将“潮”做到极致,未上先火,它会是横板动作游戏的“新标杆”吗

将“潮”做到极致,未上先火,它会是横板动作游戏的“新标杆”吗

首页枪战射击忍者大作战弹幕射击更新时间:2024-07-03

文 / 手游那点事 西泽步

国潮大势众人聊,创新传统辩时髦。

万家点子千家妙,百川入海归龙潮。

国风与潮流似乎走得越来越近了。“国潮”成为了当下最热门的趋势之一,在各领域掀起不可阻挡的风潮革命。街头巷尾的潮玩服饰店、电视屏幕上各种热播剧的现代国风元素,乃至社交媒体上关于国潮话题的热烈讨论,都在证明国潮的影响力正在加速扩大。

在游戏领域,喜闻乐见的国风元素早已成为了一种正面导向素材,并被多次引入游戏设计中取得了成效。而近年来,随着国潮概念的兴起,更是引发了众多开发者的热衷。毫不夸张地说,这条以国潮为主题的新赛道已经逐渐拥挤起来。若是玩家要从中寻找出一款能触人心弦并愿意投入时间深入了解的产品,反倒有些“乱花渐欲迷人眼”了。

赛道虽挤,内容的同质化方面倒不用担心。“个性”是国潮的特性,每款国潮游戏的气息都有些独特,《归龙潮》便是其中的一员。

正如“归龙潮”三字所言,项目组对东方文化充满自信。他们深信“东方文化终成潮流”,也希望通过打造这款游戏,带动更多人归入其中。自然而然地,《归龙潮》采用了“新国潮”为主的美术概念,并大胆地将东方传统文化与现代游戏设计加以结合。

然而,《归龙潮》不只是满足于表现“新国潮”的魅力,美术之外,这款产品似乎还有着更多表达“潮”的想法。从参与一测的玩家的评价反馈上看,除了对风格化的“新国潮”美术表示赞许外,对游戏中玩法设计的认可度也是比较高的。

看来,《归龙潮》的“潮”在这些方面似乎还有着更深的体现。在这之中,项目组还有着怎样的产品研发理念和策略?对这款产品的未来市场规划又是如何的?为了深入了解这些问题,我们采访了《归龙潮》的制作组,希望能够对这款新锐产品有更透彻的理解。

01

不跟随大流的产品定位

游戏是否能够赢得市场的青睐,首要看的便是玩家的接受度。就《归龙潮》的首测而言,大量玩家给出的积极反馈与建设性意见,已经初步验证了其市场定位的准确性。

当前,国内二次元游戏市场的竞争异常激烈,八仙过海各显神通,能够获得高关注度的游戏必然有其过人之处。在与制作组的对话中我感受到,“打国潮牌”或许是避开二次元游戏美术风格同质化的一种策略,但同样值得一提的,还有其在产品定位阶段便开始追求的差异化打法。

只看游戏玩法内核,把《归龙潮》归为横版游戏品类并无不妥。要深度理解其差异化定位,对横版游戏市场的现状进行全面的审视与细分是必不可少的。

现如今,横版游戏市场主要可以分为四大类:跑酷、射击、ARPG和纯格斗类。

跑酷类横版游戏,如《天天酷跑》,简单易玩,反馈迅速。游戏中的角色自动前进,大部分时间仅需操控跳跃与滑铲两个按键去躲避障碍,非常适合喜欢轻松游戏的玩家。

射击类横版游戏可以分为两类,一类是像《忍者必须死3》这样的游戏,强调极速跑酷与弹幕射击的结合;另一类则是像《魂斗罗:归来》和《合金弹头:觉醒》这样的传统横版射击游戏,由于游戏IP、游戏玩法、游戏主题等因素,玩家通常会根据自己的喜好选择其中一款进行深度体验。

与单纯的跑酷和射击类游戏相比,ARPG类横版游戏通常更注重游戏的剧情和世界观的构建。比如《DNF》中的“地下城”和“异界”等设定,或者《火影忍者》中对于原作动漫的世界观的忠实再现,游玩时会更具沉浸感。在局外玩家需要通过养成来提升角色等级与能力,收集培养装备;局内各个角色与搭配也拥有多样化的战斗方式,这也大大加深了ARPG类横版游戏的深度。

而纯格斗类横版游戏则更偏向硬核的动作玩家。技术主导型的战斗体验是这类游戏的核心所在。玩家需要深入了解和掌握游戏的战斗系统,这对玩家的操作技巧有一定要求,更适合对游戏有一定热情和耐心的玩家。而这类游戏由于操作上限高的缘故,目前大多为家用机或PC等平台的用户设计。

在当前的移动端市场中,跑酷、射击、ARPG类横版游戏无疑是最为常见的。其中,跑酷/射击类产品更注重玩家、关卡、怪物三者之间的交互,玩家需要在深度理解关卡设计的同时,研究怪物/Boss的战斗对策,从而在更短的时间内通关,或是能够在战斗中存活更久;这类游戏更多注重于流程上的体验,对于角色打击感的表现力投入有限。同时,由于玩家在游戏体验时更多的挑战是来源于关卡体验本身,因此用户群体的商业付费也比较低。

而ARPG类横版游戏更专注于强调打击感和凹连段等玩家侧的操作反馈,往往忽视了关卡和怪物等游戏内部的互动设计。随着游戏角色的不断增加和游戏的深入发展,数值依赖逐渐上升,使得玩家的中后期游戏体验易陷入单调重复。

相比之下,《归龙潮》的设计理念则大相径庭,它鼓励玩家更深层次地与怪物和关卡进行交互,这一点在当前的移动端横版游戏中是比较少见的。此外,由于《归龙潮》项目组对横版动作游戏市场有着深入的研究,因此这款产品实际是在跑酷、射击、ARPG类横版游戏中找到了一个较好的平衡点。通过对吃球、突进等富有创意的战斗系统设计,在实现降低玩家上手门槛的同时,也保留横版动作游戏应有的爽快度,从而更大范围的吸引横版游戏/动作游戏爱好者。

(游戏内,跳跃-闪避-吃球反击是战斗的常用技巧)

同时,游戏也需要有足够的深度来吸引玩家。这就涉及到了“角色策略”和“关卡策略”的设计。简单来说,角色策略是指玩家如何操控和组合他们的角色,以便在战斗中最大化实力。关卡策略则意味着对关卡结构进行深度设计,使玩家需要通过技巧来通关,从而获得成就感。在这两个策略的相互配合下,游戏的持久吸引力得以保证,确保玩家在长时间内都能体验到新鲜的游戏玩法。

由此看来,《归龙潮》对自身的独特产品定位,以及在产品设计和玩法创新等方面的深度探索,使其在众多同类产品中显得有些不同。不过,走一条新路便意味着缺少可以参考的范例,这是机遇,更是挑战。

02

经得起推敲的玩法设计

正如上文所说,《归龙潮》的玩法设计核心为“跳跃躲避”。对比其他传统动作游戏,如一些操作复杂,需要通过按键组合实现角色连段、立回和较强关卡难度的硬核动作游戏产品,《归龙潮》的操作系统乍一看有点别扭——游戏中虽留有两个冷却时间较长的助战技能可以使用,但主战角色并没有攻击键。

没了攻击键,游戏中的打怪环节怎么办?制作组对战斗系统有着自己的理解。平时,跳跃与闪避是加速跑图速度的工具、也是越过沟壑和障碍的必要操作;而遇到敌人时,玩家只需接近然后点击闪避键,便可发动附带伤害的“冲击”并派生一系列连段攻击。将攻击与躲避合二为一,确实是降低操作门槛的一举两得。

(冲击弹反同样是游戏内常用的战斗技巧之一)

虽然道中的小怪可以靠“冲击功能”轻松解决,但要是到了关底的Boss战,就凭这一招便能取胜的话,多少有点不给Boss面子了。与其他游戏为Boss战塑造的压迫感一样,《归龙潮》的Boss往往拥有多种攻击方式,一些含标记的特殊招数可以靠“冲击”进行弹反,另一些则只能躲避。

(Boss的多种攻击方式)

为了营造出Boss战紧张刺激的交互感,游戏新颖地加入了“吃球”机制。在Boss攻击时会顺带产生被称作“龙珠”的光球,拾取龙珠后,角色便能射出弹幕进行还击。

这种交互性设计与卷轴类射击游戏《茶杯头》中的可格挡粉色物块有着异曲同工之处。区别在于,茶杯头需要在靠近的瞬间进行格挡操作才能达成正向交互,否则便会受到伤害;而《归龙潮》的龙珠只需要靠近,便能拾取 还击一条龙。

制作组与我分享到,他们吸取了家用机平台动作游戏经验,不再过分依赖纯粹的“堆数据”,而是让玩家在战斗的同时,也能在对招式的理解和预判中,一步步提升自己的游戏体验。通过融合了不同的战斗系统与玩法设计,让玩家在应对平台跳跃的部分时也更加得心应手。

(在平台跳跃部分,《归龙潮》也构建了多样的玩法体验)

在关卡战斗中,玩家只需要加强对躲避的理解,就可以通过使用“吃球”和“冲击”等功能去应对敌人。不仅创新性地解决了在移动端游戏中常见的操作复杂度问题,还能提供快节奏和流畅的战斗反馈。

此外,关卡的设计也丰富多样,不仅每一关带有独特的通关机制,而且这些机制还与场景主题紧密相连。例如,第一章想表达一个富有诗意和音乐元素的爱情故事。在这个章节中,玩家就需要在一棵巨大的青铜神树下的乐坊收集定情诗篇,然后根据工尺谱演奏出诗歌,才能破开封印继续冒险。

(华丽的乐坊树顶场景)

(破败的乐坊树底场景)

另一个有趣的例子是一个和当铺相关的关卡。设计师将砝码作为重要的通关道具,巧妙传达出等价交换的主题。玩家则需要收集砝码并放在天平的两端,关卡场景的结构也会随着天平的倾斜程度发生相应的变化。与场景结合后的机制更具一体化,将玩家代入感大大增强。

(以天平为构图的当铺关卡)

从易上手的“跳跃躲避”到难易适中的战斗系统,从取巧的“吃球”机制到与主题紧密相连的关卡构造,制作组对经典的游戏机制进行研究后,先将他们觉得复杂的部分简单化,然后再重新拼合起来产生新鲜感。在“解构-简化-重构”的设计理念下,众多玩法元素最终有序地实现了1 1>2的效果。

03

深嵌内核的“新国潮”体验

对玩法有着别样理解的《归龙潮》制作组,在游戏主打的“国潮”招牌上也有着缜密的思考。当我们谈论“国潮”,这个概念本身实际上并不单一,每个人都可能对它有着自己的理解与期待。对于《归龙潮》来说,主张的是一种有别于传统意义的“新国潮”。

这种“新国潮”理念,不仅体现在美术层面的处理,如将传统元素以现代审美重新创造,它同样深入到游戏的精神层面。通过丰富的故事情节与角色设计,制作组期望激发出与Z世代玩家的价值观共鸣。不论是游戏的世界观,角色塑造,还是关卡布局,每一处都紧扣“新国潮”这一核心主题,力图传达出这一全新的审美与文化理念。

(以川渝地区为原型的“中浦区”)

首先,在《归龙潮》的整个世界观中,我们从视觉上便能直观地感受到传统文化与现代元素的深度融合。以龙生九子的神话故事作为角色设定的底盘,游戏角色更像是中国各地文化的代表。他们不仅带有传统的服饰、图案和饰品,还具有各自的方言、食物和习惯,彰显出地域文化的多样性。

拿角色“长命锁”来说,她是一名典当行的掌柜,设计中采用了斜襟衣、油纸伞、熊猫等传统元素,再与川渝地方元素进行碰撞,塑造出高冷而泼辣的川妹子形象。

(角色长命锁)

另一位特色鲜明的角色是“拂云”。除了二次元特有的猫咪嘴型抓住了许多女玩家的萌点外,手拿舞狮头,便能看出其设计灵感来源于广东地区的醒狮文化。身着龙纹服饰,颈戴白玉环佩,又为角色添了不少东方特有的精神气。

(角色拂云)

同时,《归龙潮》还努力将国潮融入游戏体验。游戏中的战斗特效采用了中国传统的水墨风,既增强了打击感,又赋予了画面以独特的美感。一些特殊的游戏机制也采用了符合角色设定的毛笔字等视觉包装,让玩家在战斗中也能感受到浓厚的国风文化气息。

游戏地图的设计也有着细致的地方考据。例如,游戏中的建筑“玲珑阁”,就取材于四川重庆地区的吊脚楼。此外,《归龙潮》内出现的方言种类是我见过的所有游戏里最多的了。想必玩家在听到熟悉的家乡话时,能产生更深的代入感和文化共鸣。

(玲珑阁)

通过对“新国潮”元素的表达,《归龙潮》成为了一款既富有中国地方文化气息,又符合现代游戏审美的作品。这也再一次证明了国潮的包容性与创造力,而以游戏为载体对国风文化的再创造,同样将成为助力传统文化创新发展的一方土壤。

04

结语

《归龙潮》并非将国潮元素视为时尚标签,仓促地浅尝辄止。相反,它深度消化各地区的文化,通过游戏形式对文化魅力进行了个性且深入的阐释。这种对国潮元素的深度理解和运用,并不局限于传统,而是在更宽广的视野中创新和突破。

“潮”不仅仅体现在其表层的国潮元素,更是深入内在的创新精神和前瞻性思维。我对潮流的嗅觉并不敏感,但《归龙潮》对我却有一种别样的引力。究其原因,大概是其中所蕴含的那股年轻与不羁的气息,是无需刻意追求的自然流露吧。

而制作组对游戏内各种边界的不断探索,也足以令人期待他们会不会在之后推出些更酷的东西出来。在访谈的最后,他们悄悄向我透露,下一次测试时间估计是在吃饺子的时候。我已经等不及了,饺子和游戏都快点端上来吧!

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