《幻塔》2.1版本「无序迷城」鲜游评测:霓虹之下,独行如风

《幻塔》2.1版本「无序迷城」鲜游评测:霓虹之下,独行如风

首页枪战射击霓虹勾爪更新时间:2024-05-11
前言

在今年的早些时候,幻塔推出了「维拉时空」揭开了2.0版本的帷幕。作为一个彼时仅公测不过半年的游戏,通过推出比肩公测时的庞大内容厚度,让游戏风评扶摇直上。也因此,《幻塔》在开放世界ARPG这一门类里也算的上是真正站稳了脚跟。

鉴于国内能卷开放世界赛道的游戏并不算多,所以我们能从少有的几个如《幻塔》这样的头部产品中发现,这一品类的游戏想要留下玩家,快而精的内容更新频率,是游戏保持生命力的必要条件。而在「维拉时空」推出不久后,《幻塔》2.1版本「无序迷城」也终于到来。这次我们也第一时间进入了新版本的游戏世界,探寻新版本的维拉奥妙。

新拟态凛夜

凛夜最早出现在「维拉时空」开放初期的剧情里,作为当时新拟态角色“蕾贝”的监护人,也是2.0版本的关键剧情人物,她成为接任“蕾贝”“不破咲”之后的新拟态角色也在我们的意料之中。我们此次评测的重点,在于凛夜的战斗设计和元素类别,它的出现会与现有角色产生新的搭建流派,还是强度型平替呢?

关于评测中凛夜的数据信息,皆有先遣服获得,具体以正式服为准

凛夜面板最大的特色就是异能属性。在《幻塔》中,每个拟态都有契合自己派系的元素属性,如充能冰弓为“冰”,蕾贝元素为“火”,拟态属性的划分决定了流派搭建的思路。凛夜的“异能”打破了这一限定。

凛夜的连携技

异能属性是真正的万金油,它可以契合所有的元素流派,这就意味着凛夜可以作为任一流派的构筑武器。此外,在打联合与边境时也可无视当日的属性抵抗,爬塔虫洞则无视属性免疫,这些经典玩法上异能属性的表现是较为亮眼的。而说到凛夜的定位,我们认为凛夜为全能“拐”(增伤型武器) 副C。不过如果你拥有不错的意志搭配的话,凛夜也有可能成为一把不错的驻场主C武器。

凛夜可以辅助所有的属性流派,面对火、雷、冰、物理四系都有去针对的进行技能形态变化。我们知道,凛夜的攻击武器为扇子,技能动效以昙花为主。在搭配不同属性流派时,凛夜的昙花也会根据属性的不同进行莲花变色,算是我们游戏时遇到的一个小亮点。

在测试服的最后一天,凛夜的连携技增伤倍率由650%调整为813%,低星的技能CD也进行了加强,但唯独没考虑驻场技能的伤害。我们认为压制驻场倍率是策划担心凛夜的强度失控,如果同样进行了增强,那组成马克 凛夜 星寰的物理队所打出的输出就会非常离谱。而低星的优化,也使得平民中氪玩家的未满星体验得到提升。

3星变装后(嗯...)

2.1版本的主线在镜都内部展开,这次的核心剧情自然是与新拟态凛夜相关。在游戏的设定里,凛夜是兔子蕾贝的监护人,同样也是镜都内无人不晓的角色。她是上一任地区最高执行官的独生女,但她并没有安于现状,极度的自律造就了她卓越的能力。

剧情中,在2.0版本没阐述清楚的蕾贝身世问题缓缓展开(据凛夜自述,蕾贝是2年前一位神秘友人托付给她的),不过很明显的是,凛夜有在刻意隐瞒蕾贝的身份问题,这不免让人联想到地区遇袭事件是否与蕾贝的身世有关,而蕾贝的拟态剧情也将会在2.1上出场。避免剧透,这里就不过多提及了。

新玩法与新活动,二次元吃鸡再度开卷

“命运突围”是2.1版本中的一个亮点玩法,它是一个常驻的大逃*吃鸡玩法,分为单排和组排。该玩法组成的玩家人数为48人,根据我们的体验来看,游戏单局时长估摸在20-40分钟左右。

单赛季时长约3个月

与诸多大逃*游戏机制相类似,《幻塔》的也采用了PVPVE的模式,游戏中的武器、源器、装备(也就是常规的金装紫装)需要我们在游戏中通过各种途径获得。如开图捡垃圾、PVP掉落、PVE爆装等等。通过不断的补强自己来提升自己局内的容错率,并成为最后的赢家。

选择出生点与单局武器一览

不得不说,“吃鸡”这一玩法门类自2017年由PUBG彻底带火后,在市场的推进下已愈发成熟,大的机制层面各游戏都不会有什么出入,剩下的便是针对自家游戏做特色的差异化。而在移动端平台,目前非射击品类的吃鸡游戏还算少见,此次《幻塔》的命运突围模式是具有一定新鲜感的,且奖励的墨晶及优化程度都能算的上是不错。

这里多提一嘴,先遣服里同步登陆了夏活的相关内容,大体是一些趣味的小品玩法。不过通过活动能拿到“热浪铸币”,在活动商店里可以嫖到赤核、养成资源及新委托调研系统的材料,是必清的项目之一。

海底幻塔

事实上在维拉版本的早期,新地图的开放面积并不算多。虽说有赛博朋克"图中图"——镜都的惊鸿一瞥,但镜都外世界的面貌仅开放了维拉设计原型整体的四分之一左右(不过清白点也一定会让你跑到腿软)。也就意味着关于维拉新图的设计,可发挥的空间仍有很多。

2.0版本时期,镜都外网

如果你在2.0版本时有游玩《幻塔》的经验,那么你会发现游戏关于新地图的垂直维度设计并不亚于亚夏大陆。在沙漠的断臂残垣间及镜都的内部,上下纵横差构筑了我们在跑图时的乐趣点,也充分发挥了游戏“源器”的作用。举个例子就是,面对难以企及的位置,我们需要熟练且巧妙的运用勾爪、飞行源器等来到达目的地。多样的操作化空间使得你不会因地图的“大”而产生跑图疲倦感,甚至会是乐此不疲的。

在新版本的前瞻中,《幻塔》曝光了关于“海底世界”建设的相关信息。从某种角度上来看,这也意味着游戏地图垂直维度设计的更进一步。现阶段游戏中,我们可以借助源器肆意的在亚夏、维拉上空飞行,但到了如班吉斯港附近的海面上,我们只能通过滑板在水面快速移动,水下的世界是封闭未知的。

我们在前瞻PV中可见,对于海底世界的设计《幻塔》没有采取类似进入镜都的再加载模式,而是可以自由选择进入点,不存在“图中图”的情况(当然这也仅通过PV进行判断,具体如何还有待文件夹建成)。无缝的地图设计,结合海底大概率能自由移动的特点,对于探索欲的提升固然会有较大助力。

水中生物是如何设计交互点的,也是值得关注的一环

结语

《幻塔》「无序迷城」作为2.0版本的延续,拿出的新内容已经符合多数玩家的预期。

具有新鲜感的二次元ARPG吃鸡玩法;凛夜拟态“全面拐”的新特性;武器源器可试玩的优化;主线剧情的延续;新活动“爆弹水花”带来游戏联机属性的提升,以及一个可期待的饼——水下世界。总之,种种新内容叠加让《幻塔》再次拥有了焕然一新的面貌,如果你在早前的版本里A了,2.1或许是个回归的契机。

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