一、我们为什么都喜欢“抽奖”?导读:抽奖是缘于赌博玩法,是一种带着“枷锁”的赌博式娱乐活动,虽然有了枷锁的限制,但是“以小博大”刺激着人们潜意思的赌徒思想,撩拨着人类的贪欲,让人们一直欲罢不能,因此也一直受到游戏、运营活动的青睐,各种玩法抽奖玩法层出不群。本文希望从用户参与抽奖的三个心理阶段,分析用户是如何被各种概率玩法,一步步设计,从而形成习惯,以防止用户上当受骗。
对于用户来讲,
第一,我们喜欢以小博大,不劳而获。
以较小的投入获取较大的回报时我们人类发展的一种本能驱动,任何人潜意识中都存在着赌徒思想,这是本我最原始的贪欲,所以我们总喜欢,总期望着不劳而获,而抽奖正好满足我们的这种*。
第二,过度自信的倾向
虽然我们都知道“十赌九输”,抽奖概率很低,但是我们侥幸心理让我们总是过高的高估自己成功的可能性,正是这种自信让我们明知道结果却也愿意去进行试探的行动,这也是为什么明明知道福利彩票中奖概率那么低,依旧吸引着许多人乐此不疲。
第三,通过简单的规则获得胜利的快感
抽奖的规则往往都比较简单,相比我们日常在生活中需要通过层层努力才能获得胜利的成就感,抽奖带来的快感更加简单直接,实时,因此对于我们的诱惑力是极大的。
对于运营来讲,
第一,二两拨千斤,控制成本
抽奖通过将有限的库存奖品营造成一种人人都可以中大奖的假象,或者给人一种你就是下一个幸运儿的错觉,就像黑洞一般,源源不断的吸引着人们参加,参与的人越多,边际成本就越低。可以通过极低的成本,撬动跟更多的人。
第二,模糊价值,清理库存,刺激消费等
如果我们希望出售一件1w元的东西,直接明码标价放出售,可能用户无法接受这么高的额度,但是如果放到抽奖活动中,每次只需要10元就可能会得到这件奖品,用户就可能去碰碰运气,通过用户的持续行为模糊了用户的实际投入,从而为这件装备付费,之前国内大火的1元夺宝其实就利用了这种机制。
第三,刺激活跃,提升留存,用户增长等
随机的酬赏,是上瘾模型中关键的一步,斯金纳箱也通过试验说明,相对于固定的奖励,随机酬赏更有助于行为的持久发生。因此产品也常常通过随机的酬赏,吸引用户的留存,如果用户刚开始得到了好的奖励,会认为自己的运气非常好而继续留存,如果刚开始没有获得好的奖励,也可以吸引用户继续投入,成为吸引用户活跃的有效手段之一。
二、参与抽奖的三个心理阶段用户参与的抽奖的心路历程可以分为三个阶段,根据三个阶段不同的用户心理特征,我们可以针对的性调整机制和规则,以给用户最好的玩法体验,降低用户的参与成本,包括实际成本以及心理成本等。
1)试探阶段
这个阶段的用户往往对于抽奖的回报抱有很大的怀疑,如果在他们可以承受的成本范围内,他们才会尝试性的试一下,因此在这个阶段主要是降低用户首次参与的成本,如一些免费的抽奖机会、100%必中的玩法等形式,引导用户去尝试。
2)天选之子
这个阶段是用户经过已经中过一次奖的铺垫之后的进入的,这个意想不到奖励,可以让他产生对自己RP的自信,认为自己是天选之人,对后续参与的奖励充满期待和动力。因此这一阶段的核心是通过类抽保底、累计概率等机制维持并强化用户这种”天选之子“的想法,以防止用户被遥遥无期的概率中伤而放弃。
3)成瘾阶段
这个阶段经过上一阶段的强化,已经可以称之为赌徒了。通过斯金纳箱的理论我们可以知晓,在这一阶段,即使在短期内未获得期望奖励,行为也可能会继续维护很长一段时段才会消散。但同时,此时用户已经付出了相当大的成本,获得了自己期望的奖励,热情会有有所消减,回归理性,因此这一阶段我们需要通过赠送测试、代币转化等形式模糊用户实际投入的价值,也可以对奖励进行升级,以对用户持续产生刺激。
三、各个阶段的玩法规则核心在于通过降低用户尝试成本,触发用户行为,同时给与用户适当奖励,为下一阶段铺垫,一些常用抽奖规则如下:
1)免费尝试机会
在用户尚未深入参与活动(充值或完成任务)获得抽奖机会前,可以赠送1~3次免费尝试机会,降低用户心防,顺利参与活动,同时通过免费机会对用户行为进行培养,帮助用户了解和认知活动。 免费机会也可以按照天数进行给与或刷新,但是整体赠送不宜过多,有限的成本下,过多会降低每一抽的价值,也会传达一种廉价的感觉给用户。
2)新人保底
在用户首次或前几次参与抽奖中,必定获得一次比较大的奖励。用户对于这一机制是不了解的,因此让用户对于自己现阶段的RP以及抽奖活动建立初步的信心,从而对于自己可以获得较大的奖励也充满期待,加深用户持续参与的动加和热情;
3)100%必中
在奖池中填充如积分、优惠券等相对价值降低的奖品,作为保底奖励,以达成100%必中的概念,同样也是卸下用户心防的一种手段。不过目前这种噱头被使用较多,用户对于这种抽奖也有了一定的免疫,可以起到的效果有限;
4)赠送抽奖道具,损失厌恶
在用户进行抽奖之前,赠与用户抽奖过程中可以用到的一些道具buff,如概率翻倍卡、中奖结果翻倍卡等。道具一般都会有使用倒计时,并通过视觉强调出来,用户在损失厌恶驱动下,强化用户进行参与转化的驱动力。赠送道具的关键是要有效传达给道具的价值给到用户,同时让用户有一种尊享、惊喜、稀缺的概念。
核心在于维护和强化用户对于自己RP的信心,避免由于长期未获得预期奖品而导致的流失,常用的抽奖规则包括:
1)累计概率
累计概率是一种兜底的伪随机概率算法,如用户累计多少次内未获得大奖,则下一次必中或者提高中奖概率。这种规则可以直接告诉用户,如游戏中经常使用累计100抽未中ssr,则下一次必中,可以给与玩家一个固定的预期,一定程度上降低玩家一直不中的挫折感,并且用户抽到一定程度的时候也可能为了大奖一直抽。也可以不告诉玩家,让玩家以为是自己的‘运气’,从而对于抽奖概率和自己的运气深信不疑,持续参与。
2)保底奖励
保底设计的一种,玩家每次抽取无论是中奖,都可以获得积分(碎片)的奖励,积累的积分可以兑换一些稀有物品。给用户塑造一种每次抽奖都是有价值的,本质上和累计多少次抽奖必中大奖的机制是相似的,但是积分玩法更加灵活,用户可以使用不同的分值兑换物品,不一定必须要累计多少次才可以。
用户已经深度参与玩法,但是随之参与深度的不断增加,同步也容易出现疲劳、倦怠感觉,因此需要不断保持用户的新鲜感,吸引用户继续参与。
1)模糊价值,强化赢的体验
模糊用户付出的成本,通过赠送抽奖机会、连抽打折、代币转换等途径,弱化用户每一抽等于多少钱的概念,或者避免被感知需要付出多少努力的直接挂钩。让用户认为自己是在以一个很低的、模糊不清的成本获得一次抽奖机会。这样既可以降低玩家未中奖的挫折感,又可以刺激玩家持续的参与 。
2)奖励升级,持续刺激
升级和更换奖励,当玩家持续参与到一定程度,用户对于目前的奖励已经获得了大部分,对于奖池的没有了新鲜感。需要即使更换奖池内的奖品,投入新的奖品,持续对玩家形成吸引力,亦或者升级奖池,在用户参与次数达到一定层级后,可以解锁更高级别的奖池,吸引玩家持续参与。如游戏中经常出现金色宝箱、银色宝箱、普通宝箱等奖池级别的划分;
3)更换包装,维持新鲜感
定期更换页面、玩法的包装和设计元素,可以避免玩家产生审美疲劳,降低参与*。同时对于部分RP较低、没有抽到自己心仪奖品的用户一种重新开始的暗示,新的包装意味着全新的开始,自己的RP说不定也会改变呢。喜新厌旧,人之本性,因此虽然抽奖底层概率可以不变,但是包装一定要定期更新,维持用户新鲜感。
四、总结总之,营活动、游戏中的抽奖,应该从用户的三个心里阶段出发,设计概率和玩法,保护用户参与的体验。适度积极参与,可以体会到抽奖的乐趣,作为休闲娱乐的活动调剂生活。但也要避免变相赌博,过度参与上瘾,影响正常生活。
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