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最近,《逃离塔科夫》制作组,又去俄罗斯卡拉什尼科夫科夫公司去玩枪去了:
(看到尼基塔这个胖子在问教官某些枪的细节问题、或者在细细把玩某把枪的时候,千万要注意当时那把枪的型号,因为说不定,这把枪就能出现在下个版本的《逃离塔科夫》中)
在今天,虽然大部分枪械爱好者、军事爱好者无法如《逃离塔科夫》制作组这般能在这么短的时间内摸到那么现代或经典的枪械、体会那么多枪械射击感受,但是还是能玩到很多的射击游戏,能通过游戏来认识各种各样的枪械。
要知道,现代武器枪械射击游戏要放在2000年左右,其出品都是一件非常难以想象的事情。
大家会想一下,2000年左右,主流的FPS(第一人称射击)游戏,有哪些?
就小编来说,当时玩得最多的,无非是反恐精英(CS):
毁灭公爵(Duke Nukem):
DOOM(毁灭战士):
三角洲特种部队(Delta Force)
荣誉勋章:联合进攻(Medal of Honor: Ailled Assault)
战地:1942(Battlefield 1942)
光环(Halo):
但大家注意到了没有,当时的射击游戏,要么古典(比如战地1942和荣誉勋章),要么科幻(毁灭战士、毁灭公爵和光环),而现代战争作战题材的射击游戏(CS和三角洲特种部队),真的不多。
因为作为射击游戏,有一个绕不过去的门槛,那就是:枪械。
为什么绕不过去呢?首先:作为射击游戏,你必须得有枪,如果没有枪就在那里biubiubiu,麻烦出门左拐去找魔法奇幻游戏。
然后,这个枪是什么来头?
如果是古典类的射击游戏,比如战地1942和荣誉勋章,以及后来的使命召唤1~3部,这些也都好解决,武器都是现成的二战制式武器,有些武器及弹药的库存非常大,比如毛瑟Kar98k:
(为什么绝地求生(PUBG)会把Kar98k写做98K,这点我们今天先不说)
这把枪及其衍生枪型其实比AK的存量都大,子弹也多,弄过来获取外观数据、行程数据和声音数据非常容易,成本不高。
如果是科幻类的射击游戏,比如毁灭公爵、毁灭战士、光环、雷神之锤(Quake),各种天马行动的科幻武器,你想怎么设计外观都行,只要看起来未来感十足,冒蓝火、打激光都没人觉得不对劲。
(镭射激光枪一看就很酷炫,科技感十足)
但是如果是现代战争题材的射击游戏,这就是个非常头疼的问题了,虽然枪械也好弄,而且种类也的确繁多(2000年的枪械产业已经非常成熟了,尤其是在美国这种地方),但除了外观建模和枪声数据之外,还有另外一个问题,那就是:版权。要知道,枪械的版权属于外观设计版权,而外观设计版权一般国际上是10年到25年不等(其中一些欧盟国家还可以延期至50年)
但在枪械电影、电视剧中,我们经常可以看到主角各种各样的武器:
(电影《最后的动作英雄》(The Last Action Hero)中,施瓦辛格简直成了沙漠之鹰的最佳代言人
(单手持沙漠之鹰还能弹无虚发)
为什么枪械公司不能拿电影中出现的枪械来索要版权费?
因为他们的确已经交过费了。
首先,我们要了解,一个剧组不可能长期持有数量庞大的各种影视枪支,这对于剧组来说非常是件成本非常高的事情,即便在美国,枪械也不便宜,况且需要的还是安全系数非常高的影视枪械道具,必须得改装、维护,所以往往他们会选择向枪械厂商或者武器商进行租赁而非购买。
虽然剧组是租赁影视枪械来进行拍摄,但电影中枪械的目的就是用现实中存在的军工产品来表达特定的情节和创作意图,这些影视枪械不是拍摄的主要主体,而且一般拿来拍摄,要么通过租赁,要么通过购买来实现,不可能凭空复制一把出来,所以肯定有物权在先,外观专利和商标权也就好解决了。
不然,电影和电视剧中出现得比枪还多的,是车辆和手机、电脑,那该咋办?
(一些网上的素材。这些产品,基本上都有厂家明显的LOGO,若是因此有版权诉讼,剧组岂不是要赔底掉?)
因此,在盛产电影的好莱坞,就有一些非常出名的武器道具租赁商,剧组只需要跟他们打交道、租赁他们提供的影视枪械就行,省事省心。
而这些武器道具租赁商则负责影视道具的改装、维护,同时也经常与枪械公司打交道,一些不是那么保守的枪械公司也会非常乐意跟这些影视枪械工作室达成合作,来满足其影视拍摄的要求,毕竟也算是省了一笔广告费,何乐而不为。
(Independent Studio Services:独立影视服务工作室,就是好莱坞一家非常经典的影视枪械租赁公司,
其收藏的枪支种类与数量非常多,与其达成合作的电影与枪械厂商亦数不胜数,如果真有版权问题,这种影视枪械租赁工作室会比剧组更倒霉)
况且,枪战电影的表现主体一定会是人如何如何,而不是枪如何如何。
如果表现主体是枪的话,那么这片子就一定是广告片,没有导演会想自掏腰包地给武器厂商拍广告。
但游戏可不一样了,游戏中的枪械涉及到出现时长、表现能力等多个问题。
出现时长这个好说,即便是电影中,一把枪不可能出镜长达十多分钟,但是在游戏中,这种事情却完全有可能。
遇到稍微难打一点、复活次数多一点、流程长一点的关卡,或者这把枪的性能实在太好了,玩家手中枪可能都不会换掉的,也就更有时间来观察这把枪的外观细节。
(孤岛惊魂1,不知道有没有玩家对游戏前期的这把沙鹰又爱又恨,爱是因为前期没捡到其他枪之前
(只有这把枪,恨是因为这把枪的确不给力啊……)
而游戏设计者完全可以就借一把枪,连枪械厂商的LOGO都不换地把枪械外观模型、纹理材质等数据给抄进电脑里面去,然后原封不动、一枪不开地把枪送回去。
对,建模都不用开枪的,如果一定要精确到枪械行程动作,那就把枪械拆开,连每一个零件都扫描建模,数据抄进电脑,还是不用开枪。
(手机游戏:3D拆枪)
然后我就拿着带这个枪械数据做游戏,复制、刻盘卖几万份,而枪械厂商一毛钱都赚不到,你说枪械厂商气不气?
而且我不但白赚你的钱,我还削你的性能,因为游戏中每把枪都必须有其独特的外观、性能特点,才能显示出这把枪械的不同之处。
比如一般在射击游戏中,手枪只是初期武器,普遍后坐力小、威力小,弹量少:
(CS中的USP)
就拿USP举例,现实中USP的威力,不管是9mm还是.45口径的,打头一枪,是什么结果,大家应该也都清楚吧。
(现实中的USP)
但在CS中,USP这一枪,不管打哪里,即便瞄着眼睛打,都打不死人……
你如果是USP厂家的HK公司,你会对游戏中对USP的性能表现满意?
如果是电影,电影中龙套用USP打不死主角,导演可以说是剧本本来设计得主角很强壮、动作很快、龙套枪法不行,没打中主角要害,主角也就不会死,观众可以理解,毕竟这与枪械无关。
(电影《十二勇士》,这么近的距离,这么密集的马队,连AK带车载重机枪都打不中人,只能说对面枪法太水了…
但如果哪个电影中出现主角脑袋挨了一枪USP却还活蹦乱跳地,一般不用等枪械厂商开口,观众就已经掀桌子喊着要退票了。
游戏与电影不同,观众无法控制电影中的主角,但玩家却可以实实在在地操纵游戏中的主角。而与此同时,主角手中武器带来的反馈,玩家也是可以实实在在体会到的。
因为,玩家会操控着主角来选择越来越强的武器,比如CS中,很多人在后面就会买沙漠之鹰来替换掉USP。
(CS中的沙漠之鹰)
所以这就是为什么现在很多人开口闭口“沙漠之鹰”,即便他们没看过现实中的沙漠之鹰什么样子,也知道“沙漠之鹰”不好惹,“一枪能爆头”!
因此,游戏中枪械的表现形式与电影,导致了即便是游戏设计者自己购买一把武器来进行取材、建模,武器厂商也完全可以将其告上法庭,称其:非法使用自身商标与名称、贬低自身产品性能,严重误导用户体验;
而枪械建模越精细、越真实的游戏,招致起诉的概率也就越大,正是因为这个原因。
但是时至今日,我们能玩到那么多的现代战争射击游戏,也就说明这个问题也是有方法可以解决的,那么这么个问题,是如何解决的呢?
客观稍安勿躁,且听我们下回分解!
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