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我们都知道工作也好学习也好,一旦变成长期性、持久性、日常性的行为之后,那么就几乎不可避免地会陷入倦怠期,只不过意志力较强的人相对控制的更好,不会沉溺其间而能迅速找准方向恢复罢了。当然这种现象不仅仅出现在上述两个领域,事实上各种娱乐活动中表现得或许更明显一些——毕竟娱乐这种东西的受众可以更随心所欲,不像打工人、读书人那样时常得看钱包厚度、看人脸色,最终只能择忍气吞声。但即便是在娱乐领域这种典型的买方市场上,也终究会腻味的一天。
事实上游戏就是一个很好的例子,从早些年起电影化成为了业界的大趋势,现如今虚幻5引擎已成为业界标杆,不管是人物建模还是光影效果都越来越向真实贴近。画面天赋拉满后,在玩法上的打磨就不那么上心了,毕竟研发资金也是有限制的,很难允许各个维度都做到尽善尽美。这样的结果就是“美则美矣,毫无灵魂”,一些作品形成系列后同质化严重、稍微挤点牙膏本质还是换汤不换药,特别是那种年年雷打不动的年货、罐头作,看到封面就开始累觉不爱了。
而就算有突破性的玩法面世,但模仿者甚众、不管合不合适纷纷跟风蹭热点,一夜之间市面上好像就只有这一种类型了,也让人相当倒胃口。如此循环往复几次之后想不审美疲劳都不可能,连我这种久经考验的杂食系玩家,很多时候都会产生难以抑制的生理性抗拒,觉得还不如找部同类题材的电影去看看呢,至少不用自己动手也就无所谓公式化的问题了。嗯现在有个很流行但不怎么雅观的说法叫做“电子YW”,从某种意义上来说确实概括的很准确。
(老头环稍微治好了一下我的电子YW)
这也衍生出了更深层次的问题,也就是“我们玩游戏所追求的到底是什么?我们从中能得到什么?”这种意义类问题。虽然我知道这纯属于吃饱了撑的,也永远不可能有令人满意的答案,但稍作分析、寻找方案还是有其必要性的。果断迈出舒适圈、尝试了许多之后,我个人给出的解法是“回归简单、寻找不同”,即以“好玩不好玩”为唯一评价标准,放下身为画面党的纠结、不再过分迷信3A作品。
这么一返朴归真,症状确实好转了许多,也发现了不少之前并不在意的“遗珠”——就近期而言,《乐高大乱斗》正是完美符合这样标准的作品,尽管评分上并没受到媒体的青睐,但在玩家侧的口碑还是很不俗的,是真的好玩甚至有点上瘾,反正我每天下班回家都要打上几局。
无障碍起步,规则超简单让我们先不谈纯粹的大乱斗游戏,而将目光聚焦在各种游戏的大乱斗模式上,您会发现这个模式明显有主流化的趋势——这其中以MOBA类型最为典型,您看看现在《英雄联盟》还有多少人在一本正经的打排位,说靠着大乱斗续命完全不夸张,倘若断了这最后的念想,大量玩家直接脱坑不带犹豫的。而在《王者荣耀》当中排位情况会好一些,但乱斗也是深受欢迎的娱乐模式。
我想究其根本还是大家的时间越来越碎片化,每天很难从繁重的工作和课业中挣脱出来、挤出相对完整的娱乐时间,时间短见效快(?)的途径成了主流之选,这也是手游迅速崛起的原因。而在这有限的可支配时间中,排位这种以“获胜上分”为导向的模式就让人敬谢不敏了。毕竟在现实中压力够大了,我打个排位还得看队友脸色、运气不好碰到全是奇葩还得受气是吧?那不如索性娱乐到底无所谓输赢了。
很有意思的是,大乱斗模式和普通模式的对应关系,与大乱斗游戏和普通游戏的对应关系高度相似——不说什么3A大作就算是普通游戏体验起来也很需要仪式感,您最好是周末或者节假日屏退左右、把手机关机,然后一口气玩他个八九十个小时才算过瘾,也就是您会有一个进入状态、沉浸下去的过程。
而若是要随时玩随时停,嗯棋牌类游戏能达到这个标准要求,但又不太符合我们这些玩家的审美。想来想去大乱斗游戏就成了历史的必然选择(?),其中最知名的当属《任天堂全明星大乱斗》系列,但我自己体验过NS版后觉得本质上还是硬核格斗,虽然瞎玩也能玩但度过了初期的兴奋期后就不太能获得乐趣了。而《乐高大乱斗》则又将门槛降低了许多,我觉得这个度就刚刚好。
初始咱们可以从英雄骑士、星际女孩、超级摔跤手三位当中选择一位,但这并不重要反正您按照自己喜好来就行,反正后续您可以非常随意的定义人物各个部件,再建新角色也完全OK。随后就有一个非常非常简单的玩法介绍,告诉您移动是哪个键、攻击是哪个键,然后您需要和队友们一起再时间限制内打退来犯之敌就可以了,整个过程大概持续2分钟。老实说我从未见过如此简单的新手教程,但这其实已经展现出了本作的精华所在——攻击和走位,攻击没什么可说的就是冲上去干(?)就完事了,而走位也没什么可说的,想起来可以躲躲攻击,想不起来直接冲上去硬莽也没问题,并没什么严格的规制。
可以说《乐高大乱斗》很直接的就把玩法主体部分呈现给了大家,并没有捣鼓什么花里胡哨的东西来包装和修饰,上手起来毫无难度,学习成本基本为零。这种简单粗暴相信会很对大家的口味,玩得爽就完事了,还要啥自行车?
模式够丰富,乱斗玩出花众所周知,乱斗最好的玩法就是和朋友们一起开黑或者互坑,也就是带有相当显著的“派对游戏”的特征。在这方面《乐高大乱斗》自不必说,提供了很完备的支持,您可以本地多人也可以在线对战、合作,本作为了匹配体验考虑还支持跨平台游戏的功能,这样就完全不用担心联机找不到人了。当然您也可以关闭跨平台、只和Steam玩家一起玩,这都OK。此外Steam版还支持远程同乐,可以说是非常贴心了。
当然更现实的是,好友列表全黑找不到能一起玩的朋友,对网上和陌生人联机又充满了抗拒感,嗯这就是阿宅的社交恐惧症日常。不过别担心,在这里即使是一个人也能玩得很愉快,您只要点击界面上那个醒目的“Brawl”字样然后就可以开玩了。进入后依然会有匹配界面,然后大家投票选择玩那张图——当然大家都知道这其实只是个走过场的形式,但确实能在一定程度上缓解那些对线上联机感到畏惧的玩家们的情绪,通过这种潜移默化的影响让他们在之后有勇气迈出那一步,制作组可谓是用心良苦。
本作的地图很多,意味着您体验时的新意能持续好长一段时间。让我们简单地说一说地图的特点,首先大多数地图都有自带的伤害机制——比如侏罗纪公园图的霸王龙,会时不时的从门里出来把人顶飞,所以您可以很好的利用这种机制,压制敌人的走位让他处在“正确”的地点上。
其次就是地图上不断刷新的道具获取点了,您能从当中获取到各种强力武器载具、补血道具,特别建议您只要获取到就使用,千万别抱着存一存的想法,毕竟人物本身血量不高相对偏脆,武器也就只有几发的效果或者持续时间较短,咱们靠着“高周转”(?)打天下才是正途。而最后就是各个图的胜利条件也不尽相同,有组队的、有单独的,有存活到最后的、有消灭最多数量敌人的,这些要素有机结合让每一局的策略也发生了变化,我自己是秉持着“能打就莽,打不过就怂”的态度,对付AI还是卓有成效的。
根据地图的不同,每一局持续时间也不同,但也就控制在一两分钟的范围内波动。这节奏算是非常快了,同时全程也保持着高刺激度,完美符合当下玩家需求。基于我的亲身体验敢打包票,您只要对大乱斗类型、对乐高本身感兴趣,那么在一局结束后您必然会有意犹未尽的感觉,就恨不得一口气玩上好多局不停歇。
所以制作组也很懂,他们尽可能地缩短两局之间间隔——事实上流程就是紧凑到完全抛去了任何多余的环节,在每局排名公布后立马就又开始下一局的地图选择投票。您只要想玩就可以这么一直不停的玩下去,制作组也刻意的在鼓励您这么干,当然想要退出也可以随时退出,啥都不会损失完全没负担。
收集为驱动,爱好者天堂除了大乱斗玩法,本作的另一个玩点在于乐高本身。乐高是很多人童年的最佳拍档,而就算如今多了一重电子游戏玩家的身份后,也依然对乐高念念不忘,可以说是少时的情怀延续了下来。我自己就入手了Steam上几乎全部的乐高游戏,但有一个问题是这些作品大多为联动IP,因此会突出《哈利波特》《蝙蝠侠》《星球大战》们本身的吸引力,而乐高的运用不过是在原作剧情上加入了一重搞笑风味罢了。虽然在乐高爱好者心中,乐高与对家IP的分量等同,但客观上还是以对家为主、乐高为辅,会有个重要层次上的区分。
我们并不否认IP授权这种强强联合所产生的叠加效应,对于乐高全球影响力的扩展助力颇多,但乐高在电子游戏领域延续实体玩法特点、发掘其自身价值也是相当必要的。于是LEGO GAMES成立并涉足发行业务,去年Light Brick Studio制作的几何谜题游戏《乐高建造者之旅》实质上是以小型积木拼装玩法为主,充分发挥玩家想象力,备受好评是情理之中。而今年Red Games Co.的《乐高大乱斗》则以乐高收集为驱动力,同样让人沉浸当中乐此不疲。我认为这种多样性是非常值得提倡的,不知道下次LEGO GAMES又会和哪家工作室合作,为我们带来何种有趣的主题玩法。
具体来说,在本作中头部、身体、服饰、配饰等各个可自由搭配的部位,都有大量的部件等待您收集,加起来会有好几百种。大乱斗您可能会有主玩线上或者线下的趋向,但收集更多积木的心是相通的,也是从小时候就一直渴望的事情——这次终于不再受限于资金,可以畅快的收集,可以尽情的发挥奇思妙想,打造出专属于自己的个性化人物,这显然是每个乐高爱好者都不能抵挡的诱惑。
于是这就形成了良心循环,打大乱斗本身很快乐,而有了收集驱动后就更快乐了,试试新部件后又想再去大乱斗中试试效果,特别是各种主题的收集物品简直像是带了一层限定版光环那样亮眼,甚至还有中国风西游主题的,嗯在现实中我估计就要果断刷卡买买买了。而在这里您唯一需要做的就是多打大乱斗,对钱包特别友好有木有啊!这就不难理解,整个游戏过程中真的是动力满满了,毕竟有对乐高的爱加持啊。
需要声明,这种收集并没有什么限制,全看您个人的意愿来把控进度。不会像现如今主流游戏中整的那些赛季通行证,非要在多少时间内打多少把才能获得特定奖励,一不小心错过了还得等复刻或者花高价,搞得人像是上班那样天天按时打卡,只要偷懒摸鱼放飞自我了就会受到负激励,也不知道是在玩游戏还是被游戏玩。
多举措并重,未来诚可期我必须再强调一下,《乐高大乱斗》是那种媒体评分和玩家口碑差距极大的特例——我甚至想这么说,媒体评分在最朴素的“好玩不好玩”评判标准前根本不值一提,他们总爱在系统深度之类的角度上吹毛求疵,在所谓专业性上走得太远而脱离了最本质的玩家感受。有奇迹2的“珠玉在前”,我想大家还是需要自己去试试看,才知道游戏到底怎么样。
事实上LEGO GAMES也确实为大家准备了体验版,您若是对本作感兴趣完全可以花点时间体验一下demo,如果觉得还不错那就果断入手吧。价格方面稍微有点小贵,但不管您是玩人机还是线上,都能获得足够的乐趣,而那么多主题、那么多可收集要素,也铸就极佳的个性和扩展性,这么一看还是非常值得的。
当然我并不否认,本作还是有其局限性的。您需要明确两个点——对乐高有兴趣、喜欢大乱斗玩法,才是本作的目标受众。并且就算您开玩后,本作也并不适合那么一直不停的玩上大几个小时,而每天下班后没什么负担感的打上几局,那就相当惬意了,这正体现了整个游戏“随时玩随时停”的思想主旨。不过这也意味着本作定位上还是偏粉丝向、偏小品一些,吃了那么多大鱼大肉这道风味小菜正合我心意,而您合不合适还是得看您自己的想法、看您体验过demo后的结果了。
在《乐高大乱斗》之后,10月底还有另一款乐高游戏面世——ClockStone也就是制作了《桥梁工程师》游戏的那家开发商,他们制作了《LEGO Bricktales(乐高积木传说)》。从宣传视频、宣传画面上看起来好像有点箱庭式建造的意味,建造规模体感上比《乐高建造者之旅》要大一些,可动用的积木数似乎多一些,在解密和建造上也更重视建造一些。这次LEGO GAMES就没有亲自承担发行工作了,而是由Thunderful Publishing来进行,他们此前发行过著名独立游戏《奇妙探险队》的2代,比较让人放心。最近Steam上也经常能看到开发团队直播预热,我点进去看了几回还蛮有有意思,游戏正式发售我肯定要去体验一下。
而今年4月TT Games制作、华纳发行《乐高星球大战:天行者传奇》则更是一路高歌猛进,一发售就在美国、欧洲的各种销量排行榜上刷了波存在感,两周320万套、两月500万套,这成绩相当之夸张,也理所当然的成为了乐高史上销量最高的作品。我自己也有玩过,那是真的好玩,各种经典剧情场景还原度就很棒,而剧情演绎手法也很搞笑,非常推荐您去试一试。
当然我更想说的还是这背后的产品策略的变化——原来乐高集团在游戏方面的合作商只有华纳一家,而现在华纳依然是重要或者说最重要的合作伙伴,但他们自己也开始涉足游戏发行、也开始尝试让其他家发行乐高游戏,拓宽了渠道。而游戏开发方式上也从完全的大IP联动,变成了联动与原创并重,原创作品正如我们所说是为了突出乐高IP本身,您体验后会非常有回归实体玩具的冲动,而之前纯联动时期则不太有。期待乐高集团继续通过授权扩大化的种种举措,让乐高IP这种百花齐放的态势呈现在越来越多的粉丝和玩家面前。
综合评分:8/10
推荐人群:乐高爱好者,享受大乱斗乐趣的玩家,派对游戏爱好者
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