《使命召唤19:现代战争2》试炼:一场混战,鱼龙混杂

《使命召唤19:现代战争2》试炼:一场混战,鱼龙混杂

首页枪战射击使命召唤枪匠小游戏更新时间:2024-04-11

  战场爬坡太慢。之前的作品是魔法二战,我陷入了游戏荒。白天想了想,晚上又很期待。终于等到了新的《使命召唤》。虽然帧数有点难受,即使“用手柄拍”不习惯,心里痒痒的,我还是接下了试镜任务,作为先锋去探索。

  北京时间9月17日凌晨一点,我和众多预购PlayStation版本的玩家一起进入游戏,踏上了这个期待已久的新战场。

  “小规模武装冲突”

  《使命召唤19:现代战争2》之所以能获得如此高的期望,无疑与其之前系列《使命召唤16:现代战争》的成功充满了联系。后一款游戏作为一款长服游戏,虽然因为其平衡性和盈利模式吸引了不少老玩家的不满,但它有一个不容忽视的亮点:除了《武装突袭》 《逃离塔科夫》等极其现实的游戏外,它对军事细节的研究几乎达到了顶峰。

  在这款新作中,深谙此道的IW集团再次发挥了他们的工匠精神,将游戏中所有能提升战斗氛围的部分,如枪械、人物、视角、动作等都打磨得惟妙惟肖,以一种精心制作的方式。

  至于打磨后的效果,直接在游戏中呈现出来了。

  以持枪的动作为例。在使用AR武器时,如果玩家选择雷明顿R4设计的Keymod鱼骨,角色往往会采用“猫扑枪法”,抓住细长的鱼骨控制后坐力。但如果玩家在皮卡汀尼导轨上把AR换成带木护的M4A1鱼骨,角色就只能用标准的“持枪”方式战斗,因为较厚的木护不适合用特殊方式持枪。

  除了AR武器,在使用AKS-74U短突击步枪战斗时,游戏中的细节也让我大吃一惊。比如给空弹匣装弹的时候,角色其实会用“伊拉克装弹法”(即先拉动拉具的手柄,然后用新弹匣撞榫,把空弹匣飞出,再插入新弹匣,松开拉具的手柄)来节省时间。

  这些到位的军事细节,再加上和前作一脉相承的出色的打击感和音效,让《使命召唤19:现代战争2》在玩的时候有很强的爽快感和临场感。可以说,无论是人质模式还是团战,我在这个测试中玩的每一个游戏都像是一场激烈的特别残酷的小规模武装冲突。

  不过话说回来,这个细节的真实也给我在玩的过程中带来了一点负面的体验。我印象最深的是,有些枪在发射时,火药燃烧产生的白烟会极大地影响瞄准场,尤其是使用机械瞄准镜时。不仅仅是枪口烟雾。当使用M16这样的枪与原有的枪口瞄准具进行战斗时,射击时的后坐力会使枪后面的枪口晃动,甚至会挡住前面的瞄准具和目标,极大地影响了玩家对敌人的追击和跟枪。所以,没有额外的光学瞄准器是玩不了的。

  忒修斯之船

  除了这些,这个《使命召唤19:现代战争2》还细化了武器分类和枪械改装的“枪匠”系统。

  一个一个说第一个。

  游戏中的武器分为七大类,分别是突击步枪、战斗步枪、冲锋枪、猎枪、轻机枪、射手步枪、狙击步枪。分类方法很常规很传统,大部分不用过多解释就能明白自己在做什么。唯一能迷惑人的,应该属于“战斗步枪”的范畴。

  我们的“突击步枪”被拆分了:像M4、AKS-74U这种发射中等威力弹的枪,更灵活,更容易控制,被归为突击步枪;像G3这种发射7.62*51mm全功率子弹的枪,比较重,后坐力很强,所以归类为战斗步枪。

  按照这种分类,AK-47、SCAR-H等发射全威力弹的武器,未来很可能会发射,也应该归为战斗步枪。武器分类的细化可以给玩家选择和修改武器带来一些便利,但整体影响应该不大。

  至于“Gunsmith”系统,最大的变化是增加了更换外壳的选项。

  要知道,《使命召唤16:现代战争》中的枪匠系统已经足够丰富,玩家可以把一把枪换成同一个枪族的另一把枪(比如MG36换成G36C,AK-47换成RPK),而这个游戏中新加入的换变速箱的设定,可以让玩家摆脱枪族的限制,像忒修斯的船一样把“换枪”变成“造枪”。

  这样一来,这款作品的DIY属性将进一步拓宽,根据个人风格将突击步枪换成冲锋枪、机枪或射手步枪不再是梦想。某种意义上,这无异于丰富了游戏的武器类型。

  谁蹲谁赢。

  说到这里,不得不说一下实际的游戏体验。

  首先,可以明显感知到的是,IW集团对玩家角色的机动方式做了一些调整,主要集中在两个方面:一是本作中的滑铲不能被打断,用它来赶路或者过弯基本上已经行不通了;其次,在角色奔跑的过程中,枪械射击增加了一定的延时,给TTK短的“第二人”增加了一些难度,比如冲锋枪、猎枪等。

  理论上,这两个变化大大削弱了“姿势”的重要性。新玩家只要练好“枪法”,就能迅速缩小与老玩家的实力差距。

  IW集团的想法可能是好的,但这样的改变无疑意味着“蹲着”将承担更低的风险,获得更高的回报。就目前的亚服情况来看,几乎每个手柄都能遇到几个把KD看得比命还重的日韩玩家。设置地雷拿喷枪,找一个易守难攻的点就是一盘棋。基本上谁冲谁死,反制手段极其有限。

  另一方面,目前玩家可以体验的几款地图,在地图设计上明显倾向于“蹲守”。以农场和博物馆的两张地图为例。大量的垂直空间和障碍物造成的视野隔断,让玩家很容易埋伏在任何角落。那些过马路的人措手不及。

  相比之下,由于“大人少”,那些打法比较激进的球员,往往会遇到“把沙坑拉出来,四周漏风”的情况,非常不利于进攻。

  新图光线充足,是突破为数不多的优势之一。

  这就导致了一个尴尬的局面:这个FPS本身就是一个鼓励交火、连续*戮和射击的快节奏FPS,但是这些机制都被调整了,导致玩家走向了另一个极端。

  矛盾由此产生。

  根据我的FPS经验,解决这个问题有两个好办法:要么增加对手数量,从而增加各条战线上的火力密度,让关键点频繁换手;要么把地图设计得更“直”,减少掩体数量。

  至于最终的IW组合会如何选择,也许要等到官方版本发布之后了。

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