如今,游戏的风向标由LOL、王者荣耀一派为代表的MOBA类型游戏慢慢退出舞台,而全新取而代之是绝地求生、刺激战场、全民出击、小米枪战、荒野行动等自称一派的“吃鸡”一族迅速攻占市场。市场就是如此的残酷,如此的迅速。而紧接其后的是改了各种UI,而玩法却如此雷同其他厂商也想在这个残酷的市场中分一杯羹。
“大吉大,今晚吃鸡”
言归正传,腾讯能迅速出一款跟PC端的绝地求生一样的游戏:刺激战场,相信大家相视一笑,然后默默心里有了谱:这不是腾讯的老套路——抄袭不?错!错!错!这个事情还没咱们想的那么简单。相信大家玩过王者荣耀吧,知道这款游戏是什么游戏引擎打造的不?是国内外非常著名和平民化的游戏引擎:U3D! 在此,各位读者肯定有些糊涂了,“著名”这个词汇不需要解释,大家都知道,但是这个“平台化”和“著名”搭配是什么鬼?原来U3D引擎主要针对中低端市场,特别是移动端。腾讯看到王者荣耀如此大卖后,一言不合就收购了U3D公司。是不是这个套路如此熟悉?对,没错,之前LOL如此火,腾讯就借机收购了美国拳头公司。说到这,大家肯定就会问:跟“吃鸡”有啥半毛钱的关系?关系是有的,大家都知道腾讯出品的一款精游:天涯明月刀吧!这款游戏就是腾讯拿着大名鼎鼎的UE4引擎打造的,而这款游戏就是测试这款引擎到底怎么样,结果正如大家看到的,腾讯收购了UE4引擎的一半股权。而现在大热的几款游戏:方舟:生存进化、H1Z1。而去年最火的游戏:绝地求生也是居于UE4打造,所以这也是为什么能出一款和绝地求生一模一样的游戏:刺激战场了。
大名鼎鼎的游戏引擎:Ue4
相信大家在玩这些类似游戏的时候,有个问题一直在困扰,特别是在飞机上跳伞的时候。俯瞰整个地图,就是一张很糙的贴图,地上的建筑就是几个马赛克,随着降落的距离原来越近,建筑精度越来越高。同样的事情出现在游戏其他地方。比如,游戏中跑毒的时候,看着远处的树林,当到达一定位置后,数的模型贴图由粗模猛的一瞬间变成精模。像这样的情况随处都是。那到底是怎么回事呢?原来这里面有一个UE4引擎中的一个机制:LOD。即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。我们从概念上来看:“LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。”简而言之就是资源优化的一个方案,这样的技术在游戏中,本来游戏需要GTX1080TI卡皇才能运行的游戏,加入了这套LOD技术,让你的GTX960也能玩这款游戏,而且流畅度丝毫不会有啥影响。
如果还有未明白的朋友请看这里,我将从游戏的底层架构粗略的讲一遍。我在UE4引擎中做了一棵高模的数,(下图)注意左上角红色框内的信息,如果看不度清楚,等下我单独截图。
UE4引擎中高模的树
单独截图,此时数值在3左右
这个上图中的“Current Screen Size”为3左右,这个数值的意思代表了我们观看这个数的距离。好戏正准备开始!
我在引擎中加了两个LOD等级,分别为1.0和0.8。这两个数值代表什么含义呢?其实很简单,代表了我的观看这棵树的距离如果在1.0和1.0以上都是精模显示。如果我的观看距离是低于0.8的,那么显示的低模(如下图所示)。
两个等级,数值分别为1.0和0.8
现在我慢慢的远离这棵数,现在数值是在0.81左右,还是显示的高模(下图所示)。
慢慢拉大距离
距离在0.81左右
现在我再远离一点点,数值在0.79,是低于0.8的。奇迹出现了:树竟然一瞬间由精模切换成粗模了!(下图所示)
所以0.8这个数值是个临界值。眼尖的朋友一下子就能看出来,这两个显示模式,模型的面数一下从15191个面降到了607!极大的减少了游戏时显卡运行的压力,效率大大增加。
精模切换成为了粗模
距离在0.79左右,是低于0.8的临界点的
GIF的画面就是下图这样:
GIF
技术在进步,所以我们也得与时俱进,玩游戏的同时也能学到不一样的知识。我们要做个专业的吃鸡人。
PS:这是我第一次写文,针对我的问题或者有什么建议,请大家踊跃发言,你们的反馈是对我阿响的前进动力,再次谢谢大家!
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