最近,一款名为《TEVI》的游戏发售,该作是一款像素风格银河游戏游戏,虽然不是什么大作,但是也有不少讨论。今年同样是此种类型并且讨论颇多的还有《最后的信仰》和《神之亵渎2》,这两作都是像素化风格加黑暗世界观,并且玩法上也是传统银河城比较常见的风格,并且主要都是强调近战打斗。
《TEVI》和这两款游戏不同的地方在于,该作的主角是一个可爱的兔耳娘,画面整体风格非常可爱走萌化路线,对话和整体氛围也十分搞笑轻松,此外游戏融合了弹幕射击玩法也是一大亮点。
实际上本作是《Rabi-Ribi》开发团队推出的最新作品,前者在Steam平台有着超过9600条评价,好评率高达96%,是一款好评如潮的作品,讨喜的美术风格加上硬核的难度,不少玩家戏称它为“披着二次元外衣的魂游戏”。
而《TEVI》则是在继承了《Rabi-Ribi》诸多优点后的进化之作,游戏中大量的BOSS战的华丽弹幕正是本作区别于其他银河城游戏的典型特征,可以说是将STG领域的弹幕射击和银河城类型进行了一个融合,此类思路有颇多值得思考之处。
弹幕射击游戏的发展
STG作为一个古老的游戏类型,近些年有复兴之势,类似于雷电系列等著名游戏纷纷复活。
而弹幕射击作为STG中一个重要分支,这些年也颇为热闹。
弹幕射击游戏结合了“射击”和“闪避”两大射击游戏的要素,玩家要“在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避”,能给玩家闪避弹幕的时候的快感。
弹幕射击游戏通常具有以下特点:
1.敌人的子弹速度比普通射击游戏慢很多(有例外);
2.大量的敌弹会以一定的算法有规则地射出,往往在画面上排出几何形状;
3.敌弹的攻击判定和自机的被击中判定比眼见的小很多;
4.有减慢自机速度的按键,使精密的避弹更容易的操作;
《怒首领蜂》是CAVE在1997年发售的一款弹幕STG游戏,是《首领蜂》的续作,弹幕射击游戏的鼻祖。由于极力强调“规避敌方子弹”这个STG游戏特色,同屏敌弹数达到了恐怖的最多245发,而且使用判定极小的自机在弹幕之间穿梭(由于处理落的存在)的创意。是公认二周目难度极高的系列,《怒首领蜂大往生》(二周目)被认为是通常人能通关的最难的STG。
弹幕射击和传统STG游戏最大的不同特征就是敌我双方的子弹在屏幕上停留的时间较长且密度很高形成“幕状”,因此而得名。
《怒首领蜂》火爆了之后,CAVE又推出了很多系列续作,并且日本很多游戏公司也纷纷跟进,其中比较有名的有虫姬系列和式神之城系列等,著名的同人游戏东方系列也是弹幕射击STG领域中很有影响力的存在。
最近这些年因为Switch的出现,以及Steam在日本以及全世界的不断普及,所以很多日本游戏公司纷纷将过去的经典STG复活,像是日本专注于复活老游戏的M2公司最近就推出了弹幕射击名作《怒首领蜂大往生》的当代主机版本《怒首领蜂大往生:临回转生》。
如何解决弹幕融合横版战斗的难度问题
弹幕射击游戏曾经有过一段比较火爆的时期,但是因为难度实在太高,所以一度进入了沉寂期,最近这些年才逐渐复兴,但是相对来说,这种类型在当下比较偏小众。
正因为难度太高的缘故,所以我们也很少看到有银河城游戏引入弹幕射击的玩法,纵观游戏界来看,除了本作和前作《Rabi-Ribi》外,比较有名的是《蒂德莉特的奇境冒险》这款游戏,而该作的两个开发组此前做的游戏也都有此类特征,其中Team Ladybug之前是制作过《东方月神夜》,Why so serious则是参与制作过《幻想乡萃夜祭》,这两作都是著名的东方系列衍生出来的独立游戏。
本作融合了弹幕射击玩法后,难度确实也非常高,因为随着BOSS的阶段变化,其使用的招式与弹幕也将变得更具挑战性,甚至发动其专属必*技,这和很多弹幕射击游戏中的BOSS的常见设计是一样的。
而玩家需要在闪避的同时寻找机会反击,通过持续的进攻将Boss打入BREAK状态,并在短时间内对BOSS造成大量伤害,这个说起来容易做起来难,很多硬核玩家比较容易办到,但是普通玩家可能就望洋兴叹了。
那么怎么才能解决这个难题呢?毕竟玩家群体的水平参差不齐,本作又没有多样化的武器,没法像黑魂系列那样提供各种“轮椅”,所谓“轮椅”指的是魂类游戏中一些逆天武器,玩家获得后开荒和打BOSS的难度会下降不少,例如《黑暗之魂2》中的巨剑,《血源诅咒》中的圣剑,《艾尔登法环》中的名刀月隐。
难度实在不低
本作的解决思路是提供了多达11档的难度调节选项,这些选项不仅可以改变敌人的伤害输出,还可以切换他们的攻击模式、招式和攻击规模,乃至于敌人释放出的弹幕和斜线、战斗场景中潜伏的危险……统统都可以进行调整。
这是很罕见的一个设计,但是也确实这么做使得很多普通玩家能够通关,扩大了用户群体,避免了游戏因为难度太过硬核而将大量玩家拒之门外。
当代游戏经常需要考虑的一个问题就是如何同时吸引硬核玩家和普通玩家,这和1980年代以及1990年代很多游戏一味追求难度可谓是截然不同,就连现在一些古早的硬核STG游戏复活登陆了Switch和Steam等平台后都提供了即时存档和即时读档甚至是倒带的选项,可以说是彻底放下了身段,使得普通玩家也能通关了。
这也是时代变化带来的改变,上个世纪最后那20年,玩家崇拜的是高手,谁能一条命通关《恶魔城》或者是《洛克人》,那就是武林大侠一般的存在,此外街机时代的特征就是通过高难度设计来吸引玩家不断投币,这个深刻影响到了当时游戏的发展。
但是现在街机已经不复当年之辉煌,玩家们也不再那么盲目的崇拜高手,所以套用过去的思维无疑是刻舟求剑,让更多的玩家能够通关游戏才是硬道理。
可爱即正义
本作和常见银河城游戏有个典型区分化的地方是走萌化路线,游戏中主角也就是兔耳少女采维的Q版造型非常可爱,她的伙伴,也就是天使希莉雅和恶魔赛布尔也是极尽可爱之能事,就连游戏中很多敌人都看着特别萌。
本作乃至于前作《Rabi-Ribi》都是走萌化路线可能是受到了日本著名同人游戏东方系列的影响。
东方系列在日本影响深远,也影响到了其他国家的开发者,该系列的特征就是萌化的各种可爱角色进行战斗射击,并且可谓是将《怒首领蜂》开创的弹幕射击风格发扬光大。
实际上萌化路线在最近这些年大行其道,比如《原神》中的可莉、芙宁娜、纳西妲、胡桃都是非常可爱的角色,《崩坏:星穹铁道》中最近推出的藿藿这个角色也因为胆小可爱倍受不少玩家的喜爱。
很多游戏中都会将主角设计成可爱萌系属性,而本作另外一个比较吸引人的地方是女主角虽然看着很可爱,但是战斗力超强,形成了一种反差萌。
再加上本作的难度其实不低,所以可说是双重反差,如果看到画风可爱就轻易入坑很可能会各路BOSS虐到怀疑人生,还好游戏中可以调节难度选项。
战斗系统的深度化和多样化
本作的近战武器只有一把,远程射击武器则是浮游炮,该武器可以切换成天使或者恶魔的形态,并且随着流程的推进浮游炮可以进化。
看起来这个战斗系统非常简陋,远不如《最后的信仰》和《神之亵渎2》,例如《最后的信仰》中有各种近战武器和远程武器,还有各种技能,《神之亵渎2》中也提供了三把不同的武器以及各自的技能树。
而本作则通过这么几个设计来实现了深度化和多样化。
第一个是随着世界探索来获得新连招和新能力。
《最后的信仰》是通过在游戏中打怪刷魂来提升角色的攻击力和技能伤害,《神之亵渎2》则是通过打怪获得点数后在三把武器各自的技能树中加点来增加新的能力和提高伤害,也需要通过在游戏中探索地图来获得关键道具提升武器的等级。
本作则完全把这些放到了地图探索中,随着游戏的不断推进,主角获得各种新连招和新能力后,可以按照自己的喜好发挥出各自的打法。
例如喜欢鬼泣系列的硬核玩家可以灵活运用学到的各种连招来攻击敌人追求高评分,反应够快的玩家则可以灵活使用游戏的闪避系统来对付各种BOSS。
此外两种不同形态的浮游炮则会逐渐扩充出六种不同的弹型,其中散弹、追踪弹、穿透弹等应有尽有,还能通过蓄力打出强力一击,对付不同的敌人选择不同的浮游炮类型,这方面本作也做出了差异化。
第二个是本作的魔淬系统。
这个系统有点类似于《空洞骑士》中的徽章系统,即通过装备不同的徽章搭配来获得各种增益,本作则是通过不同的魔淬搭配来实现增益的不同,当然使用每个魔淬要消耗一定的EP值,不过EP值是有上限的,所以游戏初期中期玩家只能选择有限的魔淬,到了游戏后期才能把所有想要装备的魔淬全部配置上。
游戏中存在大量的各种魔淬,并且分为近身、远程、连击、基础、特殊五大类,要如何搭配魔淬需要好好思量一番,也因此衍生出了各种打法和流派,比如有个魔淬名为“击数狂热:射击强化”,这个魔淬的描述是15连击以上的时候,浮游炮造成的伤害增加10%,那么很明显这是连击流派中可以选择的一个重要魔淬,玩家在此基础上可以搭配增加浮游炮蓄力攻击伤害之类的魔淬,然后在实战中通过高连击后衔接蓄力浮游炮伤害来获得攻击伤害的更大化。
以上只是一个简单的流派思路,实战中不同玩家根据各自喜好可以自由选择,玩法上则避免了千人一面的问题。
而且针对不同的BOSS,玩家需要选择不同的魔淬搭配,所以经常需要斟酌和更换,比如对那种空中BOSS则可以完全关闭地面增益的魔淬,专注于空中增益。
整个地图中有超过300种能力和魔淬可供发掘,可说是蔚为大观。
还有一些优点和缺点
《TEVI》还有一些优点,比如地图场景和音乐。
游戏中有着近40张之多的区域地图,能够给玩家带来流程30小时以上的流程体验,从海底世界、熔岩洞窟,到幽暗森林、废弃工厂,抑或是巍峨高山、天上王国,可以说无论何种风格的场景都应有尽有。
就地图数量和场景之多样化来说,该作超过了最近几年常见的很多银河城游戏了。
另外就是浓厚的日式二次元风格,游戏邀请了Triodust、Oli Jan、3R2等作曲家打造的原创音乐可谓是曲曲动听,再加及Lynn、日笠阳子、藤原夏海等众多专业声优参与演出的全剧情日文语音令人沉浸感大增。
当然游戏本身也有着一些缺点。
例如游戏中后期关卡有着比较明显的同质化现象,当玩家抵达某个场景深处,被一道打不开的门所阻隔,此时游戏告诉你,需要在这个场景中去找到三个卫兵逐个击败他们,或是寻找到四个机关把它们全都打开,这样玩家才能通过面前的这道大门,然后才能去打BOSS。
这个套路在中后期出现得特别频繁,因此被不少玩家抱怨。
此外游戏中的关卡设计大多都比较中规中矩,缺乏令人眼前一亮的设计,这恐怕也是因为现在银河城游戏实在出得太多了,在《空洞骑士》和《奥日与黑暗森林》等珠玉面前,后来者要想超越这些游戏的关卡设计,并非易事。
当然总的来说,本作整体来说还是一款上佳之作,可以说是瑕不掩瑜。
结语
本作是今年银河城游戏中比较特殊的一款,无论是可爱画风还是系统设计乃至于融入弹幕射击玩法,都和其他银河城游戏大为不同,并且在成本不那么高的情况下做出了自己的特色,这是值得赞赏的地方。
更深入来看,本作通过难度调节来解决弹幕射击玩法难度过高的问题,这可能是当下一个好的解决办法,但是不是还有更好的解决思路和手段呢?未来这个可能会是银河城类游戏实现突破的一个方向,我们也期待国内有开发者能在这个领域做出一些不一样的东西。(文/飞云)
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved