《骑马与砍杀2:霸主》卡拉迪亚的国家与派系详解

《骑马与砍杀2:霸主》卡拉迪亚的国家与派系详解

首页枪战射击去吧弓箭手更新时间:2024-04-27

本文有很多珍贵的文献和美图,强烈推荐收藏哦~

:近日土耳其画家Ilker Serdar Yildiz的一组插画在骑友圈引起广泛关注和讨论,求原图的私信都快把矮子的邮箱都塞满了。这里矮子花了很多时间进行整理,将所有无水印的原图发出来,并根据大家要求将这六位骑士代表的国家势力跟大家做详细介绍,帮助大家更深刻地了解《骑马与砍*2:霸主》的历史渊源和文明背景。

巴旦尼亚部落

Ilker Serdar Yildiz笔下的巴旦尼亚部落骑士

巴旦尼亚部落是大片欧洲大陆的原始居民,统治着卡拉迪亚西北部云雾缭绕的山区。山顶的要塞见证了无数抵御外来侵略者的战争:从最初帝国军团,到近来日渐壮大的 斯特吉亚和瓦兰迪亚帝国。他们精通长弓、夜袭、和从丛林中闪电出击。他们推崇英勇精神,但更喜欢糅合一点狡黠 — 将一群牛赶入雾中的偷牛人;往敌方部落赴宴的勇士,能讲讲战斗趣事取悦东道主,并从包里拎出自己的纪念品:同族的头颅。

巴旦尼亚派系旗帜

读者们可能已经猜到,巴旦尼亚人的灵感来自于西欧的凯尔特民族,尤其是中世纪早期的皮克特人、爱尔兰人和威尔士人。因此我们想借此机会说说历史如何影响了我们的设计。《骑马与砍*》(Mount and Blade) 中卡拉迪亚的设定并不奇幻,我们认为紧密贴近历史会有更好的效果。例如,有了我们基于物理的战斗系统,挥运自如的剑或锋利无比的斧子通过外观便可表现出玩家期望的特征。*气腾腾地攀崖而上并袭击要塞,这个游戏过程应该充满*气,我们的引擎实现了这一点,让防御者能够向攻击部队密集发射石头和快箭。

因为此设计理念,在我们描绘的技术和经济设定中,我们尽量不应用在现实生活无法找到的任何社会制度。但我们也不介意从核心设定(也就是 10 和 11 世纪)之外的其他时间和地点借鉴一些内容。例如,黑暗时代的凯尔特人建造了一些神秘而宏伟的建筑物,像巨大的拘留所和复杂的同心要塞,但他们没有建立大城市。在那时,他们已被逼赶到来欧洲的边缘地带,大城市难以在那发展起来。然而在凯撒时期,这些凯尔特人居住的地方离欧洲大陆的经济中心更近,在主要贸易路线上创建了令人叹为观止的城镇,也就是著名的欧匹达姆。巴旦尼亚殖民地融合了凯尔特后期的建筑风格和凯尔特早期的城镇布局,但目前尚无确凿的考古先例。但我们相信最终效果一定会带来强悍的视觉冲力且可信度,仿佛从另一个角度描述了凯尔特殖民地,与史实略有出入。

我们的很多角色也是以历史或传奇人物为原型。例如,巴旦尼亚国王 Caladog 的部分原型就是 11 世纪统治着大部分威尔士的 Gruffydd ap Llywellyn。他是一个极富传奇色彩的人物,残酷无情又拥有促狭的幽默感。他非常擅长讽刺,有人指责他为获取王位而残害了所有竞争者时,他说道,“我只是为威尔士钝化了儿子们的触角,避免他们伤害自己的母亲。”这位极具影响力的巧辩流氓,偷走了你的牛之后还即兴为此赋诗一首:这就是当时在英格兰人眼中留下的凯尔特人形象。通常大家认为和平而专制王国的居民统治着部落民族,这些民族拥有根深蒂固的口耳相传的传统,享受着自由的生活,很少遭遇安全隐患。巴旦尼亚人自负、狡黠、机智,但也许为了自己的利益有些过于固执和自私,他们并不像周围的邻族一样是高效的征服机器,但没有谁比他们更具有打仗才能。

《霸主》(Bannerlord) 提供了一些新的功能,展现了其独有的文化特征,但更精彩的是小派系:雇佣兵、游牧民和非法团体,他们有着自己的日常,不牵涉权利斗争。狼皮派系是巴旦尼亚小派系中的其中一个,这是一个年轻战士集聚而成的社会,他们离开了自己的部落来到丛林里寻求自由(而残暴)的生活。只要他们“作为狼人”生活着,吃着生肉、露宿野外、不着布衣,他们就是游离于法律之外的人。狼皮派系的灵感来源于爱尔兰勇士,爱尔兰勇士是骁勇善战的兄弟会,是爱尔兰传说中的明星。爱尔兰将他们视为英雄,但他们也有极其黑暗的一面,敲诈一心只求安居乐业又无暇反抗的部落。历史学家 Simon Young 曾写过为人津津乐道的公元 500 年“最黑暗英国”重建史,他表示爱尔兰勇士可能是狼人传说的原型。不过,狼人的法则是我们的创意。

库赛特汗国

Ilker Serdar Yildiz笔下的库赛特汗国骑士

一个世纪前,帝国东征至欧洲大陆的中心,到达一片茫茫的草海。再往前走就没有为军团供给的农田,军团再难行军深入。他们加固了最新攻占的土地,这是些位处草原边上是贸易大城市,他们自信地认为边界外那些散乱的骑马部落不足为患。Khuzaits、Nachaghan、Arkits、Khergits、Karakhergits — 帝国官员基本懒得去了解各大部落和民族的名称,除非是在必要时刻,如利用贿赂让首领们反目成仇,或使用一瓶毒药除掉日益强大的可汗。

草原部落对帝国如何玩弄他们早已了然于胸。但是他们却互相妒忌,荣誉和地位之争无休无止,获赏一个帝国头衔、公主新娘或一箱金子都能让他们感觉自己略胜一筹。他们打劫、交易、向经过草原的商队收取“护送”保护费,将征服的游戏留给了已定居的民族。然而,两代人之前,遥远的东方情势变幻,也许是风向的改变,或是可怕但又遥远的征服者,骑马部落蓄势待发。新的部落向西行进,寻找新鲜的牧场。最靠近帝国的部落不想腹背受敌,在 Khuzait 的 Urkhun 的带领下形成了联盟。他们在帝国狂妄自大的时候抓住了机会。军团武力被歼灭,各贸易城市投降臣服,Urkhun 的联盟现在成为了汗国。

在骑马部落的首领们统治着城镇和农民,并且收取关税、计算农租。Urkhun 对任性的部落制订了严格律法,强制他们遵守命令上阵*敌,而不能随心所欲,想去才去。但是随着国家的建立以及随之而来的重压,团结的精神已不复存在。Urkhun 死了,虽然他的后代依然统治着 Khuzait 汗国,但其他部落觉得应该由自己举起象征着至高权力的九马尾旗帜。

Khuzait 汗国的灵感来源于中亚的草原民族。例如,成吉思汗联盟可能是最广为人知的范例,主要得益于《蒙古秘史》,这部非凡的文献按时间顺序记录了可汗如何从孤身逃犯逆袭为史上最强大王朝之一的统治者。Khuzaits 的部分原型为蒙古人,也来源于他们更低调的表亲们,阿瓦尔人、突厥人、钦察人和哈扎尔人,他们是地区性势力,而非全球势力。

这些游牧起家的国王们迅速吸收了所征服民族的多种文化,因而各个蒙古或突厥王朝的着衣风格、饮食习惯、信仰尊崇和管理国家的方式都借鉴了之前统治这片土地的汉人或波斯统治者。不过显而易见,他们依然深切地铭记大草原上的传统。去到回鹘汗国都城窝鲁朵八里的旅客写道,可汗在自己的宫殿顶上搭建了宏伟的圆顶帐篷,显然在祖先流传下来的熟悉的毛毡帐篷里才感到最自在,尽管他也拥有重重城墙的庇护。我们努力使 Khuzaits 的定居地体现出这一文化交融。对于这些无论可汗提供什么样的安全保障和财富都永不屈服的顽强分子,我们设置了一个小派系 Karakhergits,他们秉承着传统。

Khuzaits 的军力为弓骑兵,结合了火力和移动性。以往,电脑游戏一直难以让弓骑兵保持适当的平衡,有时他们可能一直在远处,直到敌人溃败,例如帕提亚人在卡莱歼灭了克拉苏的军团,但是他们也可能加入战场并战败,例如阿提拉在沙隆战役被埃提乌斯击败。就连最敏捷的弓骑兵也无法永远避免短兵相接,这其中原因众多,如战马的耐力和弓箭的供应,既需保护行囊又需确保水源。通常骑兵军队的最伟大胜利都是在高潮混战中取得,如迦勒迦河之战和曼齐克特之战。出于这种考虑,《霸主》(Bannerlord) 正努力控制更加重要的战场,小规模战斗通常是冲突爆发的序幕,无论是号令弓骑兵军队还是与之对抗,都能热血激昂。

瓦兰迪亚

Ilker Serdar Yildiz笔下的瓦兰迪亚骑士

雇佣兵和冒险者远渡重洋而来,操着各地的方言,受帝国之雇,前来保卫边疆,使其免受腹地内未降服部落的侵害。他们的名字取自最初的军阀之一英勇威隆德(卡拉迪亚语为瓦兰迪恩)之名,渐渐变成为人熟知的瓦兰迪亚人。他们的重甲骑兵所向披靡,将帝国的仇敌从 Aserai 荒地驱赶到遥远的草原。但是帝国的国库从来都不充裕,财政大臣很快就发现,他们可以赐予雇佣兵土地和爵位当做报酬。这可能不是最有远见的策略。瓦兰迪亚人定居、婚配、种植庄稼并建造堡垒。在最近的政权空档期间,这并不困难,因为铁臂奥斯拉克自立为王,自行宣告独立。他占领了帝国首都巴拉威诺斯以及海岸线沿岸土地,帝国因此失去了西部地区。

瓦兰迪亚人居住在欧洲中世纪初期的封建国家,大多数是入侵法国的挪威侵略者诺曼人,他们在英格兰、西西里岛和圣地为自己建立王国。诺曼重甲骑兵来势汹汹、训练精良,震惊了他们的拜占庭和穆斯林对手,他们手中的长矛蓄势待发,十二世纪编年史家安娜•科穆宁娜形容其长矛“能够刺穿巴比伦的城墙”。这些骑兵遵循严格精锐的作战训练,坚韧不拔地寻求任何可能征服的土地。封建继承法的灰色地带就是战争地带。征服者威廉、西西里岛的罗贝尔•吉斯卡尔或是十字军斗士博希蒙德一世,他们的一生就是无休无止的斗争:有时征服更多的土地就如诸侯、兄弟、父子之间的小摩擦一样稀松平常。

瓦兰迪亚人比其他派系略微多控制一些领土,但是我们已经在他们之间埋下了祸根,将引出不少嫌隙。厌世的瓦兰迪亚国王德瑟特不得不对付各位男爵们,他们更愿意打着自己的算盘,而不愿意为国王征战。《骑马与砍*:战团》(Mount and Blade: Warband) 也尝试去模拟中世纪战争“遍地开花”的特性,但是实施起来后,领主可以自行离队,让有些人懊恼不已。在《霸主》(Bannerlord) 中,全新的影响机制允许玩家花费影响,让爱争执的诸侯们号令庞大的军队作战,但是资源有限。

瓦兰迪亚人将拥有自己的小派系。正如巴旦尼亚人和 Khuzait 人,这些是为了突出王国的渊源。例如,玩家要是想效仿发现了瓦兰迪亚(和诺曼)王国的冒险者,就能够利用金猪战队发家致富,中世纪的雇佣兵能够像加泰罗尼亚或中世纪雇佣兵团一样穿着打扮。

瓦兰迪亚武器与盔甲的灵感来源于九世纪到十二世纪初期的西欧。这是一段发展相对较快的时期,我们需要应对一些协调性问题。例如,有文本可考,在这个时期存在形似双手剑的武器,众所周知,斯瓦比亚雇佣兵在 1053 年奇维塔特之战中就挥舞着这种武器,但是就我们所知,并没有对其的艺术描绘或样本。双手剑在《战团》中是一款广受欢迎的武器,所以我们将其保留,但是也确保这种武器的相对稀缺性,将其作为英雄武器而非普通装备。对于在十一世纪及以前使用十字弓的频率也存在争议,但是我们依然谨慎地选择包含这款武器。这款武器的运用应该能够帮助瓦兰迪亚人,让他们如历史上的诺曼底人一样高效地保卫堡垒。

蓄势待发的长矛是一款致命的武器,很显然,这存在于中世纪的战场上。但是骑着雄壮战马的出色骑手更能有效地使用这款武器。在《霸主》中,我们努力确保轻甲骑兵与重甲骑兵之间的均衡性。轻甲战马明显地将会更加灵活,但是也更抗拒近身作战。即使是最优秀的重甲骑兵也应该在冲向长矛大军时三思而后行,即使诺曼人也没能攻破海斯廷斯的盾牌大军,而是利用联合作战和声东击西战略消磨敌军的力量。尽管如此,运用得当的话,瓦兰迪亚的军力依然不可抵挡,只要确保他们专注于敌方而非您自己的土地即可。

斯特吉亚

Ilker Serdar Yildiz笔下的斯特吉亚骑士

斯特吉亚的森林险恶又寒冷,但其中蕴藏着巨大的财富。这里可以找到野生蜂蜜和沼铁矿,但真正的宝物历来都是毛皮。几个世纪以来,勇敢的商人冒险来到这里,从森林部落购买狐狸、兔子和貂的毛皮。随着帝国东扩,涌来的商人从涓涓细流变成了一股洪流。河流沿岸兴起了许多大城镇。寻求财富的人从海岸和草原奔来,但大部分来自诺德王国。部落长老与新来者结成联盟,以结婚誓言立下誓约,并利用他们的贸易利润分红来雇请雇佣兵征服其他部落。斯特吉亚成为了公国联盟,而不是一个王国,发展成北方的伟大强国。

斯特吉亚派系旗帜

斯特吉亚人居住在称为基辅罗斯的城邦联盟,地处今天的俄罗斯、白俄罗斯和乌克兰。同许多新兴城市一样,罗斯河岸的城市吸引了远土的人们前来。以斯拉夫人为主的社区以极快的速度发展成许多国家,并从其邻国引入社会制度、宗教、贸易方式和战争。希腊传教士、芬兰人林务员、突厥和伊朗草原部落,还有最著名的瓦朗吉亚挪威人,都在俄罗斯艺术、武器和盔甲的唯美设计中留下了印记。镀金尖顶头盔、皮草和金线锦缎、符文和摄人心魂的野兽以及民间刺绣和阿拉伯式图案构成了斯特吉亚装备的主题和风格,我们认为这将使其成为游戏中最引人注目的部分。

和其他派系一样,斯特吉亚的政治以历史为灵感来源。编年史家并不羞于表达他们对不同君王的看法。一些统治者,如弗拉基米尔大公或智者雅罗斯拉夫,他们作为具有远见卓识的统治者名垂青史。而其他统治者,如被指控谋*自家兄弟的“受诅咒的”斯维亚托波尔克,或是波洛茨克的巫王弗谢斯拉夫,他们都被描绘成在中世纪欧洲留下浓墨重彩的暴君。现任斯特吉亚君王拉加瓦德被刻画成后者:他知道如何惩罚,但不知如何奖赏,他将检验那句古老格言,即“与其被爱,不如被怕”。

早期的罗斯具有强烈的商业伦理,城邦人民议会或委员会确保商人在国家政策中发挥重要作用。危险和机遇携手并进。一位穆斯林编年史家回想起,罗斯的父亲是如何向刚出生的小男孩展示宝剑,并告诉他这将是他唯一的遗产:剑刃必须赢得所有剩余的遗产。虽然地理位置与罗斯相距甚远,但冰岛的传说也启发了瓦兰吉亚人的高效战争和好战商业理想,在这样的社会中,父亲会说:“儿子,你整个冬天都懒散地待在火堆旁。是时候起身证明你可以为自己的生活承担部分责任了。掠夺别人去吧。”

罗斯雇佣了骑兵和弓箭手,但是他们早期的核心力量很可能是组建的步兵,这也是挪威人的专长。我们一直在制作《骑马与砍*》(Mount and Blade) 中较为费力的特写画面。小心高级别的 AI 对手用盾牌猛然打得你满地找牙,然后用利刃刺入你的肋骨。训练有素的步兵将更有可能保持阵型,并为队伍中的玩家留下空间,这样你就不会被盟友挤得太紧。

现在,诺德人是《战团》(Warband) 中最受欢迎的一个派系,我们知道许多人都被维京人深深吸引 — 血鹰、船上火葬以及渴望参加瓦尔哈拉宴会的狂暴战士。斯特吉亚深受北欧影响,但实际并不是一个维京国家:诺德王国从地图上消失(至少目前是这样),他们也不会真的形成《霸主》(Bannerlord) 派系所代表的原始封建王国。但是,如果玩家想要拥有西斯堪的纳维亚风格的游戏体验,突袭、同伴、环剑、双手斧、Valsgarde 头盔、锁子甲和乌鸦旗都将在游戏中出现。Skolderbroda 是斯特吉亚的小派系之一,是波罗的海(相传的)约姆斯维京人的雇佣兵团兄弟会。与此同时,森林之子 (Sons of the Forest) 代表了芬兰部落,这是一个半游牧部落,他们在森林深处开展着刀耕火种的临时性农业活动。无论如何,在这个充满致命机会的寒冷之地,想要以武力赢得其遗产的玩家应该会遇到许多盟友和大量敌人。

阿塞莱

Ilker Serdar Yildiz笔下的阿塞莱骑士

帝国腹地的南面是群山环绕、烈日炎炎的那哈撒 (Nahasa),又名青铜沙漠。从青翠大地路经关口而来的游客首先会看到遭到砂砾平原和火山露头破坏的沙丘原野,全都在热浪的笼罩下闪闪发光。但可在地下发现水源,聚集在洼地中或偶尔会有暴洪奔流而过的干涸河道之下。人们在这些绿洲定居。他们分为数十个部落和子部落,每个部落都有详尽的族谱,但他们统称为巴努阿塞拉或阿塞莱,此名以传奇族长阿塞拉命名,他们都将这位族长奉为祖先。

阿塞莱派系旗帜

即使是鼎盛时期的帝国也不愿派遣军团进入这个会吞噬军队的荒野。相反,帝国通过在部落之中培养客户和盟友,向那哈撒部署力量,这些部落在永无止境的权利斗争中相互竞争。那些能够在绿洲上占有一席之地的部落,赢得保护过往商队所得的帝国补贴,并日益富有。那些落败的部落被逼入沙漠,只好放养山羊和骆驼以及突袭商队,直到他们能够卷土重来。今天,帝国的衰落带来了新的机遇和风险,阿塞莱已经同意建立联盟,由从最富有的部落巴纳胡扬中选出的苏丹领导。但每个人都知道,斗争只是暂时停止了,在适当的时候又会重新开始。

阿塞莱以七世纪伟大的伊斯兰征服之前的阿拉伯部落为基础,伊斯兰征服建立了一个多元化的三大洲哈里发帝国,其规模和制度并不适合《霸主》的政治体系。在过去的数个世纪里,阿拉伯人在阿拉伯和叙利亚沙漠的边缘和内部建立了一系列联邦和王国。许多人认为整个中东都是干旱的荒芜之地,尽管大部分著名战争,特别是十字军东征期间,都是在地中海沿海地区或安纳托利亚高原草原上作战。但是,阿拉伯的腹地确实大多是沙漠。我们的景观彰显了沙丘、崎岖山脉和绿洲的粗犷之美,还描绘出绵延其间、魅力稍逊的荒地,如灌木丛林地和干涸河道。

历史学家们为巴尔米拉、金达 (Kinda)、希拉赫和其他沙漠公国的酋长、国王及偶尔执政的王后留下了生动描绘。有些是道德上复杂的人物,利用哄骗、威胁、贿赂、欺诈、勇气和无耻的裙带关系来管理自己的领地。阿塞莱苏丹安奇德 (Unqid) 便是以此为原型。伊姆鲁·卡伊斯、安塔拉和塔拉法等战士诗人并未让他们的任务变轻松。这些难以驾驭的特立独行者写下了抒情诗歌,讲述人类经验的短暂性,他们和爱人在如今已杳无人烟的营地中相恋的记忆被大风和洪水慢慢抹去;然后转而借此夸耀他们赢得的战斗和骑过的战马。我们正在使用《霸主》的新事件系统创造一个充满怨恨和仇恨的背景故事,以此考验志向远大的苏丹是否具备安抚和领导能力。

中东的军队普遍与弓骑兵联系紧密,但实际上,在伊斯兰教建立及土耳其人涌入后大约两个世纪,这些军队才流行起来。阿拉伯人使用短剑、长矛和足弓作战。战士们为自己的灵活性感到自豪,以组编成队或依靠个人武力的轻骑兵或重甲兵作战。标枪是柏柏尔人最喜欢的武器,很早就出现在伊斯兰军队中,我们的阿塞莱人也使用此武器。总而言之,这是一支多元的优秀军队,在骑兵和步兵之间取得出色平衡。众所周知,阿拉伯人以马为傲,阿塞莱地区牧场喂养的阿塞莱品种将具有独一无二的特征。中东的战士们穿着各种各样的盔甲,常常外搭绣有丰富图案的衣服。《霸主》的物理模型为我们提供了新选择,利用在沙漠微风中飘扬的旗帜、马尾和长袍,栩栩如生地展现出这些军队的壮丽景象。

如同《霸主》中的所有文化一样,阿塞莱将具有小派系。乔瓦勒 (Jawwal) 是贝都因游牧民族,与伊斯兰历史上一直困扰着哈里发、苏丹和国王的群体相似。尽管我们是以古代晚期和中世纪早期为参照点,但我们还引入了一些在哈里发领导之下繁荣发展的体系。吉尔曼 (Ghilman) 是奴隶战士的同胞,代表了那些争夺并在之后统治了哈里发王国的马穆鲁克的祖先。同时,阿塞莱的城镇将由阴险奸诈的黑手党统治,从《一千零一夜》到纳吉布·马哈福兹的小说,各种中东城市生活故事中都可以看到他们的身影。南部的沙漠将难以统治,要想穿越也危险重重,但其他领地却自担风险忽视这一点,唯恐突然出现一个能让帝国屈服的东道主。

帝国

Ilker Serdar Yildiz笔下的帝国骑士

一千年前,加拉多人与其他十几个部落一同居住在南海和巴旦尼亚森林之间的丘陵地带。随着时间的推移,他们开始征讨邻邦,迫使他们组成城邦联盟。也许他们比其他部落更加凶狠一些,或者只是因为运气,又或者是因为他们独特的传统 — 加拉多没有国王。自英雄艾克里昂*死暴君赛普恭斯后,君主制就被废除了,至少理论上是这样。自由公民偶尔集会,他们是参议院的常驻长老(实际上是最大的地主),在绝对必要的情况下,可以暂时组建一支最高指挥部来代表皇帝,当时这个头衔意味的也只不过是领导一支军队罢了。

加拉多从丘陵的中心地带开始向外扩张。随着扩张,他们的政治传统(从来不是明文规定)开始发生了变化。很快,军队就开始常年征战在外,渐渐地,战役结束后,皇帝也不再退位。与此同时,长老们开始迁移,征服其他地域并占领大量土地。迁都时常发生,公民集会也都在皇帝指定的地方举行。事实上,那里通常是个军营,这样他就能够依靠老兵来解决所有反对派。继任问题从来都是危机四伏。通常情况下,皇帝指定继承人,经参议院的批准后,人民(指的是军队)欣然接受。但事情并不总是这么顺利,到了这样的时刻,继任问题就会在内战的战场上解决。

二十年前,一位名叫阿雷尼科斯的将官披上了象征皇帝的紫色斗篷,带上了那顶不是王冠的王冠。他拥有出色的军事记录,在根除腐败、杜绝地方官员办事不力方面勤勤恳恳,自信能用一场演讲激励人心,这都让他广受爱戴。同时,他也有能力满足所有人的要求。他代表着人民与军队,由此声名鹊起,但他同时也与领主们密切合作,让他们相信自己可以恢复参议院的权力。他称赞卡拉迪亚共和主义理想是人类成就的巅峰,但却迎娶了帝国以东一个小国王的女儿,以此来巩固重要的商贸路线;还组建了一支只忠于自己的外部雇佣兵精英护卫队;对邪教睁一只眼闭一只眼,因为他们奉自己为神圣的君主。他谈到要复兴卡拉迪亚,但是却将具体细节交给委员会处理。

阿雷尼科斯统治期间一直有个问题没有解决 — 他不愿意选择继承人。尽管他也在四处搜寻合适的人选,但一直没有找到。通常,皇帝会从三个地方选择继承人:家族、参议院的长老们和军队中的高级军官。他唯一的孩子伊拉是个女儿。卡拉迪亚的历史上确实也存在过执政女皇,但是伊拉个性野蛮无礼。伊拉的母亲拉格娅拥护女儿的继承权,阿雷尼科斯的妻子拉格娅出生在帝国之外。“由皇帝的儿女来继承父位是最合适不过的了,”她的拥护者说道。“如果我们团结起来,忠于皇室,内战就会停止。”强大的贵族派系在尊贵但固执的吕松爵士的授意下,要求参议院甄选下一任皇帝。“我们了解政治与法律,”他们说。“再现曾经,将权力还给我们。”与此同时,广受爱戴的加里奥斯(曾在与巴旦尼亚和阿塞莱交战中取得胜利)公开宣布,他希望自己的老兵能够被推选为新任皇帝。“强权者的腐败在腐蚀我们的力量,”他对自己的拥护者说道。“让你们这些为这片土地洒热血的士兵来选择自己的统治者。”

时间不多了。阿雷尼科斯越来越年迈。他需要尽快做出决定。后来,在最近一次边境战役中获胜后,他回到位于南部城镇里卡隆的宫殿,他说自己需要在房间内单独呆一会儿来缓解剧烈的头痛,几个小时后,他的守卫进门检查,发现他躺在血泊之中,已经去世了。随即,吕松在北部的权力大本营召集了一群参议员,自立称帝。加里奥斯正在巴旦尼亚在前线战斗,站在他面前的士兵阵队高呼呐喊,拥护他挂紫称帝。人们听到皇帝逝世的消息后就集结了起来,拉格娅走出宫殿,对他们发表演讲。她在人们面前举起被刺*皇帝的长袍,袍子上浸满了血迹。人们大声呼喊道,她应该成为女皇,从今天开始必须由皇族统治,她必须报复凶手 — 尽管在此刻,不管说凶手是谁,都很有可能只是传言。内战再次降临 — 这一次,参与的是三个势力均衡、意志笃定、渴望战斗的派系,看起来这次战斗可能要比以往更加凶残。

帝国是我们游戏系列的最后一个派系,或者更准确地说,是最后三个派系。游戏是根据希腊和罗马的古典传统及其中世纪继任者拜占庭帝国设计而成。显然,在其 2000 多年的历史长河中,发生了许多变故。尽管罗马共和国在奥古斯都的统治下变成了实际上的帝国,但是残存的遗风(如参议院)还是延续到了十四世纪。与此同时,这里起初是官僚制国家,地方各级官员采取短期任命制度,到了十一世纪,这里已经变成了实际上的封建主义国家,拜占庭的大财主们统治着领地,并承担军事义务,如同西方的伯爵和公爵一般。同时,继任的规则从来没有明文规定,这非常适合我们游戏的目标。如果玩家想要挂紫称帝,可以采用许多不同的方式来名正言顺地登基。罗马共和国的衰落时期也是凯撒、安东尼、屋大维、克利奥帕特拉七世、小加图和西塞罗的时代,这个时代对西方的政治思想产生了巨大的影响,也是文学的主要灵感来源,所以我们从中借鉴了几个角色。拜占庭的统治者如查士丁尼一世和阿莱克修斯一世为帝国力挽狂澜,是旗鼓相当的两个人物,佐伊女皇和伊琳娜女皇也是如此。

军事方面,帝国的部队类型和装备来源于 9 世纪到 11 世纪的拜占庭复兴时期。拜占庭最著名的部队是铁甲骑兵,他们是全副重型武装的骑兵,手持骑矛、马刀和长柄狼牙棒战斗。但拜占庭也拥有羽翼丰满的中型和轻型骑兵,加上长枪兵和散兵,更不用说他们无论什么雇佣兵都可以收入囊中。他们擅用联合武器,撰写了许多军事教范,如主张耐心战胜求荣心的《韬略》,开拓了更科学的兵法。

帝国还将部署强大的重骑兵、骁勇的长枪兵和散兵,而我们升级的指挥系统让玩家有机会试验联合武器。改进的士气计算方式(如同时打败大量军队产生的突击效应)可以使侧翼突击等战术更加有效。皇家铁甲骑兵能够比瓦兰迪亚的猛士更精准地把握时机,因此也非常适合伺机攻击。我们为之设计了双手长杆骑矛 — 时代略显久远,因为此骑矛比早期中世纪武器更古老,但我们认为会增加趣味性。没有盾牌,铁甲骑兵的前线冲锋可能更容易被导弹火力攻破,但如果敌人没有辅助的导弹部队,那么再用长杆骑矛攻击的*伤力极大。他们手持重锤策马奔腾,也可以造成沉重的打击。

与罗马一样,帝国也采用了罗马和平治世之道:至少会运用于中心地带,甚至是严阵以待的前线。和平稳定使城市蓬勃发展,因此帝国比偏远的王国更发达一些。在《霸主》,我们推出了一些新的方法,来展示这种通过不断努力获得的成果。城市的经济实力可以因工场数量而异,其防御力通过三个等级的外墙来表现,每个等级都采用不同的画面。

在卡拉迪亚的所有王国中,整个帝国的地区差异主要通过小派系来表现。帝国边界地区往往比中心地带更粗野、更混乱,这里居住着许多拓荒者。他们虽然非常忠于帝国,却采用了许多敌对的战士部落的方式,从武器到选择法庭世仇皆如此。位于北部山区的守望者是边防人,这是安纳托利亚最著名的拜占庭边境居民。在南部和东部,流亡者和无拘无束的流浪者学会了像他们战斗的草原人民一样生活和骑马,形成了埃莱夫特里殖民地。他们都居住在哥萨克 — 第三罗马而不是第二罗马,不可否认的是,他们与守卫拜占庭黑海边境的民族没有太大区别。当然,我们设计了瓦朗吉派系,这是君主令人生畏的诺德守卫者,他们在阿里尼科斯死后的*乱中形成了一个雇佣军组织。

探险者可以在边远王国中成名,但要达到游戏中的权力顶峰,玩家最终需要想方设法地对付帝国及其遗产。你可能是羞辱它的阿提拉大帝,或是修复它的查士丁尼大帝,或是在新国土全新改造它的查理曼大帝。披上紫色的长袍,或者将它践踏在马蹄下的尘土中:抉择都在你的手中。


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