《救赎之路》评测:这款硬核游戏能打破你对国产的认识

《救赎之路》评测:这款硬核游戏能打破你对国产的认识

首页游戏大全不要挂科之救赎手游更新时间:2024-04-11

托比亚发表于 2018-05-10 18:28

富有内涵的世界观、值得深挖的剧情…只要谈到《黑暗之魂》的优秀元素,赞扬声就必会不绝于耳,而对我以及部分魂玩家来说,魂类游戏吸引我们的其实是更直接的东西,那就是击倒BOSS后所获得的成就感。国产独立游戏《救赎之路》就抓到了这一点,创作出了一个没有地图和杂兵,纯粹是与BOSS硬碰硬的魂LIKE游戏。

世上本没有“魂LIKE”,魂系列火了,它就出现了

魂LIKE的说法实在是过于模糊且广泛,似乎只要在游戏氛围、叙事风格、地图设计等等要素中对上了几个,那么这款游戏就会被人贴上魂LIKE的标签,所以并不是所有人都能接受用魂LIKE去定义一个游戏。

然而《救赎之路》仅仅只要看上一眼,老玩家都会脱口而出“哦,魂类游戏”。尽管在美术和手感上跟真正的魂系列有着明显的差距,制作人在采访中也刻意避免谈论到魂,可它营造出的气氛和给玩家带来的第一印象都与魂系列太过相像,任谁都可以看出本作是款借鉴了魂系列的游戏。对于只有7个人的暗星工作室来说,这毫无疑问是一次高风险的尝试,因为这将导致《救赎之路》被拿来与魂系列进行全方面的对比。

可有可无的剧情

《救赎之路》是款BOSS RUSH游戏,游戏中没有可探索的要素,制作人也有意淡化了剧情在游戏中的存在感。但考虑到本作是以七宗罪作为故事背景,所以每个BOSS还是会有影片和墓志铭来介绍他们的身世和人物经历,主角的故事也略有提及,可这几个点到即止的人物介绍明显不足以支撑起一款游戏的世界观,这也导致游戏空有一个故事背景,剧情方面既没有深度也没有任何可扩展的空间。

越战越弱的主角

动作游戏的难度通常会随着流程的发展逐渐提升,不过《救赎之路》并没有任何升级要素(血槽上限可提升),主角一开始就持有了大剑和直剑两把武器(通关解锁新武器),道具也固定好了数量和种类,BOSS的挑战顺序也全由玩家来决定。为了让流程有种在逐步推进的感觉,游戏里每次挑战BOSS之前都要献祭一部分力量,有的是攻击力和防御力、有的是体力和道具数量,这等于变相提升了游戏难度,献祭出的能力值还会层层叠加,这就表示在流程的最后玩家要以一个全面被削弱的状态来迎接最终BOSS。

这个设定刚开始我还摸不着头脑,觉得毫无意义也让人提不起劲,“毕竟我可是魂系列老油条,管你什么BOSS,只要摸透了起手动作和各阶段的招式都不过是任我宰割的肉罢了”,然而在和血牛BOSS-暴食战斗时,我的自信却被攻击力、精力的双DEBUFF和恶心到令人发指的地形*给彻底摧毁了。这意味着玩家需要了解每个BOSS赋予玩家的DEBUFF,然后按照从高难度到低难度的顺序一个个攻略BOSS才能有效降低通关难度,献祭设定的精妙之处就在于此。

如果攻击力不降低,暴食的难度其实并不怎么高

风格各异的BOSS

《救赎之路》里面有代表着傲慢、嫉妒、暴怒、怠惰、贪婪、色欲、暴食七大罪的BOSS以及最终BOSS供玩家去挑战,既然本作只有BOSS战,那么这8场战斗的质量就是决定游戏好坏的关键之一。

制作人为每场BOSS战都设计了不同风格的场景,色欲的露纳之湖(月畔湖既视感)、贪婪的腐烂巢穴、暴食的永冻海都让我印象深刻,而这些BOSS的建模不仅跟平时所认知的七罪形象截然不同,攻击套路也不拘一格,从人型战、巨型BOSS战到最恶心的陷阱流,每个BOSS战都能带来不同的乐趣(受苦),玩家需要摸清他们的起手动作和招式并研究出致胜打法才能从容地击破他们。

在这一过程中玩家能确实地感受到自己的意识和操作有在逐步地提升,开始能抓住盾反的时机,道具和武器的使用方法也熟练了起来,战斗*更是随着击倒一个又一个BOSS变得愈加强烈,充分享受到了BOSS RUSH模式所带来的快感。

音乐 ZAIMA?

《救赎之路》作为一个只有7个人开发的小品级游戏,在BOSS设计和画面等多个要素上都凌驾于不少独立游戏,可它偏偏在BGM上有着致命的不足。除了怠惰一战,其他场合的战斗我根本感受不到BGM的存在,只有聒噪又沉闷的声音不停地在背景里回响着,它唯一的作用就是令我的心情感到无比烦躁,仅此而已。

游戏是视觉和听觉的双重享受,BGM在游戏中的地位甚至能与游戏本身平起平坐,大敌当前的激烈BOSS战配合恢弘壮阔的BGM,即提升了玩家的战意也为氛围的营造锦上添花,但《救赎之路》的BGM却烦闷到让玩家恨不得调成静音模式或者换上其他游戏的BGM。不管《救赎之路》的操作手感是如何的扎实,BOSS战有多么惊艳,若没有合适的BGM与之搭配,那它就好比是个空有外表但食之无味的料理,音乐的缺点直接降低了我对本作的评价。

结语

暗星工作室在开发资金和人力都有限的情况下,依然坚持开发3D动作游戏,甚至不惜舍弃除BOSS战以外的一切要素,这让我见识到了国内独立游戏制作人的决心和勇气。去年的中国之星计划出现了不少怀揣着梦想的国内制作人,他们那些富有想法的作品也打破了我对国产游戏的认识,从那时起我就觉得国内原创游戏缺的不是技术或创造力,而是玩家对它们的信心和支持。

《救赎之路》的确有着许多不尽人意的地方,制作人也仍在探寻着自己的风格,但我依然想把它推荐给别人,因为我从这款游戏里看到了国产游戏的进步,而我也期待着暗星工作室的下一部作品。

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