作者:xizongbu
从 E3 2017 微软展前发布会上初次公开至今,Ori 系列的第二部作品《精灵与萤火意志》终于要发售了。本作是2015年《精灵与森林》的续作,无论是游戏制作规模还是视听表现都有了很大幅度的进化,几天前我也有幸提前得到了本作的媒体评测码并突击通关,下面就与大家分享一下这12个小时的旅程带给我的感受。
绝美的视听体验,以及悲美的故事先从视听体验来说的话,相信很多朋友之前在预告里就已经感受到本作画面的层次和细节更加丰富,在《精灵与萤火意志》正式版中,我们更是能在许多场景中感受到这些梦幻般场景的精雕细琢,许多地方光线衍射的运用也让整体的画面感受异常舒服。
游戏中因为有了更多大型角色的登场,整体演出的魄力也比前作提升了一个档次,当然我这种没文化的、苍白的、空洞的语言确实没法带给各位直观的感受,总之就一个字——好看。
音乐方面同样是游戏的一大进步,多元的场景设计和音乐的配合相当默契,前作的主旋律会伴随不同桥段的气氛做出合适的改编,而且在本作中有不止一场的大型 BOSS 战,尤其最终战,那种心潮澎湃……不行,不说了。总之在之前的采访中,月亮工作室联合创始人 Thomas Mahler 也提到,《精灵与萤火意志》中,音乐时长将达到 182 分钟,一定不会让大家失望的。
再说说故事,《精灵与萤火意志》的故事依旧不复杂,属于那种超过4句就剧透大结局的类型。Ori 和伙伴们陪着初代的小猫头鹰一起长大,期间突然遇到的危难则迫使 Ori 再一次走上冒险的旅程,但这次的故事也更加悲美,好了我说完了,3句,你们自己玩儿吧。
满足的流程体验,难度绝不含糊下面我们来聊聊本作的角色成长和关卡难度。在初上手的2个小时里,我能明显感觉到月亮工作室在本作的难度曲线上做出了更舒适的调整,无论是游戏的基础动作系统和一些桥段的关卡难度都没有刻意地难为玩家,但随着流程进入后期,你会意识到那个熟悉的 Ori 又回来了,反正我在通关时死了140次。
这游戏一点儿都不难,你们死死就知道了
Ori 初代《精灵与森林》在银河城的玩儿法上就有很坚实的底子,玩家不会一上来就感到强烈的顿挫感,2代同样保持着这一优秀的设计水准,初期就能获得在银河城类游戏中常见的各类能力,二段跳、爬墙、冲刺等等,但这并不代表你可以在各个世界中为所欲为,相较于“限制”,制作组反倒是在更有想象力的关卡设计上下足了功夫。配合更丰富的关卡,本作中也添加了几种新的移动技能,比如超远距离的抓钩、在沙地中穿梭等等。游戏从始至终都会有一种“平滑”的成长感伴随玩家,直到通关都不会有那种逼迫自己记住一堆技能的负担,在整个游玩体验中,丰富的舞台和机关类型逐渐强化玩家对角色技能的认识,相信“一直有新鲜感”已经是对此类游戏最大的赞赏了。
新技能与新地形一直是驱动玩家前进的动力
游戏里另一个贴心的设计在于,制作组并没有打算难为像我这样的路痴,基本每个区域不远处都会有商人卖给你地图,而且价格相当的便宜!
这么便宜的地图简直救了我的*
整体难度方面,在本作中基本上玩家玩儿到10%-15%进度时才会有一点门槛,伴随着一些强行推进的逃脱演出,游戏会渐渐地考验玩家的熟练度。对于硬核玩家来说,游戏里还是给热衷平台跳跃的各位留了难度不低的竞速挑战以及各种位置刁钻的收集品,而且到了剧情某一节点之后你会发现,一些桥段会结合上玩家手头所拥有的大部分能力让你过足瘾,后期几乎每张大地图或迷宫里都会卡你一下,一些经典(或者曾经也让你头疼过)的关卡依旧存在,每当一口气通过的时候,玩家真的能深切地感受到角色与自己的成长,最后有些桥段几乎用上了 Ori 的所有必学技能,各位也要做好心理准备哦……
加油吧各位
角色成长更饱满,战斗系统终于做好了与前作的技能树系统不同,本作中有大量的招式和被动技能都会需要玩家自行分配,这其中包括需要玩家按 X/B/Y 使用的战斗招式,和需要在技能栏中装备的被动技能,游戏中被称作【精灵碎片】(比如能额外买到的三段跳、能自动扒住墙壁、对昆虫类敌人有额外伤害等)。有一些可以在商店中购买,有一些则会伴随剧情推进直接获得,比如点火、照明或空中弹射等等。而作为一款探索驱动游戏体验的作品,有了这些技能,玩家便能够在游戏中实现:【探索更多区域→获取更多收集品→完成任务→获取报酬并购买更多能力】这一良性循环,激励玩家反复探索。在应对不同的环境时玩家也要及时调整技能搭配,不过可惜的是玩家无法自定义保存几套固定配置,不得不说切换起来稍微有一点点不方便。
游戏中我们可以从名为【奥菲】的猴子那里购买招式
Ori 初代中玩家自始至终都只能发射能量攻击敌人,这样的系统现在来看略显单调,而且游戏自身的设计也受到了一定的限制。本作中游戏的战斗部分改为了释放技能(部分招式消耗蓝色能量)的方式,任意状态下玩家按住 LT 即可打开技能盘,指向技能并按下 X/Y/B 就能分配给对应的按键,其中部分技能会随着剧情推进解锁,而还有相当数量的技能需要玩家在营地中找猴子【奥菲】购买,玩家能主动释放的技能包括像光剑、锤子、弓箭、长矛这种武器,也有新的移动技能或是在特殊场景下需要使用的能力。2代同时摒弃了初代作品中长按B键耗蓝设置存档点的系统,反过来说,战斗本身耗费能量的设计也让整套系统更加有意义。
圆盘中包括新的武器、法术和部分技能
有了多种进攻手段,游戏也能衍生出非常多种连携攻击,基础的光刃攻击配合不同的方向键能打出各种攻击形式,比如站姿按↑加攻击可以挑空,空中按↓加攻击可以下刺,半空中按攻击键可以使用5段平砍,每次攻击间隙还可以穿插其后获取的其他技能攻击(比如放火给敌人加伤害、释放回旋镖、投掷长矛或精灵猛击下砸等),配合前期就能学会的 RB 闪避,在应对大型敌人或者多个杂兵时玩家甚至可以打出行云流水般的爽快连段。
游戏中后期的一些场景中会有多样的杂兵组合,比如大型的盾兵加远程飞行道具类敌人等,类似竞技场的【圣殿】中,一波又一波的杂兵挑战也需要玩家多动动脑筋,活用不同的攻击套路有时能有奇效。而游戏也通过这种方式鼓励玩家多了解攻击套路,每个【圣殿】初次通过后还能解锁额外的精灵碎片的栏位,共5个,加上 Ori 本身的3个栏位,最终8个碎片同时装备别提多爽了。
玩家最多可装备8个精灵碎片
支线任务和 NPC 让跑图更有意义或许是为了让玩家的游玩体验更丰富,本作中部分角色成长要素与分支任务结合在了一起。游戏中有一些 NPC 散落在大地图中各处,玩家需要手动跑路或者用存档点快速移动找到他们,完成交接或者找到对应的物品后即可获得收集品或报酬,其实整部游戏里的支线任务并不会特别多,对此有顾虑的玩家不必担心,基本上到游戏终盘的时候手头的任务也就清得差不多了,不会出现为了完成任务而反复去某地的情况。游戏终盘阶段还会有一个额外的迷宫供玩家挑战,不过进入方法大家还是自己研究吧。这种设计的一大好处就是让玩家不是为了100%而跑图,整个游戏过程也更是在不知不觉间完成。
隐藏迷宫入口,发现方法的时候感觉自己之前是个傻子
游戏中还新增了类似营地概念的 ,这里也聚集了相当数量的 NPC,猴子【奥菲】会传授给你攻击招式,营地左侧的【推伦】则是会售卖/升级被动技能,还有一位在地图右侧卖给你世界中部分收集品的位置信息,而除了增加体力上限和能量上限的两个光球外,营地中还会有找你要矿石的建筑工【格罗姆】和需要你收集种子的园丁【图里】 ,完成他们2人的支线任务也能得到不错的奖励,包括新技能和解锁新区域,同时也会解锁对应的成就。
在通关之时游戏内统计时间是9个小时多一些,但体感似乎已经接近12到13小时,最终虽然没有一个确切的统计,但切身感受是因为游戏整体的难度不低,加上高强度的流程推进,最后通关时真是又疲惫又过瘾,而且我马上又十分贱骨头地跑去接着做剩下的收集任务……在文章发布前的半个小时左右我终于又找到了关键的隐藏要素,并将流程100%了,游戏内统计时间为14小时多一些,但实际游戏时间应该会再多一些,粗略估计大概在16到17小时左右。
游戏完成度100%统计的游戏内时间是14小时,实际感觉在16小时左右
小结整体来说《精灵与萤火意志》在前作如此高完成度的前提下,又做到了一次非凡的进化,这种各方各面的进步一定会让银河城类玩家大呼过瘾,而新增的更侧重动作性的战斗系统也让游戏更加完整,视听方面的打磨完全值得这2年多的等待,所以在通关后我感觉基本上能想到的平台设计他们都做进去了,一度怀疑月亮工作室是不是把本作当成他们职业生涯最后一款游戏做的……总之强烈推荐给喜爱银河城类游戏的玩家,《精灵与萤火意志》一定会是您上半年不可错过的优异作品。
推荐给谁
一些小 Tips
值得在意的问题(我所试玩的版本为发售前的媒体评测版,官方表示发售后会通过推送更新解决)
短短2天时间突击玩这样一款这么“顶”的游戏真的有点儿累,不行我得点个汉堡王犒劳一下自己。 《精灵与萤火意志》将于3月11日正式发售,游戏将登陆 Steam、Xbox One 和 Windows 10 应用商店,拥有 XGP 订阅的玩家可以直接在主机和电脑上开始游玩,游戏自带繁体、简体中文且支持 Xbox Play Anywhere。
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