更多可能性。
从2017年初次亮相到现在,腾讯的极光计划已经陪伴玩家和开发者们走过了四个年头。这四年的时间,说长不长,说短也不短。但对于任何一位曾参与到这项计划中的人来说,无论是中小型开发商,独立游戏创作者,还是关注这些作品的普通玩家们,这四年的时间对他们而言,都有着重要的意义。
在这四年多的时间里,极光计划完成了从无到有的成长,逐渐积累起了自己的产品阵容和口碑,汇集了一批出色的中小型开发商和独立游戏开发者,同时构建起了一个规模和氛围都还算不错的玩家圈子。虽然和腾讯旗下的其他知名项目相比,它还显得不是那么主流,但稳扎稳打地做好自己的小圈子,也是任何大平台迈向成熟的必经之路。
于是,在今年的5月16日,我们再次在腾讯游戏年度发布会上,看到了极光计划的身影。如果你是此前伴随着极光计划一路走来的玩家或者开发者,那么当你在大会上看到极光计划新公布的五款游戏后,一定不难发现,这五款游戏背后所代表的,正是极光计划在这四年多时间里的成长与蜕变。
这五款游戏风格迥异,且都代表着不同的游戏类型。比如,Roguelike类游戏《无序次元》,模拟经营类的《精灵之境》。相较往年公布的极光计划作品,今年无论是从数量还是类型覆盖范围上来说,都代表了极光计划在经过四年时间成长后,所能呈现的更多可能性。
《无序次元》是由umoni开发的一款Roguelike手游。如果你平时比较关注游戏圈,一定知道最近几年来,Roguelike游戏在整个游戏行业内的风靡,无论是国内还是国外的游戏开发商,大家都已对这一独特的游戏类型,倾注了不少心血。而其所散发的独特魅力。同样也获得了不少玩家的青睐。说它是当下独立游戏行业最热门的设计方式,恐怕也毫不为过。
《无序次元》像素风格的画面,整体看上去非常讨喜。游戏拥有着丰富的随机关卡和奇遇事件数量,上百种敌人类型和同样丰富的武器数量,关卡内还会随机刷新各种属性加成效果,这些动态的游戏元素,充分展现了一款Roguelike游戏,在随机性上所能给玩家带来的无穷乐趣。而爽快的操作体验,更是能让玩家在上手后愈发爱不释手。
《精灵之境》则是一款模拟经营类游戏,主攻女性玩家市场。这同样也是此前极光计划未曾涉猎过的一片领域。而目前市面上存在的,针对女性玩家群体的游戏数量,并不算丰富,且无论是在玩法类型还是游戏主题上,所涉猎的范围都相当有限。
《精灵之地》作为一款集角色养成与场景装饰布置玩法为一体的模拟养成游戏,对于如今的女性游戏市场来说,自然也有着巨大的吸引力。
极光计划将目光转向这类偏小众的女性向游戏,无疑是希望能帮助到更多因为人力、宣发能力等问题,而缺乏关注度的中小游戏厂商和开发者们。极光计划为他们提供了一个更为广阔的平台,让他们有机会展现自己精心打磨的作品。
除此之外,富有赛博朋克式游戏美学的探索解谜游戏《修普诺斯》、以民国时代为舞台的谍战主题文字冒险游戏《谍:惊蛰》、还有此前曾在PC平台上广受好评的文字AVG游戏《拣爱》,都是此次极光计划在腾讯游戏年度发布会上公布的全新作品。
这些作品除了本身素质优秀的共性外,最明显的特征,就是它们各自都对应了不同的文化圈层或主题风格,从Roguelike到模拟经营,从近年来非常流行的赛博朋克美学到民国谍战题材。可以看出,极光计划正在尽可能地拓宽自己的游戏版图,辐射到更为广泛的游戏类型和受众群体。
回顾以往极光计划发布的系列游戏作品,你就不难从中发现这一规律。
在极光计划的发行列表中,你既能看到诸如《纪念碑谷2》《记忆重构》《隐形守护者》这样,此前在主流玩家群体中,叫好又叫座的小体量独立游戏作品;同时也有着像是《我的侠客》《不可思议之梦蝶》《银河掠夺者》之类,原本在国内玩家群体中关注度并不算高,随后通过被极光计划代理的方式,获得更多关注度和认可的作品。
这些作品在获得玩家认可的同时,也在潜移默化地影响着更多国内的游戏开发团队们。如果是放在十年前,当时的玩家可能很难去想象,那个曾经被几大巨头和几款主流游戏作品,占据几乎所有份额的中国游戏市场,有一天会出现独立游戏井喷的景象。
但正是因为诸如极光计划这样的平台存在,越来越多的开发者,才能有机会去分享自己天马行空的想法,让他们能从幕后走到了台前,站在同一座舞台上,向玩家自豪地介绍自己的作品。极光计划就是通过这样的方式,连接起了更多的玩家和游戏开发者们。
当然,极光计划的任务,也不仅仅只是搭建一个平台那么简单。他们还会为中小开发团队和独立游戏作者们,提供目前行业内最顶尖的技术支持,开发过程中充足的资金援助、以及产品宣发阶段的渠道帮助。
而在玩家层面上,极光计划也会帮助游戏开发者们,提供玩家社群的维护支持,帮助游戏的玩家们,更加快捷便利地与开发团队进行沟通和意见反馈。
这一整套流程,如今在经过四年的熟悉和打磨后,已经在极光计划的团队内部,形成了一条完善的工业流程体系,构建起了令开发者和玩家都感到满意的一站式服务系统,而这也正是极光计划在这四年来,一直努力想要去实现的成果。
在极光计划的团队成员们看来,他们在这整个过程中,起到的更多是类似于桥梁的作用。他们并不看重于,自己在整个游戏发行过程中所扮演的角色。因为在他们看来,一款游戏成功的决定性因素,永远来自于它的开发团队和玩家们。极光计划只是连接了原本相隔一条鸿沟的二者。
所以,到这里我多少有些理解了“极光计划”这个名字的含义。因为就像现实中的极光一样,他们横跨在天地两端,通过连接的方式,在为人间和天空带来美丽光景的同时,照亮了原本孤独无助的前行者的道路。
这总是件好事,不是吗?
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