建筑师解构游戏关卡——以垂直动线探讨射击游戏视野讯息

建筑师解构游戏关卡——以垂直动线探讨射击游戏视野讯息

首页枪战射击线上建筑射击更新时间:2024-05-07

文/暴走的巫师


《彩虹六号:围攻》的地图由于游戏机制的关系,基本上都位于一栋建筑之内,而建筑大致上具有二至三层楼层进行攻守方的对战。除了攻击方可以绳索爬窗与建筑内部结构可破坏顶板外,攻守双方都倚赖这垂直动线在不同楼层中移动,也因此提供了近距离且视野变换的作战空间,在第一人称射击游戏中这样的对战空间格外具有压迫性,而本篇内容针对垂直动线探讨视野讯息。(本片图有点多)


垂直动线的可能性


在建筑行业中小小的楼梯也充满着各种行业规范,根据不同建筑物使用类型或者楼层高度都有着不同的法规限制,以至于折梯可能是多数人最常见的楼梯形式,因为它在空间利用上最经济,甚至曾经有剪刀梯的设计,后因为防火考虑在部分地区被禁用了。在不受拘束的游戏领域里,垂直动线实际上有更多的可能性存在,这些可能性自然不再是服务于建筑造价与建筑法规,而是游戏体验本身。


勒·柯布西耶在萨伏伊别墅中设计了相当长的坡道作为空间体验与视野感受的一部分,这样的设计理念用于其后续许多作品中,藉由较为平缓的坡道来转换视野的感觉或讯息,同样坡道经历了视野的转向所传达出来的视觉体验不同于短而急促的垂直楼梯。


萨伏伊别墅,引用自百度图片。


虽然这样的坡道设计少被运用于住宅或商办空间(空间利用率的影响),但在美术馆或博物馆中却常常被运用,比如纽约古根汉美术馆便是极大的环形坡道作为展览空间,这是于1937年建成的美术馆,虽然这样的展览空间仍有许多褒贬存在,但确实体现了视野变换的廊型空间也别有一番趣味,藉由环形向心的视觉旋转,同时又藉由四周的墙体作为艺术品的展演空间,在视觉上创造了同时经历两种方向性的可能。提起这建筑是为了说明《无主之地2》中的一张自身很喜爱的地图(如下图),这张地图体现了环状廊型空间在FPS中所创造的独特射击体验,一方面玩家必须沿着环型坡道向上移动,一方面敌人从环形空间四面八方攻击玩家,导致在第一人称的画面中掩体选择与移动时机都相当具有挑战性。


纽约古根汉美术馆,引用自百度图片。


无主之地2


当然垂直动线顾名思义其具备着上层与下层间的关系,处于两者的空间讯息获取是截然不同的档次,以至于产生了作战的变量存在。比如《彩虹六号:围攻》中喜欢拿着喷子龟缩在楼梯口的防守方也正是倚赖着视野转折的优势将喷子的长处发挥至极,或者高台制高点给狙击手创造完美的攻击空间。因此在射击游戏关卡中如何有效的创造垂直动线也相当有意思,比如上海世博的丹麦馆利用坡道创造了环形的动线,让空间不存在唯一的制高点且任一点都具有两面方向性,如果将其配置放大并加入适当的掩体就成了适合闭锁的对战空间。


上海世博丹麦馆,引用自百度图片。


楼梯设计的方案


在射击游戏中,掩体的布局影响着作战的各种可能性,而楼梯部分时候缺少了与掩*互的可能,原因有许多,比如垂直动线作为切换楼层的重要层度或者制作上的规范与复杂度,林林总总有许多繁复的原因所左右。在建筑设计上楼梯一直是相当有意思的设计,排除了造型上的探讨就单纯以空间上的运用都仍然有着许多的可能,比如通常在住宅与商办大楼因应构造而被设计成垂直核(垂直动线与管线间的结构体),但在纽约白派的建筑师眼中楼梯作为主要动线的一部分也存在着相当功能或着立面塑造的整体。


理查德德德·迈耶作品,引用自百度图片。


因此楼梯在根据构造与功能上也能创造出因应掩体有所不同的方案,比如部分方向封闭或着墙体延伸、缩短,都能在视野上创造不同的视野讯息。因应结构体根本与剪力墙、柱体作为掩体设计上的可能。比如狭山池博物馆入口在圆形空间中以主入口的柱体创造鲜明的入口意象,并结合楼梯与坡道空间提供动线的可能性。


楼梯设计的方案


狭山池博物馆,引用自百度图片。


又坡道或楼梯本身的层级关系交错所创造出来的复层空间,比如京都府立陶板名画之庭中藉由廊道与几何偏移所设计出了视觉感相当优越的动作路径,同时路径本身的交错关系作为射击游戏观之也存在了非常趣味且不安定的空间状态。


京都府立陶板名画之庭,引用自百度图片。


楼梯本身,也可以根据具规模的垂直动线变化而创造出复杂且不安定的空间体验,当然作为射击游戏而言其空间可能过于纯粹而缺乏情境变化的体验,但作为作战空间的部分却也具有十足的可看性。比如Sou Fujimoto的咖啡厅建筑提案,藉由楼梯本身制造出动线与屋顶的围塑空间,楼梯上是动线本身也是看台休憩空间,楼梯下作为静态的休憩区域,藉由纯粹的空间组件创造出变换的空间体验。比如 Heatherwick于哈德逊广场的设计利用楼梯本身作为高层与视野变换的主体,从建筑中多数时候具备功能性的对象成为设计本身的景观主体,作为广场的核心地带创造了视野与景观的存在。


Sou Fujimoto作品,引用自百度图片。


结论


《看门狗》系列与《刺客信条》系列的游戏对我有很大的启发,作为旅游观光游戏而言,满足了体验各地建筑的爱好,而建筑空间本身在这类动作角色扮演游戏或者射击游戏中都可能创作出相当趣味的游戏体验,自然建筑本体服务于其建筑功能与使者者本身,与游戏设计的初衷上并不相同的。不过结合对于建筑空间的理解有助于塑造不同的关卡体验,比如《刺客信条:奥德赛》中满足不同天赋技能衍生出的各种关卡空间作战方式且运用得当。


本篇仅针对了垂直动线中的楼梯与坡道探讨了部分建筑案例运用在游戏中的可能性,实际上垂直动线的内容还有许多可以讨论的部分,比如天井、电梯等等,下回有机会可以接着探讨。


Heatherwick,引用自百度图片。


来自专栏:“巫师的游戏场域”

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