《碳酸危机》试玩报告:贯彻“短平快”的横版射击新作

《碳酸危机》试玩报告:贯彻“短平快”的横版射击新作

首页枪战射击子弹节奏更新时间:2024-04-09

提到快节奏游戏,横版射击一向是经典的代表,往往只需简单的操作就可以随心所欲地倾泻子弹,达成难度和爽快感的统一。这样的代表作品有很多,我因它们而产生了一些固定的印象,而在当下,又有一款新的作品——《碳酸危机》进入了我的视野,它当能带给我一些新的感觉。

碳酸危机 丨Soda Crisis

开发商:Team Soda

发行商:bilibili

发售日期:2022年5月24日

发行平台:PC(Steam)

属性:横版、动作射击

《碳酸危机》是一款非常典型的横版射击游戏,你控制着像迷你可乐罐子一样的主角跑酷射击、快速过关。在节奏上,你几乎无法控制住自己让它慢下来,而这也是它最重要的风格。极为简单的操作逻辑在开始阶段不会带给你任何障碍。更有甚者,我一度把它当作《魂斗罗》和《合金弹头》来玩。子弹数量没有限制,控制“横平竖直”的弹道就成了必修课,通过跳跃和走位让自己的弹道“撩”到敌人,如此简单的规则,却是最能让我感受到乐趣的地方。当然,游戏中并非只有“横竖”两种弹道,在开始阶段,这一点曾让我感到迷惑。但我很快拿到了“八方向射击”这个插件(是的,如果你也在开始阶段为“没法斜着打”而产生类似的感觉,一定要坚持一下),从而开启另一种不同的体验。

有了八方向弹道,让我打通了任督二脉,我可以斜着耍赖干掉许多受限的敌人,也有了更多迂回空间。而当我度过初期阶段后,我也理解了为什么八方向射击不是一个基础功能,因为越到后面,平台跳跃的动作戏码成分越多,在复杂地形间穿梭时,弹道范围本身不是那么重要,你有足够多的位移技巧和空间用来周旋,这一点也是比较有趣的。本作在平台跳跃方面主要依赖于钩锁和爬墙这两个辅助技能,其设定十分宽泛:沾墙就能爬,勾住墙就能拽过去。这样的“1 1”组合起来,在很多关卡中你几乎可以不落地。正因为如此,地形的布局也变得比较洒脱,到了后面有大把那种需要助跑 舍身钩的桥段,难度也随之上升。更有甚者,这个游戏在初期表现出的样子并非其原本面貌,而是一个“假笑脸”,基于宽泛的钩锁、爬墙以及翻滚等设定,它的一些带有挑战性质的关卡和关键战斗是非常难的,需要仔细研究才可以通过。

游戏中的插件系统是值得研究的,就像前面介绍的“八方向射击”插件,你可以不要——把它的格子省下来,用于加强火力或尿道口分叉。可以说本作的所有花样都集中在这些小小的插件格子里,你用什么武器和道具,如何改装这些东西,直接决定了游戏体验。例如我钟情于冲锋枪的高射速,加装散弹插件后,就像魂斗罗里吃了S一样痛快;而取舍之下往往带来了火力不足和射程短的弊病,因此在一些特定关卡中,我不得不换回狙击枪。这些插件完全由玩家自己定制,特色是很丰富的,包含对基础属性和弹道的调整。它们的获取也并未有太多限制,最核心的插件几乎来自于流程,每过一关都能获得五六个新插件,途径的商店也可以买到更多。

除了枪本身,插件系统也可以强化辅助道具。例如飞刀——我一度认为这没什么用,但后面居然有借助它吸子弹的效果;手雷、毒雷也一样,用哪种道具都可以获得对应的强化,在战斗中起到不同的作用。其他方面,一些关键战斗也像不受限的动作戏:Boss战往往因地形而提供周旋空间,比如第二关那个大壮,它有时制霸了地面,你得爬倒两边的墙上躲避;后面的Boss战也多提供了抓点,给钩锁施展的空间。翻滚虽然也可以利用其短暂无敌的特性躲避一些弹幕,但在这些大开大合的战斗中就不太管用了,你得像猴子一样来回来去地荡秋千,从这点来看,(如果你并非设置为低难度)在一次次跌倒又复活的过程中,本作还是比较有挑战性的。

总而言之,作为一款典型的快节奏横版射击游戏,《碳酸危机》用几无门槛的操作方式吸引我“上钩”,并在之后的流程中让我体验到了基于宽泛的动作元素带来的爽快感和与之对应的难度。如果你正是此类游戏的爱好者,想必它是值得一试的。

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