拥有超6亿受众基础的《天天酷跑》出动漫了,现在恰逢其时嘛?

拥有超6亿受众基础的《天天酷跑》出动漫了,现在恰逢其时嘛?

首页枪战射击陀螺枪神更新时间:2024-04-29

文 | 游戏陀螺 尤迪安

由企鹅影视、腾讯互娱天美-T1工作室、北京视美精典影业联合出品,根据腾讯旗下国民级人气跑酷手游《天天酷跑》改编的动画作品《酷跑英雄》,已于日前在腾讯视频动漫频道独家上线,并将在明年陆续登陆全国卡通卫视。

恰逢其时的影游联动 :《酷跑英雄》延长游戏IP

改编自《天天酷跑》手游的动画片《酷跑英雄》,讲述了男主小帅因为一场神秘的龙卷风阴差阳错进入酷跑世界,卷入一场酷跑学院之间的纷争。 而故事中主人公们以酷跑为信仰,以成为英雄为最终目标,萌感十足的画风中也流露出青春励志与热血。

回过头来想一想,其实奔跑的*是人人都有的,但使人的奔跑*具有娱乐性、精神性和文化性,则是艺术的法则,这点在《天天酷跑》中已经实现了。游戏已经陪伴玩家走过了四年,承载了无数的美好,对于玩家特别是老玩家而言,当他们今天再次对着屏幕一个人跑的时候,相信在他们心中,肯定也想象着同时有许多曾经的朋友和牛人在与他们一起奔跑。

如果说游戏曾经晃过玩家们的时间,那么动画则可以说帮玩家们守住了画面,《酷跑英雄》同时也是在延长游戏IP。

作为影漫游联动作品,可以看到动画充分考虑到了游戏中的这种独特魅力,《酷跑英雄》中主角皆为游戏经典角色,无论是时而呆萌时而耍帅的男主小帅,还是高冷酷炫的刀妹,每个人设都萌感热血兼备,甚至连反派的卡牌少年,也凭借小虎牙引得观众大呼可爱,可以说《酷跑英雄》 在尽力帮助玩家们找回游戏中曾经的记忆;同时动画中又紧扣奔跑作为主题,无论是人设的肢体语言还是场景切换间的场面,都充斥着跨越与跳越,延续着人们对“跑”的追逐和梦想。

数据显示,上线5天后,《酷跑英雄》包括正片和所有花絮视频的总点击量就已经突破2000万,这也是观众与市场对于该片的认可。虽然国内影漫游市场尚处试水期,但《酷跑英雄》这次赋幻想于有型的全新尝试不仅令《天天酷跑》系列更加多元,也为不少类似国漫作品树立了信心,指引了方向。

作为具有超人气手游《天天酷跑》受众基础的IP动漫,《酷跑英雄》自上线以来就一直备受瞩目,在影漫游整合下如何做到内容跨屏,留存可观用户,也引来了泛娱乐业内持续的热议。

《酷跑英雄》的挑战

四年前,人们都在谈论做手游,而做手游的人都在谈论《天天酷跑》 。

2013年9月16日,《天天酷跑》上线,3小时后便登上苹果App Store下载榜榜第一,6小时后登上App Store畅销榜第一,12天后迅速的成为了中国第一款月收入超过1亿人民币的手机游戏,而后随着庞大且多样的渠道推广助力,《天天酷跑》更是成为了一款现象级的产品,注册用户超6亿,创下过月收入3亿人民币的成绩,其优质内容 渠道分发的打法也成为了后来者争相模仿的对象。

四年后,人们在唱衰影游漫联动,而《天天酷跑》却走向荧幕。

数据显示,国内游戏与影视用户群画像高度相似,重合度高达76.7%。影视,动漫,游戏三大产业如同一张网,基于受众优势,越来越多的作品开始跨界联动,为IP整合加磅。

但在过去的几年,影漫游联动的动作虽然越来越多,好的作品却乏善可陈,多部影游漫产品联动效果未达到预期,这也使得业界对于今天的影游漫联动产生了诸多不信任,甚至有部分从业者更是在唱衰影游漫联动,最普遍的说法就是认为这种联动差不多都是在蹭热点搞噱头,拿着游戏IP的鬼画符,做法以挂羊头卖狗肉为主,无法做到真正深度的结合,劳民伤财又收效甚微。

那么针对于影游漫联动的挑战,腾讯与《酷跑英雄》又是如何应对的呢。

影漫游IP的深度制作与定制整

影游漫联动面临的挑战有很多,那我们不妨反向来思考,做好影漫游联动,需要什么达到哪些指标,回看泛娱乐史上做得好的影游漫联动,可以总结出以下两点核心:(1)IP本身具有强大的号召力,同时内涵够丰富,内容上值得进行全面深入地挖掘;(2)有足够强大的开发和渠道能力,将IP制作成优质内容并实现变现。

选择了玩法丰富的国民IP

至于前者,《天天酷跑》作为曾经的国民游戏,横跨80、90、00后的受众基数无需多言。

特别要指出的是,影漫游联动一个难点就在于这三者会辐射到同一批用户,但由于表现方式的不同,常常会影响到用户的留存与黏性,例如用户爱玩游戏可能不爱看动画,爱看动画可能不爱玩游戏,好在《天天酷跑》突破了传统酷跑游戏的方式,在游戏中融合了社交和养成,增加了区别于休闲游戏的角色、皮肤等设计,也先后推出过极速、PK、进击、炫飞、冒险、克隆作战以及PVP等玩法,可以说在内容这方面的包容性更广。

这也使得《酷跑英雄》从上线就自带受众吸引力,赢在了市场的起跑线上。

《酷跑英雄》跨屏联动之下,是影漫游IP的深度制作与定制整合

重点就在于后者。

从本质上讲,影漫游联动的核心还是IP的定制和运用,让不同产品之间形成协同效应,以互助共生的形式加磅加码,减少用户聚拢成本。而在《酷跑英雄》的背后,我们也可以看到企鹅影视通过“内容IP 平台 影漫游联动”的发展模式,实现对IP价值的最大化挖掘。

(1)面对内容跨屏后的创作空白,如何延续IP精髓,在原有基础上合理塑造人设、场景、时间观成为核心要点。

可以看到《酷跑英雄》,通过精致的画风、精良的制作与贴合游戏理念的构思出了一个丰富的世界观,无论是人物、坐骑还是场景细节,都在力求高还原度的同时,构建符合世界观的背景内容。保证了萌感、青春与热血的主基调,同时用影视化创作思维对故事内容合理完善、延展。让游戏中的每一处记忆点都融合进故事中,让每一个的亮点都得以在剧情下更完整的展开。故事的丰满与视觉的享受也为《酷跑英雄》赢得不少好评,不少观众直呼大片既视感。

可以说《酷跑英雄》并不是单纯IP衍生,而是一次对游戏本身优质内容再创造、再完善的深度制作,那么之后如何通过平台发力,与原IP达成联动就成了其中的关键。

(2)腾讯出产的IP或者产品,一个很大的特点,就是平台化,基于此得天独厚的优势,企鹅影视也深知,面对大基数粉丝的嫁接,优质的内容与符合IP本身的整合模式才是联动成功的关键。

——结合《天天酷跑》四周年庆之际,游戏端也推出了一系列“青春不停跑”的影漫游联动活动,无论是用户的直接引导还是结合腾讯视频平台推出的狂欢礼包,都凸显出跨屏后的联动优势。

——而《酷跑英雄》本身也特制“追番日历”,除去正番外,独家花絮与饭制视频也为IP粉丝聚拢提供桥梁。并且,随着集数推进,“追番日历”上的地图场景会随着内容不断改变,而这样的模式也与游戏本身相贴合,直击玩家记忆。

——除此之外,与《天天酷跑》使用相同角色原型的《枪神纪》也将于年底推出3D版动漫,同一人物的多维呈现无疑更加激发了粉丝的期待,也为未来破次元打好过度基础。

这些为IP专门定制的整合模式也直接作用于产品本身,用户在不同的IP形式下可以有所联动,达成粉丝间的互通,最终形成更为庞大的群体。这种多元跨界的文化圈层,既是IP影漫游整合带来的最直接优势。据悉这些活动也同时引发了老玩家回归到游戏,新用户下载手游,玩家与观众齐追动画的现象。

结语:

数据显示2017年国漫市场产值将高达1500亿,相信这也是《酷跑英雄》选择在今天切入市场的原因之一,而通过影游漫联动从而串联游戏IP与动画两大用户群体,则是短时间内连接市场、扩大规模的高效方法。

接下来,游戏陀螺也将持续保持关注。

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