战术竞技类游戏,或者说BR游戏最早诞生在武装突袭这款游戏的mod dayz中,那时FPS游戏还在流行打僵尸,BR模式也不过只是该mod的一个模组而已;随着时代发展,H1Z1的诞生彻底点燃了BR这一游戏类型。在它之后,基于BR游戏的核心玩法,衍生出了非常繁多的游戏,其中就包括PUBG、APEX、堡垒之夜和最近大热的COD warzone。他们在BR模式原有的核心玩法上进行了很多改动使得每款游戏都独具特点,提供给玩家不同的体验。
初代大逃*DayZ
那么,他们是怎么做的呢?一个好的战斗系统在帮助实现重要玩法,使得玩家获得核心游戏体验上来说是非常重要的,因此本文希望通过对不同BR游戏的战斗系统拆解,来分析这款游戏的成与败。在这里我粗略的将战斗系统分为两个方面:①武器道具系统②动作系统,此外,与战斗系统联系紧密的关卡(地图)也将是本文分析的一个要点。
我们先从一个失败的例子说起——H1Z1。17年年初的时候,恐怕谁也没想到H1Z1会凉的如此的快,如此的彻底。但现在想来H1Z1凉的确是如此的理所应当,抛开运营上外挂横行和对大陆地区的歧视不谈,就单看起战斗系统,就能发现其中的原因。
在武器道具方面,H1Z1的武器设计,让游戏可玩性被大大削弱。 H1Z1中的枪械只有10把,其中有作战能力的步枪选择就更少了,除了AR就是AK,玩家在枪械选择上没有任何可以拉扯的策略空间,两把步枪作为中远程火力,一把霰弹枪用于近距离作战成了大部分玩家的标配。除了枪支数量外,枪支没有任何配件、瞄准方式单一、开火方式单一(AR只能点射,AK只能连发)、开火时玩家不能同时改变姿态等等问题都使得该游戏战斗过于单调,玩法深度较浅。另一方面H1Z1的hitbox过于简单,头部造成100%伤害,其他部位25%伤害,这种简化的受击模型在生存模式中或许并无大碍,但在追求真实刺激的大逃*模式中就显得十分的违和且简陋。当然,不是说H1Z1的道具系统全是败笔,H1Z1里的鞋子就很有趣,不同的鞋子发出的声音大小是不同的,提供的移动速度和坠落减伤也都是不同的,这可能是直接取用自生存模式的数值。虽然这个设定非常有趣,但却并没有服务于核心玩法,对有的玩家来说,这样的设定反而有些多此一举。
H1Z1提供的动作非常的少,玩家甚至不能翻越围栏,只能通过跳跃来跨过一些障碍;射击时也只能保持一种姿态,不能进行切换也不能像PUBG那样通过Q/E探头的方式进行射击;H1Z1虽然也有大片水体,但水体过浅,与普通地面没有太大差异,并没有提供更多的互动空间(如游泳、下潜、水中载具等);跳伞动作上,玩家在H1Z1中不能自行选择落点,下落时可以移动到的位置也相当有限。
地图设计上,H1Z1拥有一个10x10的大地图,但城市却只有4个,虽然也存在购物中心、加油站、警察局这样的中小资源点,但总体来说资源点与资源点之间距离过远,整个地图有大量的留白。这样的地图设计,配合随机毒圈的机制使得野外中远距离对战成为了该游戏的一个重要玩法。但是在武器设计上,H1Z1没有为武器配备瞄准镜,瞄准方式也非常单一,这使得地图关卡提供的游戏玩法,不能通过其武器系统得到很好的实现,同时也提高了游戏门槛,降低了新玩家的游戏体验。
H1Z1大逃*初代地图
系统设计并没有很好的服务于玩法:游戏有大量开阔地带,但玩家却只能通过腰射的方式进行对枪,击中反馈弱、负反馈强烈,很难让玩家体会到远距离作战的乐趣。
玩法上追求真实刺激,但系统上却过于简陋,动作少,受击模型简单,枪械系统单调,无法提供给玩家真实感。
但H1Z1也有一些不错的亮点,比如他的制造系统,H1Z1大逃*中的制造系统是其生存建造系统中制造模块的简化版,仅保留了少量的制作配方,但其效果却很不错。通过制作系统,玩家可以将手中多余的头盔、背包和衣物转换成通用材料,并用来制作药品和护甲等道具。这样的设定使H1Z1中的装备道具用途更多样,不存在完全无用的道具。
PUBG的武器道具系统,在提供给玩家丰富选择的同时也给了玩家充分的博弈空间。pubg有着40余种枪械40种枪械配件,每种枪都有着不同的长处和弱点。PUBG有七种类型的枪械,且每种类型的枪械都有多种平行选择。单就突击步枪就有10种之多,他们各有所长,满足不同玩家对射击手感的需要。如M4虽然强大,但需要的配件多,没有配件时散射和后座都较强;AK威力大,配件少,但连发准度低。这些设计使得玩家常常要根据自己的喜欢和不同的作战风格选择不同类型的枪械。和H1Z1一样,中远距离作战是PUBG的一个重要玩法,为了让各种玩家都能在中远距离作战中体会到乐趣,pubg在武器道具系统中也下了不少功夫。pubg有7种倍镜,且武器弹道相对真实,有飞行轨迹会受到距离、初速度的影响。通过倍镜和预瞄的玩法,让玩家在中远距离战斗中不再像H1Z1一样抓瞎。
PUBG的动作系统相比H1Z1更加丰富(迭代也更迅速,一开始PUBG是没有翻越动作的,但开发者很快就添加了该动作),翻越,站立,静步走,而且可以在改变姿态时进行持续的射击,这也为玩家提供了更多的玩法(比如一边射击一边趴下的‘拜年枪法’);此外在pubg中玩家可以跟水体互动,水中不受弹道伤害再配上游泳,下潜和水上载具极大丰富了玩法。在射击动作上,pubg有两种瞄准方式:分别是hip fire和ADS。这两类射击方式各有所长,hip fire从瞄准到开火时间更短,但散射更严重,只适合于近距离对战;而ADS则适合中远距离作战,更加精确,配合游戏中的倍镜系统,玩家可以从中体会到更多的射击乐趣。此外,pubg更添加了探头动作,玩家可以在更少的躯体暴露状态下进行射击,为技术型玩家增加了可操作空间。
绝地求生的地图在野外有更多的岩体和高低起伏的坑洞与斜坡,还设置有麦田、灌木和水体,这些掩体和减少可见性的场景设置使得玩家可以与场景产生丰富的互动,让游戏体验更丰富,玩法更多样。此外,绝地求生在8X8的地图上设置了大量的资源点,各等级资源点距离布设相对合理,大型资源点呈十字状在整个地图上铺开。在大型PVP地图中,各资源点设计就好比子关卡设计,通过设置不同的landmark,或者趣味性的房屋布置,PUBG的各个子关卡都独具特色,给予玩家丰富的游戏体验。尤其是像机场这样的资源点,设计师通过大桥将地图连接在一起,实现了在开放世界大地图下对玩家流向的控制。
进一步的分析其地图设计,他针对不同的玩家设置了不同的子关卡
改版前的艾伦格
pubg在战斗系统的设计上充分考虑了不同类型玩家对游戏体验的需求,在战斗系统和关卡设置上都进行了相对应的优化。此外pubg的战斗系统相比于H1Z1来说,更强调为玩法服务,不论是倍镜的添加还是在真实感的呈现上(比如手雷可以拉栓后读秒抛出、多种射击模式和开火模式、projectile式的弹道轨迹)都更加优秀。
所有战术竞技类游戏的终极目的都是活下去,而Warzone与其他强调生存策略的BR游戏不同,他强调战斗,弱化搜索和占点掩蔽等玩法。玩家在warzone中只有通过战斗才能活到最后,“苟鸡”玩家在warzone中只会成为其他玩家的猎物。
玩家在Warzone中不必担心跳伞后捡不到枪,每个玩家在跳伞时都配有一把手枪,实现了真正的“落地刚枪”,同时它还移除了背包系统,搜索拾取也变得简单,只要走过或者一个滑铲就能拾取到各种物品;加入了金钱系统,玩家可以购买各种道具、空投、探测敌人甚至复活队友;赏金机制让附近藏起来的敌人无处躲藏;通过连*奖励,玩家可以获得UAV侦察机或者是预先设定好的空投补给;除此之外还提供了多种辅助战斗的道具,如心跳感应器,热成像瞄准镜都可以帮助你搜寻附近的敌人;最后,短于其他战术竞技类游戏的TTK(time to kill)使得整个战斗节奏非常快速,“打不过就跑”这种策略很难在战区中实现。这些道具和系统的加入彻底让“苟鸡”的策略流产,取而代之的是玩家人人是猎人,人人是猎物。
为了避免过于激烈的战斗让玩家挫败感过高失去玩下去的兴趣,warzone中首次失败并不会直接结束游戏,玩家会进入“监狱”进行1V1对抗,胜利者可以重回战场,此外玩家还可以通过商店购买自我复活道具来进行“自救”;多人游戏中,玩家可以被队友买活,这些复活的方法,减少了玩家因频繁战斗带来的过高负反馈,保证了玩家在每局游戏中的体验。
但warzone与其他战术竞技类游戏不同的地方在于他将养成系统带入了BR游戏中,这就使得玩家在对抗时并不是处于一个均衡的位置上,老玩家相比新玩家在枪械和技能选择上都有着更大的优势。没有购买游戏本体的新人玩家可能需要花十几个小时甚至更长才能获得相对公平的体验(技能选择上的不对等和枪械等级的不对等)。
Warzone有着非常丰富的武器道具系统,但与pubg不同,它的武器系统带有一定的养成元素,每一把武器都有属于他的专属等级,随着等级的提升玩家可以给武器装配上配件来提升武器性能,武器还拥有自带的技能,随着武器等级的提升而得到解锁。玩家编辑好自己的定制武器后,就可以在游戏中通过购买空投的方式获得自己的定制武器包。这极大的减少了搜索时间,依然是围绕战斗而做出的设定。
Warzone中的武器和道具
除了武器道具外,在Warzone中玩家还可以为自己选择技能,技能系统一方面很好的服务于战斗这一核心玩法,另一方面又可以对游戏中诸如UAV等强力道具起到平衡的作用,增加了很多对局外的策略玩法,但因为技能选择是在对局开始前进行的,所以并没有增加玩家的思考复核。这样游戏既拥有一定的策略深度,又保证了其战斗的爽快感。
Warzon中的技能
不同的道具和技能,不仅丰富了玩家的战斗策略,还为每个玩家设定了自己的位置。带心跳感应器的玩家可能是突击手,带报点者技能的玩家可能是一个斥候。给每个玩家设定自己的位置,可以增强玩家之间的互动和社交,使游戏社交性更强(想想感觉这个放在手游上也许不错?)。
Warzone中人物的移动速度相比pubg更快,更能适应其快速战斗的玩法,在小地图战斗中有更强的机动性;游戏中的降落伞可以随时打开收起,跳伞时落点和速度更易把控,这样的设计也更符合其强调垂直空间的作战地图。
为了强调战斗,cod几乎舍弃了BR类游戏中“苟活”的策略玩法,这点在地图设计上也有体现:Warzone地图小,野外地区少,更多的是垂直空间高、地形复杂的城镇地图。要设计一个容纳150人的战术竞技地图并不容易,尤其是像warzone这般留白如此少的地图,看看地图上密密麻麻的资源点就知道这是一个多么容易暴发冲突的地图。如何让每个子关卡都具有高度的可玩性呢?Warzone的做法是将使命召唤已有的地图进行拼接,这样一来子关卡的质量确实得到了保障,但相对来说这个地图看上去也显得有些不伦不类。
Warzon地图(带资源点)
COD Warzone作为一个强调战斗的BR游戏还做了很多其他的改动,比如小地图上会显示附近开火敌人的位置、高倍瞄准镜上的闪光、自带BGM的战利品道具箱等等,这都帮助玩家更加专心的投入到战斗中去,武器装备只能在对局外进行,减少了对局内的搜索时长,虽然在公平竞技上稍有瑕疵,但从其火爆程度上不难看出,玩家并不在乎这种不能左右战局的数值差异,比起这个,他们更想要爽快的战斗体验。
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