「简评」鲜有闪光点的《使命召唤 黑色行动 冷战》Alpha测试

「简评」鲜有闪光点的《使命召唤 黑色行动 冷战》Alpha测试

首页枪战射击使命召唤黑色行动冷战更新时间:2024-05-05

和去年的《使命召唤 现代战争》(以下简称 MW)一样,《使命召唤 黑色行动 冷战》(以下简称 CW)在 PS4 平台率先举办了 Alpha 测试活动。CW 的 A 测提供了两个多人对战模式,把 CoD 系列最重要的几个模式放到「Core Moshpit」中,还加入了全新的「Combined Arms Domination」模式,比 MW 的 A 测纯 Gunfight 2v2 要丰富一些。一个周末的测试时间,想必各位对本作的质量已经有了基本的认识,那么从 A 测中我们能看到 CW 的哪些变化呢?

注:A 测评价仅代表个人观点

手感又改回去了…

2019 年 MW 在手感方面的进化有目共睹,虽然与过去近十年的祖传射击手感有明显区别,让一部分老玩家感到陌生,但包括我在内的一些陪伴系列网战走过来的用户,对手感的变革还是持肯定态度的。MW 着重刻画了枪械的重量感与玩家的视角,让武器在射出每一颗子弹时都能给玩家真实的回馈,这要比很多人戏称的「呲水枪」更真实。当然也不能否认 MW 在 AR 等枪械方面存在偏心的情况,所以确实有些不平衡,但总归来说还是一次很棒的变化。

本来以为 CW 里 T 组会延续 MW 的路数,在新世代的平台继续带来与众不同的射击体验。没想到打了一局 PvP,我明显感觉到他们其实并没有打算继续采用 MW 的创新内容,而是把 T 组之前《黑色行动》系列所提供的完善体验带到了 CW 中。最明显的就是射击手感,除了几把 AR 之外,绝大多数武器的手感回到了 BO4 之前的水平,简单来说就是射起来挺爽,但回味一下就感觉太“古朴”了,MW 都开始往真实系上靠拢,CW 一下子又变成半呲水枪,确实有点怪怪的。

除了手感往回走之外,CW 还去掉了 MW 的架枪动作,结果遇到需要蹲下开枪的时候,面前的一个窗台就能够恰好挡住视野,只能站起来开枪。

测试结束后我和几个朋友讨论 CW 的手感,最大的感受就是软绵绵,就好像把子弹打到了纸片人,要不是有命中提示可能都不会发现自己射到了人,配上 T 组祖传的发闷枪声,从体感上来说真实度会有下降,并且 CW 的人物移动速度过快,还能近乎原地滑铲,导致机动性又比 MW 高了,使得 CW 中弹跳人的比例大幅上升。只要没被一枪打死,一个滑铲冲到掩体后边就可以当好汉 —— 怎么感觉这么像《战争机器》呢……

装备和积分奖励的变化

T 组将 BO2 中开始出现的卡牌系统(Wildcards)带回到了 CW,让玩家可以从四张卡牌中选择一张来「增加三个 Perk 占位」、「获得额外战术和致命装备并满弹上阵」、「不分类型随意携带武器和 Perk」或是「为主武器设置八个配件」。

我在测试中一直装备「Gunfighter」卡牌,这样就可以为武器一次性装满八个配件上场。CW 中有很多配件都是单纯只有优势加成而没有 DeBuff 效果,比如 XM4 的 Quickdraw Handle 可以直接加 8% 的瞄准速度,印象中 LW3 还有可以一次性加 20~30% 左右开镜速度的配件而不会削减其他参数,本来 CW 狙的开镜速度已经很快了,再往上继续堆数值可能就会破坏游戏的枪械平衡性,比如在卫星地图中基本上沙漠地带就是 LW3 对射。虽然配件说明中有给出非常详细的数值变化,但是最后体现在武器总体上依旧是火力、速度、精准度和弹药四个参数的变化,很笼统。

玩过 MW 的朋友应该还记得多人对战中爆炸物的强势,虽然在后续更新中有逐步削减,但是依旧能够做到一枚空中 C4 炸死一片人。但 T 组一贯是走砍爆炸物的路子,CW 测试中致命装备的投掷时间极长,要算好提前量才有可能准确扔到敌人脚下。C4 不能空中快速引爆,也就没办法见人扔 C4 空爆瞬*。最让人难受的是爆炸物几乎无法直接炸死一个满血无甲的对手,不禁让我怀疑这手雷和 C4 存在的意义究竟是什么?(测试中我发现很少有人会用致命装备……)

爆炸物的劣势还顺带波及到了副武器中的火箭筒,炸不死人就暂且不提,就连空中的间谍飞机、直升机之类的积分奖励都不能炸掉,还不如换上带有 300% 载具伤害的轻机枪 Stoner 63 轰一弹夹子弹有效率。

积分奖励应该是 CW 中有着最明显变化的系统,以往 CoD 系列中的连*奖励或是积分奖励都是在一条命的基础上进行延伸,死了之后积分或是连续*敌数清零重新计算。CW 中玩家死亡后获得的积分不会清零,会延续至下一条命,但是呼叫积分奖励需要的分数会增加,并且呼叫某个积分奖励后会有 90 秒的 CD 时间无法累计该积分奖励的分数。

玩家在一条命中*敌的数量越多,会拿到更多的分数加成,分为基础分和连*奖励分。看起来这种设计让玩家不用因为担心积分丢失而畏手畏脚,减少蹲坑玩家数量。确实测试中也出现了很多冲锋型玩家,但这样的机制导致普通玩家能够呼叫的奖励极其有限,绝大多数时间战场上出现的都是间谍飞机和炸弹小车,中期开始出现炮击,差不多一局要结束了可能才会有大佬呼叫直升机炮手进行手动扫射,使得整场比赛的节奏不那么像传统 CoD 那样天上地下都是积分 / 连*奖励狂轰乱炸。

有点怪怪的。

不那么平衡的地图

MW 的地图设计为玩家所诟病,地图规模小,路线又很复杂,很多建筑都可以重进去卡位,导致玩家从一个位置跑出来时要同时面对六七个窗口、门口、路口的交叉火力,所以很多人选择放两个绊雷再配上技能就能蹲到战局结束。而 T 组的地图设计一向是有着明显的三段路线,中间夹杂着几个能够横穿三条路的小道,这一点也延续到了 CW A 测中。

CW A 测提供了五张地图,分别是「Core Moshpit」中的卫星、莫斯科和迈阿密地图,以及「Combined Arms Domination」的无敌舰队和交叉路口地图。「Combined Arms Domination」模式相当于 MW「全面战争」模式缩小一半的 12v12 占点,根据地图不同加入了对应的载具,不用跑很远的路就能够开始战斗。

地图的特色是很明显的,能显而易见看到三条路线,但是卫星地图沙漠那一侧的路线视野是完全开放的,起伏的沙丘让玩家必须去同时观察多个沙丘后隐藏的敌人,同时要提防中部路线位于高层坠机区域的玩家自上而下的打击,还要小心从岩石下方小路窜出来的敌人,导致路线的交叉令人顾及不暇,而另一侧石窟路线又极其拥挤,中部路线的玩家能够同时看到两侧路线和小道中所有人的动向,只要占据了这里就掌握了战局,显得不那么平衡。

迈阿密地图也存在些问题,酒店二楼的窗口过于强势,下方的玩家离窗口近就看不见里面敌人,扔 C4 又没法一炸就死,远处的玩家顶多能看到窗口敌人的半个脑袋,依旧可能被压着打。另外迈阿密地图黑暗的场景太多,导致经常会看不清敌人的位置。

相对来说,莫斯科地图的设计算是比较正常的,没有什么明显的压制地点,中间区域的争夺会很激烈,但可以通过两侧包抄来保证不会被长时间压制。地图细节也很丰富,车道那条路线的半地下窗设计还蛮精巧的。

CW A 测的所有地图有一个令我个人不太喜欢的设计,就是玩家可以通过长时间跑路来到对手重生点进行偷人,因为积分不会随着死亡而丢失,绕背玩家就无所顾虑(我就是其中之一)。卫星地图大可以沿着地图边缘的沙漠一路绕过去压着出生点*几个人拿分再死,迈阿密地图则可以利用没什么人走的两侧路线打个措手不及,无敌舰队地图就更厉害了 —— 压着大多数玩家重生后都会使用的缆绳降落点无脑开狙:

可能是因为游戏要登陆 PS5 和 Xbox Series 平台,CW A 测在 PS4 的运行情况比较一般。在 PS4 Pro 上游戏都不能保证稳定 60 帧,要知道 CoD 多人对战最重要的就是要保证 60 帧运行,这点都做不到,体验就大打折扣了。游戏贴图的载入速度也有延迟,虽然对战斗的影响有限,但总归是让人不太舒服的。

以往每一代 CoD 都至少会有一个让人眼前一亮(也可能是一黑)的特色系统:MW 的手感和动作设计的强化、BO3 与 BO4 的专家系统、IW 的武器变形以及激光武器、二战的师部,好歹都能够通过测试让玩家知道正式版大概是个什么样子。但从 CW 的 A 测,我确实很难看出来什么带有鲜明特点的变化,要说那个“人性化”了一些的积分奖励,回想起来反倒是降低了战斗的刺激感……

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