从小众到付费榜Top 1,耐玩的Roguelike游戏会是下一个崛起的领域吗?

从小众到付费榜Top 1,耐玩的Roguelike游戏会是下一个崛起的领域吗?

首页枪战射击亡灵杀戮辅助菜单版更新时间:2024-09-23

与大众爆红的手游领域不同,纵观手游行业过去一段时间冒头的细分领域,可以看到Roguelike游戏正在以有条不紊的速度,扩张着自己的受众面。

比如在手游领域,《不思议迷宫》拥有很好的口碑,并且曾达到付费榜榜首的位置,而《月圆之夜》和《元气骑士》等多款手游也曾获得多次的推荐,这些产品在过去一年里便已经拿下App Store超过10万天次的全球推荐量。

再加上PC平台还有更多可以挖掘的优秀游戏,如《以撒的结合:重生》《挺进地牢》《失落城堡》等经典的作品,也有近期崛起的《*戮尖塔》等游戏。Roguelike游戏已经逐渐步入更多玩家的视野中,其乐趣形式也被扩散开来。

尽管Roguelike游戏在收入规模上无法与大多数重度产品相提并论,但在游戏性方面表现出来的特质,让这类游戏玩起来更加让人爱不释手。这或许会成为突破同质化市场的一个切入点,那么这些成功的Roguelike游戏背后,都有哪些规律和变化?

支撑Roguelike游戏性的三要素

关于Roguelike这个品类的定义,相信已经不用再赘述了,经过近40年的演变,其核心已经定型:随机生成环境、单项进程,以及永久死亡的特性。换个角度来看,玩家对其爱不释手的原因和要素其实是三个方面:可重复的玩法、变化空间,以及挑战性。

首先从玩法上看,由于定义Roguelike的核心要点并不是某个单一的玩法,比如MOBA、FPS等,而是一套多条件组合起来的规则,所以Roguelike可以融合大量的新玩法。比如结合TPS玩法的《以撒的结合》,以及《挺进地牢》,结合横板闯关的《失落城堡》,结合TCG的组卡游戏《*戮尖塔》。

这决定了这类游戏不仅要在基础玩法上,做出让玩家玩不腻的设计,还要考虑到单进程和死亡归零的效果,让玩家在每一次闯关之间,有足够的动力重复尝试下去。

不得不说,引入随机生成关卡的设计,恰恰解决了这个问题,让传统游戏的背版闯关模式(记住每个关卡的打法,用固定的解法通关)的思路被打散,分布到每个单独的小关卡中。这时候,玩家积累打法的经验就不能稳定得投入到下个关卡中,只能在一定的范围内,起到稳定通关的作用,可玩性也就提升了。

其次从变化空间上看,关卡随机生成已经提供了很大的关卡变化空间,但这并不是最主要的部分。事实上,一些优秀Roguelike游戏中,道具和成长体系的变化空间,才是最值得玩味的部分。

由于关卡不固定,所以探索的风险性非常大,但通常来说,每过一个关卡都会获得一部分随机奖励,玩家需要从每个奖励中积累出足以通关的道具组合,或是数值强度。

用《以撒的结合:重生》举例,其中有很多被动道具、饰品道具,会影响到玩家的能力值属性,进而作用到输出效率上。由于这款游戏里的道具已经有上百种,所以道具获取就成了比较看脸的事情,一些强力道具可能会直接提供通关的能力,但另一些道具就算再多拿几次,也没什么明显的作用。

可见,道具组合的变化空间,就从几乎没有,直接延伸到了一步封神的程度。这也是道具导向的Roguelike的共性,获取道具的赌博性很强。不过也可以通过一些手段来调控,增加或减少获得难度,比如将道具划分在不同道具池中,并给与每个道具池不同的开启条件(如商店购买和宝箱开启)。

从很多成熟的Roguelike游戏中能总结的是,成长空间的上限越高,给玩家带来的刺激感越强,当玩家拿到神装,秒怪速通的快感会凌驾其他一切的细节反馈。但获得难度太低,或是数值过于爆炸,也会让游戏趋于平庸。必须掌握好释放数值的节奏和尺度。

最后从挑战性来看,这与数值体系的设计息息相关,很多Roguelike在后期确实会有爆炸式的输出套路。比如《*戮尖塔》战士用旋风斩(群攻卡)配合死灵书(将攻击变为两次),以及增加伤害,增加输出次数的道具,几乎可以一路秒怪,甚至秒BOSS。

但更多的情况下,玩家一定是在受苦的:没攻速、没伤害、没道具、没装备、没钱、没血、没钥匙,疯狂被怪虐。通过随机关卡、随机奖励来搭建起来的成长线,是充满危机的,一不小心就会容易导致死亡,加上死亡归零的惩罚机制,之前的积累就会付之东流。

这并不是没有理由的,Roguelike并不是纯看脸的游戏,实际上它们更强调策略和操作深度。比如《以撒的结合:重生》当中,比起到处摸宝贝,练好走位和技巧输出的方法,才是最能保证通关率的途径。

难度墙更高的《挺进地牢》中,即便拥有最强的武器,它也不能无限输出,必须考虑多武器的配合,高手甚至可以用初始武器来补刀,给高级武器节省弹药。

这几个特性,决定了Roguelike游戏能在游戏性上,大幅度超出玩家对某一个单纯玩法的预期。比如关卡选择式的TPS游戏中,就无法做到每次让玩家面临预料之外的对手,更不会随时让玩家调动出过去所有的经验和技巧,来为下一个关卡做准备。

而高挑战和更高的回报空间,又会促使玩家调动出足够的兴趣,来探索未知的关卡。就像葡萄君此前对《*戮尖塔》的分析,这种刺激感串联了每一个小关卡、大关卡,甚至是单局游戏,让人根本停不下来。

在国内快速演变中的Roguelike游戏

自《以撒的结合:重生》在国内走红以后,越来越多的优秀Roguelike游戏被国内玩家捕捉到,也被国内从业者关注到,这也引发了一部分从业者在这个领域的尝试。这才有了诸多国产Roguelike PC游戏和手游,以及前文看到的那些亮眼成绩。

从小众逐步向大众扩散的过程中,Roguelike的一些特性的确会给大众玩家造成困扰,比如过于严苛的死亡惩罚,和不那么平滑的数值成长曲线。于是一些国产的Roguelike游戏,借鉴了海外的一些经典玩法,在它们的基础上又做了迭代。

比如《符石守护者》在《地牢爬行》的基础上,借助装备、技能的系统,让成长体系更加平滑,只不过加入了过多随机事件以后,看脸的比重又增加了不少。《失落城堡》也在《暴虐骑士》等产品的基础上,丰富了武器系统,比较有特色的是,这款游戏在细节情景的强化,以及死亡惩罚的弱化上,都给游戏加了不少分。

另外还有《贪婪洞窟》在《魔法洞穴2》的基础上,对地图、装备、技能等内容做了进一步深挖,然后借助蒂姆·伯顿黑暗童话的美术风格,吸引了不少玩家的关注。

《不思议迷宫》也从《符石守护者》和《地牢爬行》中取了经,不过这款游戏在角色养成和彩蛋设计上,投入了大量的精力,Roguelike部分的要素则成为一个核心的模块融入到游戏中,使得游戏本身的外围系统更加完善,甚至融入了UGC的功能,这都是受到玩家欢迎的部分。

可见,在与国内玩家碰撞的过程中,国产Roguelike选择的是快速迭代本身的玩法,去降低这个品类对大众用户可能造成的挫败感,同时挖掘更多的可扩展空间。这也促成了国产Roguelike手游,在游戏圈的一次次波澜中,渐渐冒头的现象。

它会是下一个崛起的细分领域吗?

每当一个细分领域进入大众视野的时候,都可以看到这些产品背后的市场潜力。以《不思议迷宫》为代表,这些产品背后多少都有着良好的口碑与用户基础,而且有着催生UGC内容的天然条件,这都是扩展长线空间的必要条件。

而且从品类可挖掘的深度来看,Roguelike的机制决定了这个品类不会受限于某个玩法,它的高兼容性也预示着将来还会出现更多不同种类、题材、玩法和表现形式的作品。加之这类游戏的趣味性十足,或许会吸引到更多正在成长中的国内游戏用户。从这个角度来看,这或许是Roguelike在国内走向强势的一个契机。

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