4月9日,一只国产解谜游戏悄然登入Steam,在前一天发行的《层层梦境》的辉光照耀下它似乎显得有些黯淡。但是,你我都知道的,没有曝光或销量并不会阻止玩家为好的作品打出好评。
早上打开游戏进行体验,再看时间时就已然到了晌午,每次体验无不赞叹这让人沉浸的画面和恰到好处的音乐。精致的画工配合出色的场景渲染,梵高要素也被很好的融入到游戏中,即使对音乐、绘画的艺术美毫无审美水平,这样富丽堂皇的东西摆在面前时我也能说一句“牛逼!”,换句话说:即使不玩解谜,单纯把《盲点》当作一款步行模拟器来玩都觉得不亏。
而翻翻Steam,为数不多体验过游戏的玩家虽然给出了好评但却表示“剧情有些混乱”或者“剧情平平无奇”,这究竟是玩家没玩明白还是游戏设定问题?本文将从工作室、解密内容、剧情三部分谈谈这款游戏,并给出最终解答。
《盲点/Blind Spot》来自一个初入江湖的工作室——Unlimited Fly Games(无限飞游戏工作室),该工作室于2018年创立,单从Steam上了解到的该工作室厚积了仅两年的时间才终于薄发:毛茸茸的可爱角色、史诗般的打斗、电影级配乐……2019年末《形骸骑士/Keliopt》于Steam、WeGame初露锋芒,获得玩家们特别好评的同时还斩获了同年GWB(Game Without Borders,腾讯游戏品鉴会)“优秀平台动作奖”。
紧接着第二部作品《盲点》于前些日子进入了玩家的视野。不过用相对稳重的“厚积薄发”来形容这个工作室的话,确实有些不妥。“无限飞”,其名字就展现了制作者的野心和决心。事实上,他们更是于成立工作室同年四月份就发行了《盲点-VR》,还获得了2018年VRCORE“组委会选择奖”。
不止如此,我们从现在所玩的《盲点》玩家们极力吐槽的一个点中也可以看得到满满的自信和野心:有玩家吐槽游戏走路太慢(速度拉满也很慢),而抛开代入感和对解谜微乎其微的帮助之后,真相就仅剩下了他们想让玩家多欣赏下这景色——“瞧我们的美工多牛!”。
“哦,你这该死的野心~”
而从目前的游戏来看,我想他们的努力是配得上这样的野心的,当然不仅仅是因为美工,还有他别出心裁的解谜设计。
在官方给出的介绍中,《盲点》共包含20余种解谜。看起来不多,但不看解谜的玩起来5、6个小时也只能说是匆匆通过,在六个隐藏解谜、四个结局以及N个隐藏成就的加持下真正要玩明白的话时间还要多翻几倍。这20余种解谜设计更是千差万别,在难度上也独具匠心的加入了明显的梯度关系。
比如解谜前期以哥哥的身份醒来,在捡到手机并与“神秘人”一番哲学交流之后直接收到一张照片,找到门对应照片调出密码即可(开门后再调一边密码可以解锁第一个隐藏谜题,解锁六个隐藏谜题可进入彩蛋房间);后来在书房中仍旧是对着照片上下调书架,不过要考量到书架上的内容以及两个书架的视角遮挡情况(调书架进入长廊后的第一面反光镜可解锁第二个隐藏谜题~)……
往后解谜难度递增,尤其是四面墙画 中心球的房间:球上有4幅固定图画和有8个按钮,每个按钮能使2~3面墙换画,直到球与墙上的画完全对应时才能通关,还不告诉你正对还是反对,好不容易对出来了却发现应该是正对,那时候我砸掉电脑的心都有了(其实最让人抓狂的是攻略帮不了你~)。
从按图索骥一步步过渡到让你绞尽脑汁,让玩家层层深入并沉浸在这场解谜游戏中,渐渐与缓慢的脚步融为一体甚至忘却了屏幕之外飞逝的时间。
“解锁成就:黑暗料理!”
当你因不小心将蛋糕烤过了而烦躁时,突然弹出个框你会心一笑——没想到竟然触发了隐藏成就。这种无心插柳柳成荫的隐藏成就还有很多,比如在第一个房间看到那只小熊布偶生怕要用到而一直带在身上,虽然直到游戏结束都没用上不过却会因此达成了隐藏成就。
此外还有浴室里用马桶冲三次水、100次打开手机……整场解谜中加入十几个类似隐藏成就供玩家发掘,触发方式大都比较容易且与解谜关系密切,偶尔几个俏皮儿的设计会为沉闷的解谜平添几分欢乐。
上文说到,我们现在所玩《盲点》的前身是2018年的VR游戏《盲点-VR》,而在实际体验中不难发现厂商在从VR到PC的移植技术还不算很成熟,留下很多VR后遗症。最难以接受的就是走路摇头晃脑的设定,走路慢还要晃,对晕3D的玩家极度不友好。不能接受这种晃动的玩家可以按Esc→设置→游戏→头部晃动拉到最左、移动速度拉到最右(虽然还是很慢)。
而最典型的,就是视角和操作点的问题:没有了VR的自由广视角,有时候对着一块屏幕只能看到操作点。
VR视角灵活
比如长廊部分的调镜反射激光,在VR版中可以同时看到操作点和反射激光位置,而PC用户却由于独特的操作方式(镜子被分成两部分,点左边往左转点右边向右转)只能看到其中之一。能看到并操控镜面时看不到反射激光,看到反射激光时又不能操控镜子,只能一点点碰运气的去试,体验较差。
PC视角呆板
主角扔东西的力度或许也有点叛逆,而与之矛盾的是这样的情况下PC版瓷制品竟然摔不坏。VR版是可以摔坏的,在移植时取消了这一设定,但没有改掉那扔东西的力度,有点出戏。
不过这对于优秀的整体来说也瑕不掩瑜,除此之外《盲点》几乎没有可以让人诟病的地方,而要这么说的话在玩家评论中,似乎又能找到些众口一调的非议——剧情。
玩过的玩家大都能从《盲点》的剧情中挑出毛病,比如:神秘人故弄玄虚、剧情无起伏、剧情牵强、要表达的东西艰深晦涩……在笔者看来,或许是对剧情的理解出了问题。要理解《盲点》表达的东西,首先要纠正它给我们第一印象的游戏世界观。
游戏世界观最早是源于西方“龙与地下城”的那一套桌面角色扮演系统,这套系统将整个游戏世界设定成了一本又大又厚的玩家手册,也是西方乃至世界角色扮演游戏的奠基和开端。而早年的RPG游戏设定,如果没有一套拿的出手的世界观,是很难拿出来卖的。
龙与地下城三宝书
其实说白了就是游戏中的历史、自然规律、职业故事和特点等,比如黑岛《异域镇魂曲》中的多元宇宙、《辐射》系列的废土世界或者《英雄联盟》那块瓦罗兰大陆等,世界观越完善代入感就更强,玩家知道自己为什么而战做任务就更有动力。换句话说:同样是提起刀就打,对这种世界观完善的游戏,玩家不一定会打的更爽但会打的更带劲儿。
陈星汉曾说“在体感类游戏中,世界观有助于游戏的带入感,帮助玩家完全投入一个新世界。”当然,《盲点》也拥有它自己的世界,不过玩家们觉得这个世界比较小,小到只有一个家庭。而事实上这个世界比家庭还要小,小的只有一个人。
这就是玩家该纠正的地方,在理解剧情时似乎每个玩家都从哥哥、妹妹、父亲以及神秘人一个家庭的角度去考量的,最终没人能想明白“神秘人”到底是谁、在以一个什么样的身份存在着。而若把世界缩小到一个正在接受双重人格治疗的患者角度,那位“神秘人”的身份就可想而知了——心理医师。
把它当成一场人格分裂的治疗的话,神秘人的身份、第一章结束时地面塌陷着火、亦虚亦实的夜莺、硕大的房子(似乎这类解谜的房间都很大)……这些问题都迎刃而解了。尤其是在第三章的选择,为什么会加入这种近乎出戏的东西,也只有这样可以解释了。
游戏中四个结局全是围绕妹妹的身份展开,按完美程度可排序为:
黎明新生(治愈,留下妹妹人格)>浮光掠影(成语原意:观察不细致或印象不深。两人格矛盾化解)>至暗时刻(未治愈)>无尽长夜(从起始房间再次醒来,游戏结束。治愈,留下哥哥人格)。
这让我想到了2003年的一部电影《致命ID》,该电影中男主的主治医生为了让他不受法律制裁而引导一个人格去*死其它人格。《盲点》中也与这部悬疑电影有很多类似的地方,处处都是精神分裂的暗示,究竟谁才是真正的人格还要通过收集物品信息以及神秘人的对话去做判断。
有玩家说不同房间关联性差,我想是因为没用看到这个游戏最大的谜题——发现并鉴定正确的人格。
黎明新生结局
整体来说,《盲点》的质量算是上乘,虽然存在从VR移植带过来的瑕疵但终归是瑕不掩瑜,一点瑕疵并没有影响它为玩家带来一场色香味俱全的解谜盛宴。
对标《达芬奇密室》或《迷室》、《见证者》这种密室逃脱类解密的话,《盲点》的密室较为独立(两个房间解谜无关联),而别具一格的将收集、彩蛋作为非必要成分加入解谜中也增加了游戏的可重玩度,真正成了:“浮光掠影(匆匆玩过)五小时,黎明新生(真正玩懂)两三天。”
一个初入江湖的工作室能够把解谜游戏做成这样,我想,无限飞配得上无限飞。
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