《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》(以下简称《西伯利亚狂想曲》)是由Croteam和Timelock Studio联合开发的《英雄萨姆4》大型资料片。因为可以脱离本体独立运行,有自己的成就系统,所以这款游戏基本上可以算是一款全新的游戏。
《英雄萨姆4》中,在圣彼得广场机器人与巨型外星生物的激战中,山姆柊司给很多玩家留下了深刻的印象。战斗舞台在雪中移师西伯利亚后,车辆性能还不算太差。在这款游戏中,玩家不仅可以驾驶装载着氮气发动机的重型坦克将一群群敌人碾成渣,还可以操控一个具有俄罗斯特色的血性表现超双的链锯机器人,将所见的一切扭曲成糊状。
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打开世界是Croteam在《英雄萨姆4》所做的新尝试。3354在战役的某个章节,游戏会提供一张移动相对自由的地图和一辆特殊的载具,供玩家在地图上探索和完成各种支线。这个设计在《西伯利亚狂想曲》中不仅被完整保留,还填充了一些解谜、游戏收藏等新东西。虽然两者似乎都与游戏“射击爆炸”的目的格格不入,而且谜题的整体设计看起来也有点过于“朴实无华”,但不得不说,在这样一个从头到尾充满*戮和血浆的“酷游”中,花时间耐心解谜所带来的体验还是非常奇妙的。
值得一提的是,《西伯利亚狂想曲》中的侧任务的设计水平也比主体有肉眼提升。这些任务不再是简单的“去一个地方——*死那里所有的怪物——领取奖励”,而是内容充实或者故事耐人寻味的小剧场,值得玩家细细品味。此外,支线任务中出现的文字信息对于帮助玩家理解《英雄萨姆》的世界观也有重要作用。
同样的“力量增强”设计也体现在作为游戏主要内容的遭遇战环节上。不同于以往的战斗设计思路总是集中在单一平面和各个方向的无脑怪物,《西伯利亚狂想曲》在一些遭遇战中增加了更多的垂直空间,以鼓励玩家频繁移动。其中,基于可以无成本移置的“跳板”机制设计的两张遭遇战地图,将高机动性战斗置于主导地位。无论是*死躲在高处的敌人和射击黑枪,还是获取位于场景中各个位置的资源,玩家都需要使用跳跃面板来完成。虽然敌人太多,但这些关卡往往会变成场景极其混乱的“群魔乱舞”。不过对于这个游戏性基本已经定型的经典FPS系列来说是一个相当有趣的尝试,甚至不排除成为该系列未来设计新方向的可能。
更多的手机地图设计可能是《英雄萨姆》系列未来的新方向。
至于游戏的缺点,还是侧重于优化和面表现。与2020年公布的《英雄萨姆4》相比,《西伯利亚狂想曲》在上述两方面并没有明显的提升。无论是质感、造型,还是过场动,依然散发着一种难以忽视的粗糙质感。频繁掉帧的影响在我们遇到“以一敌百”的大规模战斗场景时尤为严重。话说回来,当然,既然《英雄萨姆3》大刀阔斧地改革了系列风格,“3D眩晕”和“粗糙”似乎也是这个系列的传统功力。对于大部分来这里的玩家来说,《英雄萨姆》只要能把“酷”这个核心特征打磨到极致并延续下去,这些缺点都是必须容忍的。
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