损失)?去什么地方,走哪条路线搜东西?
但在游戏中一遇到变量,事情就不一样了。这个变量是来自“FPS”的:敌人。
当玩家在游戏中看到敌人的时候,就要在短时间内做出抉择:我是要带着收获藏匿、逃离,还是正面交火,得到价值可能更大的战利品?
哪怕敌人不是看一眼就知道很肥的全装大佬,你也不知道他包裹里的东西有多值钱。或者,可能玩家本身就是全装大佬,面对看上去比自己弱的敌人,就动了“狩猎”的心。
你永远不知道敌人是不是他看起来那么富/穷
在寻常的吃鸡游戏里,这只是一种正常的遇敌抉择。但塔科夫的世界,每一局游戏之间并非独立,而是为“账号”本身的成长服务,这种抉择就成为了一种投机行为。
而对投机的冲动,来自我们每个人大脑的最深处。打个比方来说,一局塔科夫游戏,实际上就是一场标准的原始狩猎采集活动。
作为一个在塔科夫世界里搜寻食物的原始人,玩家通常面临着采集(低热量密度的食物)或狩猎(高热量密度的食物)两个选择。
采集的收益显然比狩猎要低,但风险更小、比较稳定。出于趋利避害的角度,如果大家都去计算一场游戏的收益期望,塔科夫很快就会变成一个避战的采集社会——因为死亡意味着“负收益”,代价远远比“今天没找到猎物”更大。
但很遗憾,人类虽然趋利避害,但我们脑子里的“利”实际上是主观的愉悦感而非具体的实物。当你觉得有好事情要发生的时候,愉悦感已经悄然产生了,并不需要真的等到好事发生。
是多巴胺在害你!
当原始人开始想“猎物是多么丰腴”的时候,他实际上已经很快乐了……嗯,塔科夫玩家只要看到全装大佬,第一件事情就是开始幻想大佬身上的装备到底值多少钱。
就算最后死于非命,玩家也更倾向于去想“如果不是怎样怎样,我就赚了”,而非“这次的损失是必然的”,然后即刻开启下一局的赔本之旅。
塔科夫恰当地利用了人从生理上就热爱冒险的本能。即便一局游戏里真正的交火时间可能少到只有十几秒钟,玩家从中感受到的刺激却完全不输给其他以战斗为主的FPS。
哪怕它完全抛弃了射击游戏通常都要有的公平概念——塔科夫完全称不上一个“竞技游戏”,开局时“跑刀玩家”和“全装大佬”的差距可能比人和狗的差距还要大,但是在这个非对称博弈里,跑刀玩家永远存在背后一闷棍发大财的机会。
国内玩家对这种感觉想必不陌生。没错,这就是为什么这篇文章标题里要说《传奇》。
诞生在新世代的玩家,普遍无法理解为什么有那么多人至今仍对《传奇》类游戏这种非常“原始”的MMORPG保持着热忱。从现代设计视角来看,《传奇》是一个目的不明确、内容不充分的游戏,贫乏到只有练级和PVP两样单调的内容。
但《传奇》同样也有一些在其他游戏中很罕见的设计,比如允许让弱者报复强者、一夜暴富的情形出现。即便装备再好的土豪(高技能的全装大佬),也可能死于平民玩家(跑刀认图的萌新)的乱拳之下。
塔科夫引导玩家对游戏内必然消耗的财产产生的感情(或者说占有欲),也非常类似《传奇》。你可能有一把满配好枪,当它放在仓库里的时候是那么星光熠熠、魅力四射。但是如果动了邪念,想要最大化自己的战力,把它带进游戏中,就可能连反抗都没发生就被人爆走。
当然你的爱枪也可能只是一个精致的大玩具,比如上面这个探照灯枪
说到对财产的感情,塔科夫还有“保险”系统。在匹配进一局游戏之前,你可以为身上的装备投保。即便你在一局游戏中惨遭敌人击*,只要被投保的装备没有被别人带回撤离点,依然会在一段时间以后由保险商安然交回你手中。
这看上去是给了玩家止损的机会,实际上是进一步加强人对财产的执念……和赌性。在其他FPS游戏里,你几乎见不到一把枪是这么宝贵,又这么易碎。
用最最简单的语言来总结塔科夫的魅力吧:对于人的本性而言,不确定的奖赏永远比确定的回报更加诱人。在现实生活里,我们会出于理智,去规避风险当“铁分奴”。
但在电子游戏里,很少有人会拒绝去“安全”地体会这种危险的快感。
3
“加点细节”
既然已经有了开发天性的诀窍,是否就能造出和塔科夫一样的游戏了?
这很容易去想象:你可以做一个中世纪冷兵器版塔科夫(感觉用骑砍MOD就可以)、DND版塔科夫(记得给天堂之怒上保险),但塔科夫之所以是塔科夫,还是要夸奖一下名不见经传的Battlestate Games了。
这家位于圣彼得堡的俄罗斯工作室,整个开发团队大概在80人左右。作为新晋开发商,这个规模算不上小——但要说做一个同时在线量挺高的多人FPS,Battlestate毫无疑问是个小作坊。
好的设计是可贵的,但更可贵的是如何执行设计,制造出可玩性足够强的内容。世界上有很多小作坊生产了无数完全没人听过的游戏,很多时候都和“设计”没啥关系,是在“执行”这个环节拉胯了。
Battlestate在具体的系统设计、场景建构、画面优化上,都展现出了不那么小作坊的水准。可能它的画面并称不上多么惊艳,但如果加上一个“用Unity开发”的前提,就不得不小声让人“哇”一下了(用虚幻4的某家韩国公司应该感到羞愧)。
把画面做得这么不Unity,Battlestate用了很多不常用的Unity次生系统
塔科夫对“拟真系统”的钻研程度也很用心。作为一个很难称得上有Endgame、玩家除了赚钱和亏钱以外就没有什么多余事可做的游戏,Battlestate给塔科夫设计的拟真化装备定制,完全可以当做一个独立游戏来玩。
这方面,塔科夫众多的小玩意儿是和精巧的经济系统互相支撑的:只有设计出足够多“有实际使用价值”的物品,市场的意义才能存在(不然就会被抵价物淹没)。
加上游戏本身大量的拟真设计,塔科夫将来有着很大可拓展的空间。即便褪去“赌性游戏”这层,《逃离塔科夫》依然具备一个优秀的拟真射击游戏该有的全部素质。
塔科夫有着大量拟真动作 图via奥玬
4
但它仍然是一个Beta测试游戏
有了我们上述的那些论述,就不难理解塔科夫为什么是一个适宜直播的游戏。
它有硬核游戏“看上去很酷炫”的外衣,又容易产生贪财送货、血本无归这些非常有观赏性的直播效果,自然在更新中文一个月以来,于斗鱼等国内直播平台上开启了观众量的稳步增长。反过来,直播平台对于热门游戏的追逐和推荐,也对这款游戏的流行起到了推波助澜的作用。
斗鱼甚至还为塔科夫专门开始招募主播了
但实际上除了第一波的热度提升称得上在“蹿”,塔科夫并未出现像2016年的《绝地求生》那种“直播观众大量转化成付费用户”的指数级增长。
塔科夫的百度指数已经趋于平稳
这倒也不奇怪,塔科夫目前并不是一个特别完整的游戏。
刨开购买渠道、网络这些题外因素不谈,塔科夫目前在Endgame的设计上并没有找到一个比较好的出路。虽然现在的藏身处升级很大程度上完成了回收货币的功能,但游戏内的经济总量膨胀还没有找到持续的解决方法。目前处于Beta测试阶段的塔科夫,还时不时需要删档来维持“平衡”。
最重要的是,塔科夫并没有找到一个最合适的付费设计。塔科夫目前主要的收入来源是不同价格档位的测试资格,但体验较好的版本非常昂贵,对无经验玩家来说十分不友好。而很多FPS游戏惯用的外观收费——在塔科夫这样一个装备高度定制化的拟真游戏中,也十分难实现。
加上近期国人玩家增多所导致的外挂问题(最新的外挂甚至能直接隔空掏走别的玩家身上的装备),以及外挂催生出的RMT市场, Battlestate还有相当多的问题要解决。
图源微博@武装船坞ArmedShipyard
这也是为什么作为一款从2017年就已经在基础设计上十分完备的产品,塔科夫目前仍旧是一个孤例,并没有“借鉴”其设计的其他游戏诞生。
不过,即便打枪游戏已经变成一个如此拥挤的市场,依然有作品能从这块海绵里挤出水来,已经值得肯定。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved