作者现效力于EA某FPS工作室
卷首语:很感谢GameRes游资网大大林总长期以来给予我的支持,“火箭哥论FPS的系列文”已经连载到第四篇了。由于本人学识有限,许多的观点收到了国内大佬们的批评斧正,也收到了一些朋友们的鼓励,也有好多朋友通过电话直接提出了一些问题,借此机会我一并感谢所有朋友们。
前三篇回顾:
序言:为什么要把机制、题材和吃鸡一起炖?
本来预计的连载第四篇只是想论一论FPS/TPS的核心玩法,并不想要侧重其中的某一点谈的。但是,最近一款称之为《绝地求生:大逃*》的TPS游戏在世界范围内大火,据说在某一时段同时在线人数超过了CS:GO。许多朋友都惊叹于吃鸡与众不同的魅力,而纷纷拜倒在其“鸡腿”下。所以,虽然大逃*是一款比较特殊的TPS游戏,但为了保证这篇文章具有一定的新鲜感,本文就将《绝地求生:大逃*》作为案例做一些解释与剖析,并对这款作品前景与射击游戏前进之路作一些本人视角下的推测。
首先文章将先介绍FPS/TPS的基本玩法与主要出现在国外市场的射击以外的延伸玩法;再介绍分析一些常见的FPS/TPS题材的选择,在途中加之《绝地求生:大逃*》进行夹叙夹议的分析,以求文章分析论证效果达到最大化。
FPS的核心玩法与延伸战斗玩法,以及《大逃*》的选择
在CS 1.6时代左右的FPS游戏都有一个特点,即为角色有且仅能完成两种操作模式:
一是基础操作模式(Basic Operations):
包括移动(Moving)、跳跃(Jumping)以及近战攻击(Close Range Attacking);以及控制身位的站立(Stand),下蹲(Crouch)和俯卧(Prostrate)。
二是枪械操作模式(Firearm Operations)(请注意枪械不仅仅只有枪!):
包括切枪(Switching)、射击(Shooting)、瞄准(Aiming)包括二级瞄准、开镜瞄准(Scope)、换弹(Reloading)、投掷(Throwing)。
大家会发现,以上的两种操作模式中的这些动作,基本贯穿了如今所有竞技性很强的FPS游戏的游戏操作模式,如《CS:GO》。在国外FPS设计界,将这两种操作模式设计的集合称为经典操作模式(Classical or Competitive),因为这种操作在外加操作之外的枪械设计上,可以呈现出一种美妙的竞技性与趣味性的平衡。
这种平衡的具体内容与产生原因会在第五篇(下一篇)约稿——枪械篇中具体论述。
《使命召唤11:先进战争》中增加了“飞跳”这一创新的基础操作;主要的负责人离开动视后开发的《TITANFALL》系列均对与“飞跳”或与其类似的“飞檐走壁”等基础操作做出了一点创新。
因为,当射击游戏,特别是FPS游戏想要为了创新或是推陈出新,在打破经典操作模式上设计新的玩法,那么势必会影响本身竞技性与趣味性已经达到“黄金比例”的平衡。所以,许多游戏都必须通过在出了新的操作模式后,对整个操作系统做出相应的加减法,才能再将趣味性与竞技性维持到一个相对平衡的状态。
当然,改伤害值、碰撞和、射速、准度等数值也都是不错的办法。
一般而言,在出新的操作模式后,会通过对其他的操作模式做一些适当的减法。这些FPS游戏,在国外一律称为新式FPS操作模式(新式FPS)。
在传统FPS之中,各种品类枪械的弹道设计都有不同的后坐力以及精准衰减。需要玩家通过压枪动作(瞄准动作中的细分动作)将中弹面集合至同一块区域,从而保证规定时间内的精准输出。枪法操作是传统FPS的核心技巧,压枪动作也是入门竞技类FPS必须首先学会基础操作,且学成时间成本较大。某些竞技游戏更将枪法视作所有操作中最高优先级,提升了单发枪械伤害值,并且对压枪动作曲线提出更高的要求。如CS:GO中AK-47压枪曲线相比CF更复杂,而单发伤害则更高。
国产游戏《CF》中AK-47精准衰减曲线
CS:GO AK-47压枪动作曲线
又如,MOBA玩法浓重的《守望先锋》中士兵76武器的精准衰减
融合MOBA技能玩法的FPS游戏《守望先锋》中,基本砍掉了后坐力上漂引起的压枪动作。除了麦克雷,大部分弹道为射线的英雄,均不受后坐力的影响。而精准衰减的上限也有所放宽,一般传统FPS游戏步枪连发2颗即会有明显的精准衰减,从而射击准度降低,而《守望先锋》中连发数颗后才会有明显的精准衰减。其他英雄枪械连射时,准星会扩大,准星区域内弹道呈随机分布。
而在笔者眼中,《守望先锋》的减法并没有平衡增加了MOBA玩法的巨大趣味性。导致了游戏单局内的趣味性依然过大;战局难以控制,容易失去平衡;玩家体验极度依赖于某几个英雄,以及游戏赋予的高幸福感(前提是压低了挫败感)。进而导致了《守望先锋》这款游戏在本质上并不适合竞技化。
除了这些,还有一些复杂的动作也被纳入了FPS的体系之中。但不同的动作均有其对游戏核心机制不同的影响效果。Battlefield 4 的设计师为了鼓励玩家体验狙击手职业,除了提升了比 3 代更远狙击枪的射击距离,还设计了屏息(Hold breath)操作提升玩家射击的精度,这一动作被强制加入了游戏单人剧情版的第四关。
腾讯代理的《CODOL》中同样设计了屏息动作
又如某些游戏受TPS影响,为了设计出更好玩的潜行体验,或是狭小空间作战体验,某些游戏增加了靠向掩体(Lean cover)和切换掩体(Switch cover)两种操作模式,这一操作模式出现在《Deus Ex》之中。当然,FPS游戏由于视角的特殊性,靠掩体探视(Lean)的操作逐渐取代了前者。如今,大量的FPS游戏中均具有侧身探视这一操作。
《彩虹六号》几乎每一作均有侧身探视这一操作,使得狭小空间战斗具有一定的策略性。
此外,救生、悬挂等动作也包括在某些新式FPS/TPS游戏其中。
接下来一类就是完全不为,或是很少为竞技性考虑的强RPG向的FPS游戏,在这类游戏之中会有两大分野。
其一、基本操作模式一般会向更为夸张的方向设计,如同《命运1》Destiny中的二段跳(Double Jump),《无主之地1》Borderlands 的跳击(Air Strom)。各种各样的ARPG技能参杂入FPS游戏之中,为了追求新奇、趣味,根本不顾游戏的竞技性。
所以,《命运2》会做两段跳吗?
其二、射击游戏的基本操作之中增加捡、丢、合成、使用等RPG操作包裹操作的动作。如同《美国末日》中包括“合成”等在TPS中被视为十分复杂的包裹操作,又如《绝地求生:大逃*》中惊为天人的负责包裹操作。
上图为《绝地求生:大逃*》下图为《美国末日》包裹UI,是不是有一点点神似??
凡是染指后二者的操作设计的TPS或FPS游戏,都难做到所谓的竞技化。因为FPS/TPS的超快的竞技节奏完全被RPG操作模式给打乱。但是相对于第一条天马行空的ARPG动作乱入,第二条的影响在战局激烈时,对战斗竞技性影响相对较小。
《绝地求生:大逃*》除了这一RPG包裹操作,其他的所有操作基本都沿袭了经典FPS和新式FPS游戏的操作。
所以问题来了,如果我们仅仅站在TPS核心机制的层面上,是否可以认定这款游戏是适合或者比较适合竞技化呢??
如果因为我这样的分析,而当你回答“是”,那我想我为大家开了一个很不好的头儿。正是这款游戏最为有趣、最为精华的一部分新操作,使得这款游戏的趣味性、随机性大大地提升,从而导致了游戏的竞技性缺少了最低的保证。
那这个操作到底是什么呢!!
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神秘之分割线 -o-
没错,这一操作就是——跳伞。虽然跳伞机制并不是大逃*系列游戏包括《H1Z1》所独有的一种操作。最早《战地3》Battlefield3为了秀自己研发已久的frostbite物理引擎,而在多人模式(Mulitplayer)中增加了跳伞玩法。但很可惜,谁也没想到,最先把跳伞操作做得如此“活”的射击游戏居然是《大逃*》。
在这里大逃*将跳伞操作完美地与作战地图、收集玩法结合在了一起。由于跳伞操作由跳出飞机与解开伞包两个动作组成,从而玩家可以选择何时跳伞,向哪个方向着陆。这就等于赋予了在整片地图上,玩家最为初级(Basic)的资源选择权。这种玩法结合缩圈,在控制游戏时间节奏上,就显得十分淋漓尽致。
在降落过程中,玩家可以看到附近的玩家降落区域从而调整自己的降落区域,这种策略性的引进造成了趣味性的大大提升。
跳伞操作实际的渊源是战棋游戏中的一种称为“资源预测”(Resource Predict)的玩法。在战棋游戏中出生点是随机的,这就要求玩家们通过已知地形情况,判断哪些区域是适合发展的。从《文明》1代、《欧陆风云》1代开始,资源预测能力已经成为战棋游戏小白与高玩之间重要的区分点之一。
可以说在核心玩法上,《文明6》和《绝地求生:大逃*》最大的近似点就是“地图预测”。
正是这种跳伞玩法与地图预测玩法的结合,导致了游戏具有特别浓郁趣味性与策略性的高度凝聚,而缩圈的随机分布又导致了游戏玩家在玩《大逃*》时十分靠脸(玩家有可能由于缩圈点太远,而进入长途奔袭状态)。由于这一随机分配 装备收集玩法具有过强的随机性,导致了很多中高级玩家很可能会在跳伞至第二圈开缩时中道崩阻。游戏中的胜利者只有一人或一组,而单局总量却是100人。
加之如此十分巨大的挫败频率,也决定了《绝地求生:大逃*》这款游戏仅仅只是一款趣味TPS游戏,而并非如国内某游戏知乎上大V们所说具有电竞化前景。和《Zday》《H1Z1》一样,要走电竞比赛,也必须通过多局车轮战,消化单局存在的随机性,最终达到平衡。这款游戏的单局时间大概在22-30分钟,那么如果真的要电竞,那估计仅仅一大局或许要花一天。光一个CS:GO的入局,就被称为是游戏界马拉松,不可想象如果《大逃*》做电竞之后,会有怎么样的效果。
终章:FPS核心机制与大逃*的前景
FPS有一个的很大优势,就是可以和其他游戏机制相融合称为一款崭新的游戏。FPS和MOBA融合形成了许多十分有意思的“杂交品种”;FPS和RPG倒腾一下,“RPG-FPS三神作”就问世了。
加之FPS/TPS内本身就是历史悠远,门派分立,种类繁多。《绝地求生:大逃*》与《H1Z1》《Zday》《Arma2》甚至《三角洲》都有一脉相承的血缘关系。稍微加一点战局前的战旗玩法,射击游戏就爆发出了一发不可收拾的巨大力量。这种力量正是FPS可以保持青春,在RTS逐渐凋零之时,依然能在今天屹立不倒的最大原因。
虽然我并不看好《绝地求生:大逃*》的电竞化与游戏本身持续运营的能力。但是《绝地求生:大逃*》的问世正向世人说明了,射击游戏永远存在着一股巨大的力量。而《大逃*》则是记载FPS/TPS不断前进历史过程中的一座里程碑。
于斯德哥尔摩 2017年7月24日凌晨。
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