更像是一个有诚意的大型DLC。
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2018的开春对光荣而言并不好过,寄以厚望的《真三国无双8》不仅收获了无数恶评,也似乎再次验证了“无双”这个玩法已经玩不出更适合市场的花样。
当然光荣自己也深知自己的软肋所在,或许是为了扩宽“无双”之外的游戏类型,近几年也做了一些差异化的尝试。这其中,2016年改变自热门动画《进击的巨人》的同名游戏就是一个比较有特色的案例。
《进击的巨人》走出了过去光荣改编游戏一律割草的模板化生产模式,忠实地再现了原作借助“立体机动装置”飞檐走壁讨伐巨人的战斗方式,打造出了接近原作打斗的高速战斗系统。
这样优秀的改编作品自然受到了原作粉丝的好评,并在动画第一季热度未减的档口斩获了首周15W的成绩。
如今,随着原作漫画掀开高潮大幕,动画第三季也即将于今年暑期放映,于是我们自然顺理成章地可以玩到光荣推出的续作《进击的巨人2》。那么这一次,光荣还能重现前作的诚意制作吗?
站在新的起点,上演新的高潮谈起动漫改编游戏,服务粉丝无疑是第一要务。与热衷用劣质漫改游戏压榨粉丝钱包的万代不同,光荣在对待原作改编的态度上很谨慎,也更具诚意。
其擅于把原作里的剧情故事3D CG化,将原作故事用完全不同的演出方式再演绎一遍,这种处理的表现力丝毫不亚于原作动画,甚至更加惊艳,而这也正是《进击的巨人》初代备受粉丝追捧的优点之一。诸多名场面通过3D化的动画演出变得更加生动,尤其战斗部分甚至比第一季动画还要富有感染力。
原作的名场面3D化以后更富有感染力
三笠女神也更美了
很明显,这个优点也传承到了《进击的巨人2》之中。同样优秀的3D作画,同样丰富的过场动画,将动画第一季与第二季的故事重新编排演绎,让剧情演出达到了一个新的高度;不过,这其中也产生了一个问题,初代已经将动画第一季的内容很好地还原了一遍,续作重复利用这部分素材无疑会让玩家感到枯燥与重复。
于是,光荣采用了原创自捏主角的方式去复述故事。2代中我们将扮演与主角艾连同村的小伙伴,三人一同遭遇了五年前的巨人袭击,用旁观者的身份参与到故事中去。
可惜捏不出好看的人来
尽管原创角色看起来突兀,但实际上这么做反而非常讨巧。第三者的身份不仅避免了第一季故事、战斗重复的问题,也为原作增加了不一样的切入点,扩展出了更多可能性。因此《进击的巨人2》的主线故事基本忠于动画情节,少部分内容为了配合游戏的可玩性做了改编。
激战过后,兵长都夸我活好
另外值得称道的部分在于,光荣并没有一股脑儿地把前作的过场动画搬来套用,而是为玩家的角色制作了不少富有代入感的第一人称视角的过场动画,自然地让玩家代入角色,体会从最初的新人训练兵成长为104期调查团成员的旅程。
第一人称更容易让人带入故事
自由之翼《进击的巨人》没有被光荣改编成“无双”玩法的最大原因就在于原作独有的作战方式。漫画中人类面对体型、力量远远超出自己的巨人,只能通过“立体机动装置”的锚钩牵引与瓦斯喷射来掩护飞檐走壁,瞄准巨人后颈的弱点一击必*。这是一系列极端复杂的动作,能否忠实的还原是游戏能否成功的关键。
说真的,冲这点就得入
当然光荣做到了,不仅把“立体机动装置”的整套移动方式复现了出来,更是在保证操作简单易懂的基础上尽量让整个过程行云流水。初代中成功的经验自然继承到了续作中,并且制作组针对过去不人性的地方做了大幅度的修整。
修正过的广视角让移动的过程更具有速度感,会自然地随着玩家的行进方向而自动改变,在城镇中飞速翻跃的快感一如当年《蜘蛛侠》那般畅爽。同时视角的优化也让狩猎变得轻松了许多,让我们能一气呵成的*敌,不拖泥带水——从而使“爽”和“快”得到了保证,这正是光荣所擅长的。
在确保原作的移动方式得到还原后,光荣的下一个难题就是与巨人的战斗了。锁定巨人身体部位射出锚钩,继而高速接近并斩*——整套战斗动作同样原汁原味地再现了原作,简单并且兼具爽快感。
但是,很明显这种从“割草”升级为“割大树”的做法并不适合原作的故事基调,早在初代制作时,漫画原作者谏山创就曾担心光荣的改编方式无法还原漫画里残酷而绝望的氛围。
飞跃、瞄准、一击必*,战斗部分还原得很棒
相信原作的粉丝都明白,这是一部发起便当来丧心病狂的致郁系作品,无双式的战斗固然爽快,但却完全不适合悲苦的故事主题。
于是在《进击的巨人2》中,光荣将战斗的难度大幅度提升,我们对巨人后颈进攻的角度被进一步缩小,不再会出现前代那般正面攻击仍然能够击*的情况;同时巨人的行为模式也得到了加强,像患了多动症一般好动,不易下手。这样一来便缩小了玩家攻击的时间窗口,使得我们经常需要在空中多次变轨才能找准攻击的角度,因而使得作战难度直线上升。
巨人更加好动,空中多次变轨是常事
不仅于此,获得升级的还有巨人们的AI。本作的巨人们不再是任人宰割的木桩,对玩家的攻击*与防御*均有所提升。敌人会更加积极观察玩家行动的路线,伸手防御玩家的进攻,一旦切入角度不对就会被迎空拦下。更有甚者,光荣还为巨人增加了“狂暴”模式,速度与攻击*大幅度增强的同时战斗画面也会随之变化,给玩家增加更多的临场压迫感。
一张丑脸冲你扑来是蛮有压迫感的
当然,光荣并没有打算在“无双”题材的游戏里为难玩家,本作战斗的核心仍以爽快为主。因此玩家同样也得到了相应的强化,远距离突袭秒*、空中极限闪避都是本作新添的能力;新增的据点修建进可攻退可采资源,让瓦斯气体与刀刃的补给更加便利自由;而增强后的队友系统则能够在各方面为玩家助阵…
队友的助战能力能够减轻战斗的难度,兵长更是能秒*大部分敌人
相比前作,尽管游戏的整体节奏和玩法并没有太大的改变,但是这些细微之处的升级,让玩家在面对作战时所产生的紧张感一下子超越了之前的简单枯燥,足以让我们体会到几分原作“泰山崩于前”的绝望感。
与君同翔玩过前作的朋友应该明白,光荣在讨好粉丝上花的心力有目共睹,但前作《进击的巨人》仍有许多不尽人意的地方。而其中最为人诟病的部分就在于游戏内容重复单调,除去反复“割树”的刷刷刷战斗外,游戏并没有多少可供持续的内容。为此《进击的巨人2》迎来了一个更加丰富多彩的日常养成玩法。
升级后的据点,填充了不少光荣惯用的日常系统
一如前作的装备研发,刷刷刷吧
本作中玩家除了基本的装备开发、升级外,还可以与原作的队友们展开各种友好互动。聊*、送礼提升队友好感度后能够解锁相应的技能,像是“一米六”兵长的回旋斩便是强力到逆天的战斗技能。同时游戏中的每一个角色都有着自己的故事,由谏山创把关的日常剧本演绎了原作未曾描述过的故事,角色们的形象自然也就变得丰满。
不要瞪我,我不会跟你抢男人
侧面补充了人物的性格,当他们牺牲时,自然更能让人动容
可以说,队友们的互动才是本作日常部分的核心。一方面是对原作世界观补完的手法,粉丝无比受用;另一方面缓冲了反复战斗带来的疲劳与枯燥,可谓之一箭双雕。此外捏脸、换装、训练、巨人研究等等多样化的据点内容,虽没能在根本上改变游戏的核心玩法,却也做到了有益的填充,让单纯的“刷刷刷”进化为更精细的角色扮演。
一些聊胜于无的填充
共斗进化,多人狩猎与前作相同,《进击的巨人2》支持线上联机游戏。目前已知的多人模式主要有两个,其一是前作就有的壁外调查任务,玩家可以可以在关卡开始前发出救援请求,或者接受其他玩家发出的救援请求,一起参加任务狩猎巨人。
媒体提前评测的悲剧在于,并没有人联机
其二则是PVP向的团队歼灭战,不过这里的PVP指的并非玩家之间的对战,而是进行4V4的巨人讨伐比拼。玩家通过狩猎巨人、占领据点来赢得分数,并以此来分出胜负。
尽管本质上仍然是巨人狩猎,但在这一模式下可以使用道具干扰对手,像是阻挡视野、打断进攻等,如何赢取分数并阻碍对手便是该模式最大的乐趣。
签到证明了一个事,光荣想长期运营下去
从联机的集会所可以看出光荣在有意学习隔壁MH,加强游戏的共斗体验。组队的玩家们不仅可以在集会所中相互交流,还能发起共同开发的申请,利用双方素材互补的形式达成新装备开发。同时每日签到与光荣未来计划加入的新玩法、新任务也在暗示着《进击的巨人2》的线上模式将会持续运营下去。
细心的朋友应该看出,这篇评测时刻都在与前作做对比,因为《进击的巨人2》虽在各方面均有成长,但在前作的基础上并没有做出能让人耳目一新的变革:游戏在战斗上做了优化,玩法却没有大的升级;在剧情上增加了不一样的视点,不过是为了延伸了本就不长的故事;为日常部分填充了更多的细分玩法,光荣老套的人物养成实在谈不上精致。最终游戏的整体体验并没有太大长进,因此它更像是前作的一个大型DLC。
不过即便如此,《进击的巨人2》仍是一部值得一试的漫改作品。它还不能说是当下最好的,但至少已经摆脱了“漫改必烂”的魔咒,在动画第三季上映前,粉丝们不妨试试这部游戏,重温一次《进击的巨人》曾经给你带来的心灵悸动。
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