波谲云诡的2020年已经过去一多半,在这人心惶惶的大半年里,游戏玩家们唯一的慰藉,应该就是合理合法宅在家里,玩着游戏。而在过去的9个月中,各大游戏厂商也没有辜负玩家们的期望,《最终幻想7 重置版》、《集合啦!动物森友会》、《对马岛之魂》等诸多大作轮番发售,填满了玩家们隔离在家时的游戏计划。在诸多大作中,原本最受玩家期待的就是《最后生还者2》。
作为PS3时代最完美的收官之作,《最后生还者》不光收到了无数赞誉,其电影化的叙事手法,更是影响了游戏行业的创作思路。
可自6月19日发售以来,《最后生还者2》因其饱受争议的剧情,而激起玩家强烈的不适,进而演化出大规模地负面评价。编剧尼尔更是同玩家们激起"骂战"。这款本来是2020年PS4末世时代最受期待的游戏,在骂声中变成了"最令人失望的游戏"。
媒体再多的赞誉也掩盖不了玩家的失望
如今距离其发售已过去近三个月,重新审视《最后生还者2》这款游戏:虽然它有着明显瑕疵,不能同《荒野大镖客2》、《战神4》等游戏一样被封为神作,但却一定是我的半年游戏经历中,最值得总结与讨论的一款游戏——
——因为《最后生还者2》尝试探索了整个游戏领域中的新的艺术表达。
1 复盘在口碑全面崩盘后的三个月中,《最后生还者2》又有什么消息?
彼时,在一片骂声的首周末,《最后生还者2》的销量冲到了400万份,比《漫威蜘蛛侠》(首周末330万份)和《战神4》(首周末310万份)还要高,刷新了PS4平台上的纪录——然而当时玩家对于剧情的反感与声讨的高涨,觉得官方"又当又立"。在8月末连续爆出其销量的断崖式下跌后,如今已几乎没有关于销量方面的成绩了。
可就在上周,《最后生还者2》又刷新了一项纪录——最高的游戏通关率——从通关成就来看,有58%的玩家成功通关。要知道,此前最高的通关率是《最终幻想7》(53.3%)和《战神4》(51.8%)。
通关率统计,在《最后生还者2》之后推出深受好评的《对马岛之魂》通关率只有38.2%
尽管口碑欠佳,可如此高的通关率仍然说明了《最后生还者2》对于玩家们的吸引力——哪怕不考虑剧情,《最后生还者2》在画面、游戏性、系统等多方面的表现,仍然是行业内的最高水准。
毫无疑问,就算剧情上存在着明显的不合理性,《最后生还者2》依旧是款出色的3A大作。可惜的是,在万众期待与7年的翘首以盼后,玩家们容不得《最后生还者2》存在任何瑕疵与争议。
但我觉得不应当让《最后生还者2》的优点就这样被埋没。
2 暗线《最后生还者2》最大的优点是,它埋了条暗线,用游戏特有的方法,表达灵魂上"一体双生"的关系。
先来解释一下"一体双生"。
所谓 "一体双生",是两个独立的生命,经历着相似的人生,共享着一个相似的灵魂。文艺作品中,最著名的是俄国导演基耶斯洛夫斯基的电影《维罗妮卡的双重生命》。片中,两个叫维罗妮卡的女孩,在两个国家,两个世界,几乎没有交集,却在生活中的许多地方存在着惊人的相似或者互补。两人正当花季,都饱受爱情的困扰,身体都因为心脏病而虚弱,都喜欢音乐并有着甜美的歌喉。最重要的是,她们的情感经常是共通的,一个人的喜怒经常会影响到另一个人。甚至到最后,其中一个维罗妮卡死去时,另一个维罗妮卡会觉得自己"一部分灵魂死去了"。
《维罗妮卡的双重生命》(又名:《两生花》)喜欢文艺片的朋友强烈推荐看看
基耶斯洛夫斯基在他旷世的系列作品《红》、《白》、《蓝》的创作间隙,完成了这部电影。名气虽然比不上"三色系列",但在影史上依旧有着重要的地位:《维罗妮卡的双重生命》是少有的,成功探讨与表现人类"灵魂"的电影。这部电影让许多人感知到了"灵魂"的存在。
《最后生还者2》中的艾莉与埃比,恰恰就是这样的"一体双生"的关系。
表达这种关系的第一个手法就是"对称性的人设"。
早在游戏发售初期Indie Wire对编剧尼尔的采访中,就提到了关于艾莉与埃比的人设是存在着“完美的对称”(perfectly symmetrical): 两人的命运都因为"父仇"(乔尔算是艾莉的养父)而交织在一起。艾莉看似瘦弱,却对待感情冲动、果断,不在乎旁人的眼光,而艾比看似强壮,却犹豫、寡断,反复颠倒;一个喜欢恐龙馆,一个喜欢海洋馆;身边的伙伴都有*的孕妇,而且都被对方劫持过,结局也是相反的——艾莉*死了梅尔,而艾比放过了蒂娜。
小到许多游戏的设定与细节处,二人也都是互文或互补的关系:比如她俩在完成绳子解密后都会自言自语夸自己聪明;比如当艾比中了疤脸帮的埋伏,一度被吊起来之后,转向艾莉的视角,在记事本里会描述到,一想到乔尔,感觉就像"被人勒住了脖子"。而两人在游戏的设定上,几乎每一把武器也都是呼应的,比如弓与弩,泵动散弹枪与双管散弹枪等等。
隐藏在艾莉日记里的“对称性细节”
这种对称性的设计,原本是尼尔的得意之笔。可惜,由于舆论与口碑的风向,我并没有见到国内玩家对于此设定做过多的讨论。我在游戏过程的开始就隐约意识到了这个设定,并随游戏进程不断地印证与强化,这是令人叹为观止的体验,不光是因为此带来的对称性的舒适感,更是因为这些伏笔都是藏在主线故事之下的。这就是《最后生还者2》最出色的地方——利用了游戏"交互性"的特点,来表达灵魂上的"一体双生"。
试想,哪怕艾莉与埃比的设定并没有任何互文或互补,对于主线情节有任何影响么?——并没有。但这些藏在主线之下的伏笔,一旦由玩家在以在艾莉与埃比之上的"第三人视角"发觉,玩家就变成了两人共享灵魂的摆渡者,随着视角的转换而更迭。玩家在操作艾莉的时候,角色是艾莉,但一旦艾莉经历了与埃比类似的事情之后,玩家会直接代替艾莉,体会这种命运的共鸣。
这是一种前所未有的游戏体验,这更是游戏界前所未有的设计。
不同于电影,观众在看电影时,仅仅是"旁观者",在观看和感受,而在游戏中,玩家不光是"旁观者",更是"创造者",换句话说,艾莉与埃比灵魂上的"一体双生",其实是通过玩家而连接的。每一位玩家,都是《最后生还者2》中的一个角色。
如果理解了二人"一体双生"的关系,自然就会明白,游戏的结尾,艾莉没有*死埃比,虽然极不合情,但是合理。
因为两个人的命运相互纠葛,却在纠葛中灵魂又彼此趋同,只有放下仇恨,才能让双方的灵魂都得到解脱。所以艾莉在最后关头放弃了*死艾比的念头,非为了给自己的一个交代,治疗自己的PTSD——而是在最后勒住艾比脖子的时候,她终于明白了两个人的灵魂是一体的,任何一方的死亡,只会让另一方的灵魂空虚,而非满足。
许多人说结束在这里就好,可暗线在此并未结束
3 新时代作为PS4时代的完结之作,《最后生还者2》并不是一份令玩家们满意的答卷,它为了自己的表达而牺牲了市场、玩家们的期待,忤逆了玩家们的诉求,因此才落得如此下场。我个人也并不认同,为了暗线"一体双生"的表达,就一定要乔尔去死,又放过了埃比这个*人凶手。
然而《最后生还者2》一定却一定是对于游戏制作者的佳作,甚至是一个完美的榜样:它不但拓宽了游戏的剧作方式,更拓宽了游戏最显著的特点——"交互性"的表达方式。我个人预言,在《最后生还者2》后的"新主机时代"中,一定会出现许多"一体双生"关系的双主角游戏。当然,前提是故事编得别再这么离谱了。
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